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Living Silent Hunter III

Die Suche nach dem Mod für sein Lieblingsspiel, ist meist quälend und oft ohne Erfolg. Doch es gibt solche Supermods, die euer Spiel der Wahl komplett umkrempeln und das Spielgefühl auf eine neue Ebene bringen können. Wir stellen euch hier den Grodmod bzw. Supermod LIVING SILENT HUNTER III vor:

 

 (Bilder aus Living Silent Hunter 3 Edition 2015 entnommen)

Der Spieletitel SILENT HUNTER steht wie kein anderes Spiel für die U-Boot Euphorie einer ganzen Generation von Spielern dieses Genres. Seit dem Ubisoft Release von Silent Hunter III im Jahre 2005, können wir von dem U-Boot Spiel schlechthin sprechen. Dieses Urteil geht nicht auf das Spiel allein zurück, sondern eher auf die Reaktionen und Aktionen der Fanbase zu diesem Spiel. Das Originalspiel selbst war äußerst fehlerhaft und anfangs sogar instabil bzw. musste innerhalb weniger Monate mehrfach gepatcht werden. Entstanden sind in dieser Folge bereits diverse Mods und Modsammlungen, die jeweils eigenen Entwicklungsringe um das Spiel darstellen.

 

Den wohl einflussreichsten bzw. größten Entwicklungsring um Silent Hunter III stellt der Großmod oder Supermod LIVING SILENT HUNTER III dar. In diesem Projekt stecken viele Jahre Arbeit, teilweise wegweisende Entwicklungsschritte zum heutigen Verständnis von SH III und die Leistung von diversen Modder. Ein wunderbares Beispiel für die Willensstärke einer Mod-Community, ein echtes DESIGN MOD PROJECT:  

 (Bilder aus Living Silent Hunter 3 Edition 2015 entnommen)

Die ersten Ansätze für LSH3 entstanden in den Ubisoft Foren (de/en) und den Anfängen des Subsim-Forums (en). Das Spiel war in seiner Struktur sehr gut modbar und die erste Modding Schritte sind  Gamer wie „A.A.Selle“ (de) gegangen bzw. die Entstehung der GWX „Grey Wolves eXperience“ Moddergruppe (Subsim, en) im Jahre 2005 fanden hier ihren Anfang. Weitere Projekte in den Jaren 2005 bis 2009 durch die Moddergruppen NYGM (en) und WAC (de) ließen schon damals SH 3 in die Liga der Modding First Games aufsteigen.

Das Living Silent Hunter III Projekt ist in diesem Modding Trend entstanden. Die Gründung erfolgte durch den bereits oben genannten „A.A.Selle“ im Jahr der Erscheinung von SH3.

 

 (Bilder aus Living Silent Hunter 3 Edition 2015 entnommen)

Aus einem LSH3 Handbuch (2005), mit ersten Modifikationsansätzen, ist sehr schnell ein Moddingprojekt entstanden, dass auf die Zusammenarbeit der Fangemeinde von Silent Hunter baut. Die ersten Mods bzw. Modsammlungen wurden durch den Spieler „Rowi“ weitergeführt und mit den Teamerweiterungen bis 2008 waren weitere Versionen der Modsammlung gesichert.

Mit der Website (2009) und der Aufgabe, die diversen Mods zum Spiel zusammenzufassen, ist der erste LSH3 Großmod in Version 5 / 5.1 (Edition 2010), mit dem Einfluss von "Urmel", an den Start gegangen. Der erste Release markierte auch gleichzeitig ein Kapitelende im Projekt. Mit dem Weggang von „Rowi“, einem der LSH3 Urgesteine und wichtigster Einflussfaktor bei der bisherigen Gestaltung der Modsammlung, stand im selben Jahr eine Neuausrichtungen an. 

Der Mod und sein umfassender Anspruch für SH3 hat sich rasant herumgesprochen und sich schnell zu dem größten Silent Hunter III Modprojekt der Fancommunity entwickelt. Die Arbeit der Jahren 2010 bis 2011 ist geprägt durch diverse Anpassungen, Erweiterungen und neuen Konzepten für den selbstbezeichnenden Großmod.

 

 (Kommentierter Screen - aus dem LSH3 Mod Edition 2015 entnommen)

 

Der Anspruch einen funktionierenden und vielseitigen Mod zu entwickelt bzw. das Spiel Silent Hunter III den neuen Ansprüchen anzupassen, verlangte dem LSH Team viel Geduld und unendliche Stunden der Nachbearbeitung ab. Bis zum Jahr 2015 hat sich ein Sammelsurium aus Ergänzungen zu den einzelnen Mods angehäuft und mit neuem Team erschien am 22. Mai 2015 Living Silent Hunter III Edition 2015. 

Der Mod fand riesigen Anklang in der Fangemeinde, verbreitete sich rasend schnell und heute kommt der Silent Hunter III Fan nicht mehr um dieses Mod herum. Schnell war deshalb klar, dass es weitergehen muss. Bis heute ist LSH3 der einzige Großmod seiner Art für SH3, der nicht nur konsequent in deutscher und englischer Sprache weiterentwickelt wurde, sondern auch das Spiel SH3 extrem geprägt hat.

Bereits Ende 2015 war eine neue Edition in Planung und mit dem Design Mod Project ein neuer Partner gefunden. Mit dem Support und der Fanbase auf DMP, einem neuen leistungsstärkeren Server in der Schweiz und von hohen Erwartungen getrieben, steht der Release der Edition 2017 schon bald bevor.  

Gibt es etwas vergleichbares wie LSH bereits zu anderen Spielen bzw. was macht diesen Mod so groß? Als Modding in Games Seite wollen wir diese Fragen natürlich gern beantworten. Fangen wir mit dem Begriff des Großmod an. Wodurch unterscheidet sich der Großmod von anderen Mods in den Modifikationen für ein Spiel?

Um diese Fragen zu beantworten müssen wir einen Definitionsversuch eines Großmods wagen: In den Modding Communities werden eine Vielzahl an Mods verschiedenster Art erstellt, weiterentwickelt und kostenlos angeboten. Diese Modifikationen sind meist Mods ohne Änderungen am Spielprinzip, d.h. es findet eine Ergänzung bzw. Veränderung an den Inhalten statt. Danach kommen die Mutatoren Mods, welche Änderungen am Spielprinzip bzw. – mechanik vornehmen. Diese Mods sind wesentlich schwieriger umzusetzen aber nicht unbedingt aufwendiger. Die Total Conversions Mods sind sehr viel seltener und modifizieren das gesamte Spiel, wobei nur noch die Spiel-Engine erhalten bleibt. Es werden neue Szenarios, Spielanforderungen und die gesamte Struktur des Spiels angepasst bzw. verändert. Diese Fangame sind die Krönung meist langer und aufwendiger Modarbeit.  Getoppt werden diese Projekte nur noch von den Standalone-Mods oder Total Conversion Mods, welche quasi unabhängig von Originaltitel spielbar sind und eigene Spiele darstellen. Meist kommen hier die Engine-Mods zur Anwendung, die eine Weiterentwicklung der Original Engine darstellen. In den letzten 15 Jahren hat sich das Modding mehrfach weiterentwickelt und durch moderne Grafikprogramme bzw. die Offenheit der Entwickler für Modifikationen, ist die Modding Community heute ein essentieller Bestandteil der Spielekultur.

Das Moddingprojekt Living Silent Hunter entspricht in mehrfacher Hinsicht dieser Entwicklung. Zuallererst ist das Projekt mit den Möglichkeiten und Ansprüchen des Moddings gewachsen, die Orientierung und Fixierung liegt auf einem Spiel und aus einem Mod für Silent Hunter 3 ist ein Moddingsammlung geworden. Diese Sammlung enthält ALLE oben genannten Modifikationsarten und hat eine Evolution vom einfachen Grafik Mod zur Modding Compilation in über 10 Jahren durchgemacht. Die Entwickler selber bezeichnen ihr Projekt als „Großmod/Supermod“, wobei dieser Begriff nicht endgültig sein dürfte. Die Entwicklung der EDITION 2017 desselbigen Mods scheint noch weit mehr anzubahnen. 

 

    

 

Dennoch sind LSH nicht allein mit ihrem Projekt und ähnliche Projekte wie Grey Wolves Expansion (GWX), War Ace Campaign, NYGM Tonnage War oder auch Captain's Choice of Mods sind ähnlich strukturiert bzw. tiefgreifend. Der Unterschied zu LSH 3 als Großmod ist, dass dieser Mod als eine Art Standard für Silent Hunter III Mods gilt. Andere SH 3 Mods sind meist kompatibel mit LSH3 und basieren in vielen Fällen auf den LSH 3 Mod. Mit der Edition 2015 wurde dieser Status noch weiter gestärkt und viele Gamer können sich Silent Hunter OHNE das Spielgefühl auf LSH3 Basis nicht mehr vorstellen. Bis heute zählt die „Edition 2015“ zirka 55 000 Downloads und die Fangemeinde wächst weiter. Die Fans suchen heute gezielt nach LSH3 und durch die vielen IngameVideos, ist LSH3 ein viraler Faktor in der Modding Community geworden.

Der Installer zum Mod, die Möglichkeit weitere Mods zu ergänzen bzw. zu deaktivieren bzw. auszutauschen und die schiere Größe des LSH3 Mods machen dieses Mod zu einem SUPERMOD. Mit der Edition 2017 bahnt sich ein neues Kapitel zur LSH3 Erfolgsgeschichte an. Wir vom Design Mod Project freuen uns dabei zu sein und die LSH3 Crew auf ihrer Fahrt zu begleiten. 

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Diskutiert diesen Artikel im Forum (1026 Antworten).

LSH3-Urmel antwortete auf das Thema: #1 5 Tage 16 Stunden her
Robert, danke für diese exakte Info!
rowi58 antwortete auf das Thema: #2 1 Woche 5 Tage her

Magic1111 schrieb:

SH1234 schrieb: Und auch, dass man das Spiel beenden sollte und im Commander die Basisverweildauer manuell auf 1 stellen sollte? :dmp_257:


Dieses muss man im Commander gar nicht einstellen (kein Haken), dann hat man immer die Dauer in der Basis, die der Modder vorgesehen hat, oder eben die Stock-Version.


Nicht ganz richtig, Magic1111:

Text grün und fett: ist so richtig, der Haken bei der Option "Set number of days spend in base to..." betrifft nur die Heimatbasis, NICHT fremde Basen und damit auch das ECHTE Anlegen am Versorger;

Text rot und fett: ist leider falsch. Die in der Basic.cfg hinterlegte Hafenliegezeit betrifft im SH3_Cmdr nur die Hafenliegezeit in der HEIMATBASIS, in einer fremden Basis und damit auch am Versorger bedeutet, dass der SH3_Cmdr die Hafenliegezeit unabhängig vom Wert in der Basic.cfg IMMER auf EINEN TAG festlegt.

Man sollte jedoch beachten, dass das Anlegen in einer fremden Basis immer das Ende der aktuellen Feindfahrt in der Karriere bedeutet und somit die Wiederaufnahme des Spiels mit einer neuen FF und dem Ziel-PQ NULL fortgesetzt wird. Man kann zwar nach dem Anlegen in einer fremden Basis die erlangten Orden und Auszeichnungen vergeben (über den "Aktenschrank" im Büro), aber keine Ausrüstung oder Torpedos dazu kaufen oder auswählen. Man bekommt das, was in der Basic.cfg für den Bootstyp und das Einsatzjahr festgelegt ist.

Es ist also nicht zu empfehlen, in einer fremden Basis anzulegen. Versorger geht, aber z. B. in einer neutralen Basis (Hafen) NIEMALS anlegen, da der Startpunkt sich meistens an Land befindet und man von dort nie mehr wegkommt!

Gruß
rowi58