[PoN] Entwicklertagebuch

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9 Jahre 9 Monate her #918646 von Banfield

Übersetzung Entwicklertagebuch 1 - Vorstellung

Nun, das ist unser erstes Entwicklertagebuch zum Spiel Pride of Nations (PoN). Wir werden hier versuchen euch die Geschichte und Hintergründe zur Entstehung des Spieles, Pride of Nations (PoN), zu erläutern. Ich glaube es wichtig, damit zu beginnen die Menschen die im Mittelpunkt des Projektes stehen kennen zu lernen.

Einige von euch werden wissen, wer ich bin. Ich habe in den letzten Jahren eine Reihe von Spielen entworfen, beginnend mit dem berühmten Europa Universalis. Ich habe Dutzende von Spielen, sowohl im Brettspiel-Format und im Computer-Format, seit Anfang der 90er Jahre, entwickelt. Nicht wenige wurden auch in beiden Formaten veröffentlicht. Zum Beispiel kann man von Titeln wie The Great War 14-18 (Brettspiel 1999 und PC 2009 und 2010) gehört haben, Pax Romana (PC 2004) oder Great Invasions (Brettspiel und PC im Jahr 2005).
Der zweite Kern Designer / Schöpfer für das Spiel ist Philippe Malacher, auch in vielen Foren als Pocus bekannt. Fast vor einem Jahrzehnt hatte er die schöne und originelle Idee für die Spiel-Engine, die wir jetzt bei PoN und in vielen anderen Spielen verwenden. In jahrelanger Arbeit entwickelt und verfeinert, die so genannte Adaptive Game Engine (AGE). Der Motor wurde im Jahr 2006 mit unserem Spiel Birth of America (BoA) eingeweiht. Die Spiele American Civil War (2007), Napoleon's Campaigns (2008), Wars in America (2009), und der erst kürzlich veröffentlichte Aufstieg Preußens Rise of Prussia (2010) basieren ebenfalls auf der AGE..

Wir sind beide Fans historischer Strategie und haben selber viele Strategiespiele aller Genres über Jahre gespielt. Als wir unser erstes PC-Spiel, BoA, verwirklichten haben wir beschlossen, es wäre großartig viel mehr als einen einzigen Konflikt mit ein paar Gegnern abzudecken. So machten wir auf die Suche nach einer attraktiven und lebendigen historischen Periode.

In meiner Jugend spielte ich PC-Spiele die sich mit kolonialen Eroberungen beschäftigten, sowie ein ausgezeichnetes Brettspiel namens Pax Britannica. Diese haben mich hunderte von Stunden meiner Zeit gefangen genommen und trotzdem blieben mir gute Erinnerungen bis heute. Das 19te Jahrhundert hat mich also schon immer fasziniert.

In den späten 90er Jahren entwarf ich ein Brettspiel namens Ein Platz an der Sonne, welches im Geist mein Europa Universalis Brettspiel war, aber es wurde nie am Brettspielmarkt veröffentlicht und verschwand in den folgenden Jahren. Aber die Ideen, und das Gefühl der Aufregung waren noch da ...
Wir hatten das Gefühl, dass Spiele aus der viktorianischen Ära fehlen würden. Also unser Ziel, als wir den Titel nicht beschlossen, ein großes historischen Epos Strategiespiel. Wir wollten so viele wie möglich an: historische und zufällige Ereignissen; bunte Charaktere mit ihren Uniformen; Herren die Whisky trinken in ihrem Vereinen während die Entscheidungen über die Zukunft der Welt getroffen werden; die Bürde des weißen Mannes Abenteuer und Grausamkeiten; epische Kriege, und noch nie da gewesene Galanterie ... fast ein neues Universum.

Das war und ist immer noch ein sehr ehrgeiziges Ziel ... aber wir sammelten unsere Stärke und Schritt für Schritt bewegen wir uns in diesem gigantischen Projekt. Wir standen noch nie so kurz vor dem Abschluss und wir werden das Abenteuer mit Ihnen teilen regelmäßig jeden Monat von nun an.
Jetzt wollen wir versuchen, ein bisschen mehr auf den Punkt zu bekommen.


Was ist die Essenz von Pride of Nations?
Im Spiel dreht sich alles um den Erhalt des am meisten beneideten Status: der Großmacht "Der Platz unter der Sonne" und die Erreichung des ersten Ranges unter ihnen. Dazu müssen Sie sich das nötige Prestige verdienen. Das erreicht ihr in Form von wirtschaftlicher Leistungsfähigkeit, militärische Macht, Diplomatie und Aura, durch Kolonialreiche, technologischen Fortschritt, sozialer Fortschritt, Balance im eigenen Haus…


Welche Länder sind spielbar sein?
Wir haben uns entschieden, dass nur die acht großen Großmächte der damaligen Zeit in der ersten Version spielbar sind. Sechs europäische Länder: Großbritannien, Frankreich, Preußen (Deutschland), Piemont (Italien), Russland und Österreich-Ungarn. Die restlichen zwei sind die USA und Japan. Das gibt ziemlich viel Spielraum beim ersten Versuch. Natürlich gibt es Hunderte von anderen Nationen im Spiel. Wir haben sie entwickelt in einer Weise, dass ein paar von ihnen, auch wenn sie nicht in der obigen Liste aufgeführt sind spielbar sind in einer erweiterten Version oder über eine Modifikation. So können diejenigen die gerne, Belgien, Holland, Spanien, das Osmanische Reich, oder auch China spielen wollen zu einem späteren Zeitpunkt zufrieden gestellt werden.

Wir werden euch nach der Veröffentlichung von PoN fragen: Welches soll das nächste Land werden? Bitte beachtet aber, dass wir uns auf die aufgelisteten 8 Nationen konzentrieren und unsere Bemühungen auf diesen liegen. Es werden alle Länder aktiv sein und werden auf die eine oder andere Weise mit den Großmächten interagieren. Von großen und mächtigen Kräften wie das Osmanische Reich bis zu den bescheidenen Irokesen, werden alle am Spiel teilnehmen, aber unter Kontrolle AI.

Was sind Ihre wichtigsten Eigenschaften?
Zu Beginn haben wir ein originelles diplomatisches System für das Spiel erstellt: “Crisis Generator“. Hier findet ihr alle üblichen diplomatischen Verträge und Optionen und wir haben ein sehr originelles Feature einbezogen. Es simuliert die verschiede diplomatische Krisen, die während der Ära ausbrachen, das einzigartige Gameplay basiert auf Glücksspiel und Tarifverhandlungen, fast wie ein Pokerspiel.

Das Spiel bietet: Geschichte und Realismus, der mit einem viktorianischen Ambiente kombiniert wird. Bei PoN, werden Sie buchstäblich tausend Porträts von militärischen Einheiten mit eigenen Uniformen und Führungskräfte mit Vintage - Bildern finden. Ein weiteres Beispiel wäre das Kolonial-Spiel, es ist sicherlich die ausführlichste Variante die je in einem PC-Spiel durchgeführt wurde.

Last but not least, werdet ihr feststellen, dass wir große Sorgfalt nahmen bei den Animationen. Animierte Dampfschiffe auslaufend aus Häfen, Fabriken spucken wogend Rauch in den Himmel, subtile Animationen eines Löwen im Dschungel, und sogar der Klang der Savanne in der Nacht, all diese kleinen Dinge bringen das Gefühl, dass ihr mehr macht, als das Spielen eine Spiel.

Außerdem wird jedes Land seine eigene Persönlichkeit und Agenda haben. Diese verwendet ein Netzwerk von zugrunde liegenden Systemen, einschließlich einer Weltwirtschaft mit realistischen Komponenten, wie die Differenzierung der staatlichen und privaten Betriebsvermögen. Auch hier hoffen wir, das ihr fühlt " die Welt ist lebendig".

Was macht dieses Spiel so einzigartig?
Ich würde sagen, in erster Linie der Umfang des Spiels: 70 Jahre des viktorianischen Zeitalters, voller Aktion. Aber es kann auch eine kurze Sitzung mit den mitgelieferten Schlacht Szenarien werden. Die Szenarien bieten einige der auffälligsten und ungewöhnlichsten Konflikte der Epoche, die selten oder sogar nie in anderen Spielen enthalten sind: Wenn Sie von der Sepoy Rebellion von 1857 oder dem russisch-japanischen Krieges im Jahre 1904 geträumt haben, werdet ihr nicht enttäuscht!

Stay tuned.

Philippe Thibaut


Übersetzung: Maro

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9 Jahre 9 Monate her #918647 von Banfield

Übersetzung Entwicklertagebuch 2 - Wirtschaftliche Grundlagen

Eine der frühesten Entscheidungen, die wir für Pride of Nations gemacht haben, war, dass die Verwendung eines einheitlichen Geldpools keine gute Sache wäre.

Wie viele von euch wissen, waren die überwiegende Anzahl der Industrien in dieser Ära nicht vom Staat, sondern von privaten Unternehmern finanziert. Auf der anderen Seite wurden die Armeen und Flotten von den nationalen Regierungen finanziert, mit verschiedenen Steuern und außergewöhnlichen finanziellen Maßnahmen, um die steigenden Kosten zu decken.

Also war für uns die logische Schlussfolgerung, dass es nicht realistisch wäre, in dem Spiel Äpfel mit Birnen zu vermischen. Wir haben dann beschlossen, zwei Arten von "Geld" zu verwenden: privates Kapital und Kapital in staatliche Fonds. Beide existieren innerhalb der gleichen Nation nebeneinander, werden aber für zwei verschiedene Zwecke verwendet. Das schöne ist, dass so unterschiedliche Nationenprofile abgebildet werden können, bspw. Großbritannien mit seinen vielen Investoren (und damit viel privatem Kapital) und am anderen Ende des Spektrums das zaristische Russland mit seiner langsamen industriellen Entwicklung aus Mangel an privatem Geld.

Das zaristische Russland konnte nicht einfach beschließen, große industrielle Komplexe aus dem Boden zu stampfen, selbst wenn der Staat (der Zar) das gewollt hätte! So liefen die Dinge nicht im 19. Jahrhundert.

Diese zwei Seiten der gleichen Medaille sind noch immer stark verbunden. Es ist nicht schwer, sich vorzustellen, dass zusätzliche Kapital noch mehr Geld generiert, auf dem guten alten kapitalistischen Weg: Es wird in Branchen investiert, um Gewinne zu erhalten und wenn die Investoren erfolgreich sind, verfügen sie am Ende über noch mehr Kapital. Aber der Spieler hat noch eine gewisse Kontrolle, schließlich ist „Pride of Nations“ ein Spiel, nicht eine trockene Simulation. Zu diesem Zweck bieten wir dem Spieler ein Darlehen-System, mit dem er die Möglichkeit erhält, beide Arten Geld zu beschaffen. Hintergrund ist, dass der Spieler sowohl als Staat als auch als privater Sektor handeln kann. Als privater Sektor kann der Spieler bspw. private Kapitalfonds aufstocken. Der Staat kann aber auch private Investitionen erhalten, zum Beispiel, gab es die berüchtigten "Russian Rail Bonds", vom russische Zarenreich aufgenommene Mittel, um seine Schienennetze durch viele private Anleger zu finanzieren. In Folge der Oktoberrevolution wurde das Darlehen letztlich nie zurückbezahlt. Fazit: Sie können den Teufelskreis durchbrechen, nicht genug private Investoren zu haben, um Ihre kapitalistisches Projekt zu starten. Es wird dann aber ein bisschen teurer und etwas länger dauern als dies bei einem Land mit einem starken privaten Sektor der Fall wäre.

Die andere Seite der Medaille, staatliche Förderungen, ist einfacher. Als Staat erhalten Sie mehrere Werkzeuge (auch bekannt als Steuern!) um die Staatseinnahmen aus verschiedenen Branchen zu erhöhen. Sie bestimmen die Besteuerung der Industrie, der kommerziellen Flotten, der Luxusgüter, der Bevölkerung oder setzen eine benutzerdefinierten Tarif. Alle diese Optionen werden Sie mit staatlichen Mitteln bewirken. Die Staatseinnahmen werden dann verwendet, um Ihrer Armee und Flotte zu unterhalten, neue Einheiten auszuheben und Schiffe zu bauen, kolonialen Expeditionen zu finanzieren (ein weiterer großer Teil des Spiels), Bestellungen (an den privaten Sektor!) vorzunehmen, zur Erforschung neuer Technologien und Ausrüstungsgegenstände und zur Finanzierung von Reformen. Seien Sie versichert, dass Sie ausreichend Gelegenheit haben werden, Ihre Staatseinnahmen wieder auf den Kopf zu hauen. Sie können sogar Geld von anderen Ländern mit einem variablen Zinssatz leihen ...

Das, liebe Spieler, ist die Grundlage der Wirtschaft in „Pride of Nations“. Demnächst folgen weitere Einzelheiten zu den Themen, wie Industrie und Handel funktionierten...

Screenshot: Die Russen haben beispielsweise gnug Ressourcen - es fehlt ihnen aber an Kapital diese großzügig und effizient abzubauen.

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Übersetzung: dernachtwolf

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9 Jahre 9 Monate her #918648 von Banfield

Übersetzung Entwicklertagebuch 3 - Kampf-Szenarien

Die meisten großen Strategie-Spiele haben heutzutage normalerweise eine große Kampagne zu spielen, und das war's. Alle Designer Bemühungen und die Anstrengungen des Teams konzentrieren sich fast ausschließlich auf das eine große Szenario und seine Balance. Nun, wir haben in Pride of Nations - fast - das gleiche getan.

Aber wir haben auch erkannt, dass unsere große Kampagne mir 1.680 Runden ein riesiges Unterfangen ist, was eine Menge Zeit kostet und für viele Spieler eine Herausforderung ist. Wir sind uns bewusst, dass eine ganze Menge Spieler nicht so viel Zeit zur Verfügung hat und sich deshalb frustriert fühlen könnte, keine schnelle, interessante und herausfordernde Sitzung spielen zu können.

Ebenso wussten wir, dass es in der Ära von Pride of Nations viele kleine Konflikte gab, die ziemlich einzigartig waren und die auch heute noch interessant erscheinen. Und wir wollten auch diese Geschichten zu erzählen!

Nicht zuletzt benötigen Entwicklungsteam ohnehin immer eine Reihe von kleineren Szenarien, um schnelle Tests durchzuführen oder zu überprüfen, ob alte und neue Features nach wie vor reibungslos miteinander laufen.

Also haben wir beschlossen, dass Pride of Nations mit einigen Kampf-Szenarien als Antwort auf alle obigen Fragen und Bedürfnisse auszustatten. Sie werden sehr viel kürzer als die Kampagne sein - zwischen einem Dutzend Runden für das kürzeste und bis zu 100 Runden für das längste Szenario. Wir haben schließlich unser „historisches Team“ auf die Suche nach Konflikten angesetzt, die im Spiel enthalten sein könnten ...

In der Theorie gab es Dutzende von potenziellen Kandidaten. Aber wir hatten nur jene zur Auswahl, die folgende einfachen Kriterien erfüllten: Könnten wir genaue Daten für sie ermitteln, würden sie ein interessantes und herausforderndes Szenario darstellen, sind sie populär geworden, wurden sie bereits für andere Spiele zuvor gewählt, etc ...?

Nach ein paar Monaten wurde die Liste fast komplett: Wir entschieden uns, als originelles Thema die Sepoy Rebellion von 1857 - eine Geschichte von Aufständen und kolonialen Kämpfen mit exotischen Reizen (Indien) - zu erzählen. Darüber hinaus ist das Spiel kurz und schnell, eine gute Einführung in die Landkriegsführung und generell den militärischen Aspekt des Spiels.

Wir wählten außerdem den russisch-japanischen Krieg von 1904-1905 (71 Runden) mit seinen zusätzlichen Herausforderungen der Seekriegsführung (Seeschlachten, Seetransport und amphibische Landungen). Das Szenario war einfach toll, besonders wenn es an der Zeit für uns ist, die KI für die Seeoperationen und den kombinierten Betrieb einzustellen. Im gleichen Sinne wollten wir den Spanisch-Amerikanischen Krieg von 1898 abbilden. Aber aus Zeitmangel für eine angemessene Prüfung ist es inzwischen zweifelhaft, dass er in der ersten Version vorhanden sein wird. Wahrscheinlich wird er in eine zukünftige Erweiterung mit einbezogen. Die Arbeiten an dem zweiten Burenkrieg von 1899 und auf der Nil Kampagnen 1885-1898 kommt zwar gut voran, aber wir sind auch hier nicht sicher, ob wir sie bis zur finalen Version fertig stellen können.

Zu der "beliebten" Kategorie (die auch schon in anderen Spielen behandelt wurde) zählt natürlich der US-Bürgerkrieg. Natürlich wird dieses Szenario nicht so detailliert oder so präzise wie ein Spiel, das ausschließlich diesem Thema gewidmet ist, aber es ist immer noch eine große Herausforderung und eine gute Übung für Spieler, welche sich später in der großen Kampagne für die USA entscheiden. Ebenso haben wir die österreichisch-italienische Krieg des Risorgimento 1859, den deutsch-französisch Krieg von 1870-1871 und den russisch-türkischen Krieg von 1877 aufgenommen.

Ein letztes "Monster"-Schlachtszenario spielt schließlich in der Zeit 1. August 1914-1918 (wir nutzen es ausgiebig für KI-Tests). Diese Herausforderung entspricht etwa derjenigen aus der großen Kampagne, so viele Armeen werden dort zu steuern sein. Im Moment gibt es intensive Debatte innerhalb des Teams, ob wir eher ein kurzes Szenario über die ersten Monate des Weltkriegs machen oder ob wir versuchen sollen, den ganzen Konflikt zu erstellen.

Auf jeden Fall wird es regelmäßig Nachrichten über unsere Fortschritte geben, auch um aus der Community Feedback zu bekommen!

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Übersetzung: dernachtwolf

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9 Jahre 9 Monate her #918649 von Banfield

Entwicklertagebuch 4 - Strukturen (Gebäude) und Produktion

Die Engine, die wir verwenden, ist von der der Wurzel her militärisch orientiert, mit vielen Details, wie Kampfhandlungen gegen den Feind zu führen sind. Eines ihrer Merkmale ist, dass die Prozesse unabhängig von der Region gesteuert werden, in der die Handlung gerade stattfindet. Dies ermöglicht eine Fülle von Szenario- und Kampagnen-Details, die selten in anderen regionen-basierten Spielen zu finden ist. Zum Beispiel werden Sie mit der Entscheidung konfrontiert sein, Truppen entweder außerhalb der Mauern einer Festung zu belassen, um die Region zu schützen oder sie zum Schutz der Truppe innerhalb einer Festung zu stationieren. Diese Nuss dürfte dann für den Gegner nur schwer zu knacken sein, da die Engine viele verschiedene Konzepte steuert, wie bspw. die begrenzte Frontbreite bei dem Angriff auf befestigte Stellungen und den Reichweitebonus für in Stellung gebrachte Geschütze. Das Risiko, das Sie dabei tragen, ist, dass der Feind Ihre Festung nur mit einem Teil seiner Truppen belagert und mit seiner Hauptmacht einfach weiter zieht. Damit wäre Ihre Streitmacht quasi neutralisiert. Natürlich hindert Sie nichts daran, einen Ausfall zu versuchen - bevor Ihre Truppe verhungert ist. Vom militärischen Standpunkt aus wird also jede Region mit Befestigungsanlagen zu einer Art taktischem Glücksspiel...

Sie können auch Städte verteidigen! Die Städte im Spiel beheimaten Ihre Schlüsselindustrien. Die Verteidigung einer Stadt wird den Feind also an einer einfachen Übernahme der dortigen Industrie hindern. Die schlechte Nachricht ist, dass die landwirtschaftlichen Strukturen und Minen außerhalb der Stadt liegen. Wollen Sie diese behalten? Dann nehmen Sie besser keine Zuflucht hinter den Mauern...

Aber genug über militärische Angelegenheiten. Ihre Nation wird sich auch oft in friedlichen Zeiten befinden (hoffen wir - weil ein ständiger Krieg über 70 Jahre einfach nicht tragbar ist). Wo und wann Sie neue wirtschaftliche Strukturen aufbauen werden, dürfte eine der häufgsten und wohlmöglich die die wichtigste Entscheidung sein, die Sie in Pride of Nations zu treffen haben. Während der Krieg nur die Fortsetzung der Diplomatie mit anderen Mitteln ist, können Sie einen Konflikt nur ausfechten, wenn auch Ihre Wirtschaft vorbereitet ist und Schritt hält. Wenn Sie ein Agrar- oder Bergbaugebiet in Pride of Nations planen, dann dürfte die erste logische Anforderung sein, dass auch die entsprechenden natürlichen Ressourcen in der Region vorhanden sind. Es gibt keine feste Beschränkung in der Anzahl der Ressourcen, die eine Region haben kann. Sehr oft wird eine Region verschiedene Ressourcen bieten (z. B. vier Kohle-, ein Eisenstandort und vielleicht zwei weitere Standorte, um Rinderviehzucht zu betreiben).

Aber keine Sorge, wenn Sie nicht über alle benötigten Ressourcen in der Zielregion verfügen, möglicherweise finden Sie sie anderswo im Land (oder in den Kolonien). Dann sollten Sie Eisenbahnen bauen, die den Transport von der Produktionsstätte (z.B. eine Mine) an den Ort, wo die Ressourcen gebraucht werden, bewerkstelligen, um sicherzustellen, dass Ihre industriellen Strukturen auch effizient arbeiten. Zum Beispiel benötigt ein Stahlwerk Kohle, Eisen und Mineralien - und diese drei finden sich selten in einer Region. Wenn eine Eisenbahnverbindung nicht ausreicht, kann der Transport auch mittels Handelsschifffahrt erfolgen (mehr dazu in einem zukünftigen Tagebuch).

Beachten Sie auch, dass einige Vorkommen, vor allem in fernen Ländern, zu Beginn des Spiels nicht bekannt sind. Sie können dann Expeditionen (winzige Einheiten aus nur ein paar Dutzend Menschen) senden, um die Gegenden zu erkunden.

Dann werden Sie auch eine Bevölkerungsgruppe aus der richtigen sozialen Klasse in der Region haben wollen. Dies wird Gegenstand eines anderen Entwicklertagebuchs sein, aber soviel sei jetzt verraten, Pride of Nations arbeitet auch mit dem Begriff der sozialen Klassen. Last but not least bedarf die Schaffung von Produktionskapazitäten der Finanzierung – also privatem Kapital, um genau zu sein. Wenn Sie unsere früheren Tagebücher gelesen haben, wissen Sie, dass es zwei Arten von Geld im Spiel geben wird: "Staatliche Gelder" und "Privates Kapital“. Industrien können nur mit letzterem gebaut werden. Sie müssen aber auch eine Menge anderer Ressourcen, abhängig von der genauen Art der zu bauenden Struktur, vorhalten. Ein weiterer Punkt, der bei der Auswahl einer Struktur beachtet werden sollte, ist, wie effizient diese sein wird. Das ist bspw. abhängig von der Bevölkerung in der Region und den Technologien. Aber dies sind nicht die einzigen Faktoren. Das Spiel überprüft auch die Art des Verkehrsnetzes rund um die Struktur sowie die Qualität der Ressourcen, die Sie verwenden. Dieser letzte Punkt mag kompliziert erscheinen, wird im Spiel aber einfach umgesetzt und funktioniert recht gut (absolut kein Mikromanagement, seien Sie versichert).

So, das war’s? Nicht ganz. Es gibt eine Vielzahl von Strukturen in Pride of Nations. Wir diskutierten kurz die industriellen Strukturen und deuteten auf die Präsenz von Festungen (die in drei Ausbaustufen und in sechs grafischen Designs abhängig von der jeweiligen Region kommen). Sie können auch Depots aufbauen, ein wichtiger Aspekt des Spiels, um Ihre Armeen fit und gesund zu halten und auch die gesamte Verteilung der Versorgung zu automatisiert. Die Wurzeln stammen aus den militärischen Simulationen, die wir vorher gemacht haben, wie „Rise of Prussia“ oder „AGEOD's American Civil War“. Schließlich können Sie auch mehrere Gebäude in Zusammenhang mit dem kolonialen Aspekt des Spiels erwarten - dieser Teil wird auch mindestens ein weiteres Entwicklertagebuch füllen, wenn nicht gar zwei.

Wir haben heute nur an der Oberfläche gekratzt, sind aber sicher, dass Sie jetzt eine bessere Vorstellung über das haben, was Pride of Nation ausmachen wird!

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Übersetzung: dernachtwolf

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Entwicklertagebuch 5 - OOB

In einem vorherigen Entwicklertagebuch präsentierten wir die verschiedenen Szenarios, die in Pride of Nations enthalten sein werden. Die Szenarios teilen sich mit der großen Kampagne ein Haupt-Feature: eine detaillierte Befehlsstruktur (order of battle, OOB) für fast alle Nationen – sowohl zu Lande als auch zur See.

Natürlich ist solch ein Feature für alle „seriösen“ historischen Strategiespiele wichtig und häufig genannt. Aber einmal ehrlich, entweder ist eine OOB nicht enthalten oder in vielen Fällen ist die Genauigkeit beschränkt, so dass häufig Namen generiert werden, die bloß irgendwie historisch korrekt klingen.

Als wir die Datenbasis für Pride of Nations festgelegt haben, war es eine Schlüsselentscheidung, welche Skalierung wir für die einzelnen Einheiten benutzen würden. Da das Spiel aber ganze 70 Jahre Weltgeschichte abbilden soll, wollten wir unbedingt sicherstellen, nicht in die Falle des Mikromanagements wegen zu klein skalierter Einheiten zu treten. Also beschränkten wir uns auf größere Formationstypen: Geschwader bei Schiffen, Brigaden als unsere kleinsten Landeinheiten – häufiger aber Divisionen oder Korps. Nichtsdestotrotz beinhaltet unsere AGE-Engine ein interessantes Feature, nämlich unabhängig davon, welche Größe die Einheiten im Spiel haben, bestehen sie aus verschiedenen Komponenten, die wir „Elemente“ oder „Modelle“ nennen. Bereits sehr früh wählten wir das Regiment als Basis-Element für Landeinheiten (ausgenommen Artillerie, die in Batterien organisiert ist) und individuelle Schiffe als Basis-Element für Marieneinheiten.

Am Ende verwenden wir zwei Datenbasen. Eine Datenbasis mit Modellen, die die einzelnen Elemente beschreibt, die unsere Einheiten im Spiel ausmachen und eine Datenbasis, die für jede Einheit auflistet, aus welchen Elementen und in welchen Proportionen dieser Elemente sie bestehen soll.

Für die einzelnen Elemente gilt, dass jedes Regiment einen individuellen Namen sowie dutzende von Features und unterschiedliche Charakteristika erhält. Hierauf wird in einem weiteren Entwicklertagebuch detaillierter eingegangen. Als Ergebnis kann, selbst wenn eine Nationen hunderte Regimenter (oder mehrere Dutzend Schiffe) unterhält, jedes unter seinem individuellen Namen betrachtet werden. Das User Interface verfügt über ein spezielles Fenster, um sie anzeigen zu können.

Bezogen auf das Einheitenlevel sind die Bau- bzw. Rekrutierungsmöglichkeiten von einem weiteren Feature abhängig, welches wir hinzugefügt haben, der sogenannten Rekrutierungs- (oder Konstruktions-) Zone. Das stellt sicher, dass eine Einheit nur in dem Gebiet gebaut werden kann, welches ihr zugeordnet ist. Einheiten der British Army of India sollten beispielsweise nicht in Großbritannien oder in Amerika erscheinen; sie können nur in Indien rekrutiert werden. Analog dazu können beispielsweise französische Eingeborgenen-Kolonialtruppen nur in Afrika und nicht etwa in Frankreich angeworben werden. Aber Rekrutierung ist nicht nur von ethnischen Aspekten abhängig, sie ist auch durch geographisch-physikalische Aspekte begrenzt.

Zum Beispiel sollen Gebirgsjäger auch in gebirgigen Regionen angeworben werden und Marieninfanterie nicht im Inland, weit weg von jedem Hafen, erscheinen. Und wo Schiffe gebaut werden (das gilt besonders für die größeren), wird auch eine Werft benötigt – ausgenommen vielleicht bei kolonialen Fluss-Kanonenboten.

Die ganze Idee, die hinter dieser Komplexität (und der riesigen Datenbasis mit tausenden Namen) steckt, ist, dem Spieler einen echten Eindruck von der Atmosphäre jener Zeit zu vermitteln.

Um das Gefühl weiter zu verstärken, sind die Namen nicht der einzige Aspekt der detaillierten OOB. Wir haben außerdem fast 1.000 verschiedene Uniformen und dutzende Schiffsmodelle aus der Zeit, so dass Einheiten nicht nur individuelle Namen haben sondern auch optisch unterscheidbar sein werden. Wir haben aus unseren früheren Spielen gelernt, dass die Spieler selbst noch so kleine Details und Unterschiede zwischen ihren Einheiten sehen wollen.

Zum Beispiel: Wenn Ihr als Großbritannien spielt, könnt ihr die regulären britischen Truppen sehen (deren Uniformen sich zwischen 1850 und 1920 stark verändert haben), aber eben auch Schottische Highlanders, Sepoys der East-India-Company, Gurkhas, King’s African Rifles, Royal Canadian Mounted Police, Royal Marines, Sailors und Kamelkorps in Ägypten. Zur See verfügt die glorreiche Royal Navy über 25 verschiedene Schiffsstile.

Und diese Detailtreue findet sich für jede der spielbaren Großmächte – und ebenso für viele der kleineren Nationen und Eingeborenen auf die Ihr in Eurer mehr als 50jährigen Welt-Eroberungs-Challenge stoßen werdet.

Bleibt gespannt...

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Entwicklertagebuch 6 - Ressourcen und Wirtschaft

In Pride of Nation wird der Spieler eine Menge Ressourcen produzieren bzw. managen (Edit: Es soll mehr als 40 verschiedene Ressourcen geben). Dabei werden einige von ihnen bedeutender für eine Nation sein als anderen. Die Ressourcen (oder auch Güter) sind in drei Typen eingeteilt:

Der erste Ressourcentyp ist Nahrung. Diese Kategorie beinhaltet bspw. Getreide, Obst, Gemüse und Fleisch – aber auch exotische Importgüter (bspw. tropische Früchte) und veredelte Nahrungsmittel (bspw. Wein). All diese Güter sind natürliche Ressourcen und benötigen Farmen für ihre Erzeugung. Verschiedene Regionen werden dabei unterschiedliche Nahrungsmittel produzieren können. Beispielsweise werden von Land umschlossene Provinzen nie Fisch produzieren und in Schweden wird es kein Zuckerrohr geben.

Der zweite Ressourcentyp beinhaltet Mineralien einschließlich Eisen, Kohle, Gold und Edelsteine. Hierbei handelt es sich ebenfalls um natürliche Ressourcen, die nur in wenigen Regionen gefördert werden können. Manchmal werden Mineralen erst in einer Region zur Verfügung stehen, nachdem sie durch Geologen (bspw. Goldsucher) entdeckt wurden – wir denken da zum Beispiel an den Goldrausch in Kalifornien in den 1850ern oder den Südafrikanischen Goldrausch in den 1880ern. In diesen Fällen müssen die Mineralien also sowohl in einer Provinz vorhanden als auch entdeckt sein.

Zu dem dritten Ressourcentyp zählen alle Industriegüter. Das sind Produkte, die aus der Transformation einzelner oder mehrerer natürlicher Ressourcen oder aus der Weiterverarbeitung anderer Industriegüter entstehen. Beispielsweise benötigt die Stahlproduktion nur Eisen und Kohle, während die Automobilproduktion Stahl und Konsumgüter benötigt. Wie Sie sich vorstellen können, werden entsprechende Fabriken und Technologien für die Produktion der unterschiedlichen Industriegüter benötigt.


Verwendung von Ressourcen
Ressourcen und Güter haben viele Anwendungen, die alle grundlegend für Pride of Nations sind. Hier sind nur einige dieser Anwendungen exemplarisch aufgeführt:
- um die nationalen Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen
- um Gewinn aus dem Handel mit diesen Gütern zu erzielen
- um im Wettbewerb mit anderen Ländern zu bestehen
- um Handelsflotten oder Militäreinheiten aufzustellen
- um die Streitkräfte und die Industrie zu unterhalten (die Fabriken werden stets Kohle zur Energiegewinnung benötigen, um ihre Produktion aufrecht erhalten zu können)

Bestimmte Güter werden auch in Nachschub und Munition umgewandelt, die zur Durchführung militärischer Operationen benötigt werden.


Staatliches und privates Kapital
Es ist wichtig zu verstehen, dass Ihr als Spieler zwei Arten Geld managt: staatliche kontrollierte Kapitalfonds und Privatkapital in den Händen der Unternehmen. Einige Aktionen werden das staatliche Kapital und andere das private Kapital benötigen – wiederum andere benötigen sogar beides.

Diese Unterscheidung ist von grundlegender Bedeutung für das Gameplay und ermöglicht eine realistischere Darstellung des Kapitalismus im 19. und frühen 20. Jahrhundert. Immerhin haben die Regierungen keine Armeen mit den Gewinnen privater Unternehmen aufstellen können. Und auf der anderen Seite wurden große kommerzielle Flotten und leistungsfähige Fabriken nicht von den Regierungen sondern von wohlhabenden Industrieunternehmen finanziert. Als Spieler steuern Sie zwar sowohl die Gelder im öffentlichen als auch im privaten Sektor, die Trennung bleibt aber zu jeder zeit deutlich und die Gelder haben verschiedene Verwendungszwecke. Wir hoffen, dass Ihr diesen Ansatz einerseits realistisch findet und er das Spiel andererseits auch interessant gestalten wird.

Der Warenkorb
Die wichtigsten Ressourcen Eurer Nation werden in der Kopfleiste des Interfaces angezeigt. Dort findet Ihr Eure sieben meistgenutzten Güter, die kontinuierliche konsumiert werden (beispielsweise zur Produktion neuer Militäreinheiten). Allerdings ist zusätzlich ein „Warenkorb“-Fenster aufrufbar, welches einen Gesamtüberblick über alle auf Lager befindlichen Ressourcen Eurer Nation bietet.

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(1) (obere Zeile, linkes Symbol) Nationale Zufriedenheit: zeigt die allgemeine Zufriedenheit der Bevölkerung in Ihren nationalen Territorien. Ein Tooltip gibt Auskunft über die für die nächste Runde erwartete Veränderung.
(2) (obere Zeile, mittleres Symbol) Inflation: zeigt die Höhe und Tendenz (Steigen oder Sinken) der Inflation an.
(3) (obere Zeile, rechtes Symbol) Gesamtwert: zeigt den Gesamtwert Ihrer gelagerten Waren und Ressourcen an.
(4) Ressourcen-Symbole: Der Rest des Fensters zeigt alle Ihre gelagerten Waren und Ressourcen an. Die Zahl zeigt die Lagermenge an, während der Graph Auskunft gibt, ob diese Bestände steigen (grüne Linie) oder fallen (rot Linie). Tooltipps für jede Ressource liefern zusätzliche Informationen.


Als ökonomische Strukturen bezeichnen wir die Gebäude, die in den Regionen Ressourcen erzeugen oder veredeln. Es sind also quasi die Maschinen, die Eure Wirtschaft am Laufen halten. Ökonomische Strukturen werden in drei Kategorien unterteilt: agrarwirtschaftliche Strukturen, Bergwerke und industrielle Strukturen (Fabriken).

Die ersten beiden finden sich in im Umland, das quasi ein Teilgebiet jeder Region darstellt. Fabriken sind hingegen nur in den Städten anzutreffen. Es sind auch die Städte, in denen weitere Gebäude von Bedeutung sind (wie z. B. Häfen, Banken, Festungen und verschiedene nichtökonomischen Strukturen wie Militärakademien, die koloniale Mission, etc.).

Jeder dieser beiden Standorte (Umland- und Stadtgebiet) in einer Region können bis zu zehn Wirtschaftsstrukturen unterstützen. Es gibt normalerweise keine andere Grenze für die Anzahl oder Art dieser Strukturen, und auch keine geo-nationalen Begrenzungen. Zum Beispiel könnte das Umland einer einzigen (gut ausgebaute) kolonialen Region fünf britische Eisenminen, ein britischer Baumwollfeld, ein französisches Baumwollfeld und drei niederländischen Goldminen - insgesamt also zehn Strukturen - enthalten. Dies wäre allerdings auch eine eher außergewöhnliche Situation, denn in der Praxis werden die meisten Regionen einerseits weniger als zehn Strukturen haben und andererseits werden alle Strukturen häufig einer Nation gehören.

Kontrolleur einer Region ist die Nation, die die zugehörige Stadt kontrolliert (falls keine Stadt vorhanden ist die Nation mit der höchsten militärischen Kontrolle in der Region). Dem Kontrolleur einer Region obliegt es, die Einrichtung neuer Strukturen durch andere Mächte im Sinne von Wirtschaftskooperationsverträgen zuzulassen oder zu verbieten. Es wird also nicht möglich sein, neue Strukturen auf dem nationalen oder kolonialen Gebiet anderer Nationen ohne deren Zustimmung zu errichten. Allerdings können die Ressourcen eines unorganisierten oder unzivilisierten Eingeborenen-Landes auch ohne Handelsabkommen ausgebeutet werden.

Soviel für heute... :dmp_111:

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Übersetzung: dernachtwolf

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9 Jahre 9 Monate her #918654 von Banfield

Entwicklertagebuch 7 – Handel

Eine Frage, mit der wir uns regelmäßig konfrontiert sehen, ist, wie der Handel in Pride of Nations abgewickelt wird. Diese Frage ist legitim, da der Handel eines der Schlüsselelemente von Pride of Nations sein wird.

Wie viele von Euch wissen, basiert das Spiel auf einer Simultan-Runden-basierten Engine. Das bedeutet, dass Ihr alle Zeit der Welt habt, Eure Spielzüge zu planen und die Befehle dann zeitgleich mit denen der KI und denen der anderen Spieler ausgeführt werden. Rundenbasierte Strategiespiele sind großartig, da sie für jede Runde komplexe Berechnungen zulassen. Überlegt einmal, wie viele Berechnungen von einem modernen Computer in wenigen Sekunden durchgeführt werden können!

Mit diesem „Luxus“ im Hinterkopf entwickelten wir ein Handelssystem, das sowohl präzise als auch realistisch sein sollte. Gleichzeitig wollten wir die Spieler aber auch nicht überfordern, beispielsweise indem sie jede Runde für die Güter im Einzelnen festzulegen hätten, welche sie kaufen oder verkaufen wollten. In gewisser Weise handelten wir deshalb nach dem alten Sprichwort: " If it’s not broke, don’t fix it" ... und so waren die Transaktionen geboren!

Bevor wir nun näher auf diese Transaktionen eingehen, lasst uns kurz auf die Grundlagen zu sprechen kommen. Eine der Säulen des Handelssystems ist, dass Ihr eure Waren immer entweder in Euer Heimatland transportieren oder ein anderes Land verkaufen werdet. Weil es eben ein rundenbasiertes Spiel ist, haben wir sowohl Zeit als auch Leistung! Deshalb werdet ihr nicht einfach einen einheitlichen globalen Markt vorfinden, die Welt ist vielmehr in Handelszonen unterteilt. Beispielsweise gibt es eine Handelszone für Ost-Indien mit einer Seefassade namens „East Indian Trade Box“. Schauen wir uns beispielhaft an, was mit einer von den Briten in Indien produzierten Ladung Tee (oder auch mit weniger legalen Subtanzen) passiert.

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Falls die Briten eine Transportflotte in der „East Indian Trade Box“ vor Ort haben, können sie die Ladung selbstverständlich ins Mutterland verschiffen. Stellt Euch aber einmal vor, Ihr vertretet eine ausländische Nation, welche die Ladung kaufen will. Dann habt Ihr verschiedene Möglichkeiten. Entweder habt Ihr selbst eine Transportflotte in der fraglichen Trade Box, mit der Ihr dann gekaufte Waren abtransportieren könnt (vorausgesetzt die Briten verkaufen auch an Euch!) oder Ihr könnt, falls Euch keine Handelsflotte zur Verfügung steht, die Waren später auf dem Londoner Markt einkaufen, um die Bedürfnisse Eurer Bürger zu befriedigen. Dann hat der britische nationale Markt jedoch seinen Anteil bereits genommen.

Außerdem wird es Wettbewerb geben. Wenn die Nachfrage größer als das Angebot ist, könnt Ihr darauf wetten, dass wenigstens einer den Kürzeren zieht. Hier beeinflussen die Handelstechnologien, selbstverständlich der gebotene Preis aber auch die Beziehungen zu der Verkäufernation die Chancen.

Wie gesagt werden wir im Wesentlichen mit Transaktionen arbeiten. Die Hersteller haben dann die Möglichkeit, einen Teil, alle oder keine Ware zu verkaufen und die potenziellen Käufer stehen im Wettbewerb, um die Ressourcen zu erhalten. Sie können direkt aus dem Anbaugebiet oder, wenn es praktischer ist, die Waren zunächst von dem Erzeuger in dessen Mutterland transportieren zu lassen, auch auf dessen Markt kaufen. Wenn ein Erzeuger eine Transaktion festlegt, kann er entscheiden, ob die Transaktion einmalig oder auf unbestimmte Zeit laufen soll. Das gleiche gilt für den Käufer: Er kann entscheiden, ob die Transaktion für eine Runde, mehrerer Runden oder kontinuierlich gelten soll. Sobald alle notwendigen Transaktionen eingestellt sind, erweißt sich der Handel tendenziell eher als eine stabile Angelegenheit – zumindest sofern nicht etwas Schreckliches passiert, wie beispielsweise ein Krieg, dass ganze Handelsflotten im Sturm kentern oder großflächig Plantagen abbrennen. Sicherlich bereitet gelegentlich auch ein neuer Wettbewerber Kopfzerbrechen, aber das ist Teil des Spaßes.

In jedem Fall hoffen wir, dass Euch das System gefällt. Es erfordert zwar etwas Eingewöhnung, funktioniert aber sehr gut, sobald Ihr wisst, was Ihr wirklich kaufen oder an andere verkaufen wollt. Dann gibt es nichts Schöneres, als den Geldfluss und das Warenlager wachsen zu sehen...


Übersetzung: dernachtwolf

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9 Jahre 9 Monate her #918655 von Banfield

Entwicklertagebuch 8 - Kolonialismus

Eines der Charakteristiken des 19. Jahrhunderts, und im Besonderen seiner letzten 30 Jahre, ist das koloniale Wettrennen rund um den Globus. Schon sehr früh fühlten wir, dass das Spiel eine spezielle Mechanik und Ausstattung für diesen kritischen Aspekt jener Epoche anbieten sollte.

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Wir entschieden uns, den kolonialen Spielaspekt auf zwei Schlüsselkonzepte zu fokussieren: koloniale Durchdringung und Einflusssphäre. Schon als wir an der Weltkarte arbeiteten, haben wir einige Regionen ausgemacht, die wir der Einfachheit halber „Kolonien“ nennen wollen. Diese Regionen finden sich nahezu überall auf der Welt. Jede spielbare Großmacht hat eine Einflusssphäre sowie ein Rating für die koloniale Durchdringung für jeweils jede einzelne Kolonie.

Der Hauptgrund für die Einflusssphäre besteht darin, dem Spieler (und auch der KI) zu helfen, vorrangig in jeweils für die eigene Nation (historisch) interessante Kolonien zu investieren. Kolonien werden mit -5 bis +5 Einfluss bewertet. Dabei handelt es sich um den Wert, welcher der kontrollierenden Nation jede Runde als Prestige zugerechnet wird. Im Spiel wird dieser Umstand zu einer Art Wettrennen um Kolonien führen, bevor diese vergriffen sind. Natürlich sind die interessanten Regionen nicht für alle Nationen identisch. Beispielsweise wird Großbritannien in Kanada einen positiven Einflusswert haben, während die meisten anderen Länder einen negativen Wert haben dürften. Dahingegen dürfte das Kongogebiet in Afrika hohe Einflusswerte für die meisten Nationen haben. Nationen, die sich historisch weniger am Kolonialismus beteiligt haben, werden fast überall negative Werte haben; dennoch können sie kolonisieren – es wird sie aber durch die negativen Einflusswerte Prestige kosten. Wahrscheinlich würden sie ihre Interessen auf anderem Weg besser wahrnehmen... Für Spieler, denen an einem offeneren (unhistorischen) Spielverlauf gelegen ist, ermöglichen wir, die Einflusssphäre über die Spieloptionen zu deaktivieren. Das ist unser Weg, beide Spielergruppen (historisch und ahistorisch) zufrieden zu stellen.

Das Schöne an der Einflusssphäre wird sein, dass sie gehandelt oder durch Events sowie Diplomatie (regulär oder über den Krisengenerator) modifiziert werden kann. Sie ist also nicht in Stein gemeißelt, sondern dynamisch. Beispielsweise wird ein reges wirtschaftliches Engagement in einer bestimmten Region auch zur Erhöhung der Einflusswerte innerhalb derselben Region führen.

Das zweite Konzept ist die „koloniale Durchdringung“ (kurz „kD“), die mit einem Rating zwischen 0 und 100 gemessen wird. Sie ist das Basiselement, welches die koloniale Situation bzw. den Status in einer bestimmten Kolonie ausdrückt. Pride of Nations wird eine Menge Aktionen bieten, die im Koloniemodus unternommen werden können. Jede Aktion wird dem Spieler „kD“-Punkte einbringen. Es wird sie aber nicht umsonst geben: Ihr werdet für sie bezahlen müssen, in Geld und Gütern – manchmal aber auch mit Prestige und Blut!

Unter den mehr als 30 Aktionen werden Optionen wie die Aussendung von Expeditionen sein, um das Land zu erkunden, und Militärmissionen, um mit den lokalen Stammeshäuptlingen zu verhandeln. Auch folgende Aktionen sind unter anderem möglich: wirtschaftliche Ressourcen auszubeuten, militärische Außenposten zu errichten sowie eine Kanonenboot-Diplomatie durchzusetzen, zu missionieren, Infrastruktur und Handelsnetze auszuweiten, für die Marine Bekohlungsanlagen zu errichten, usw. Einige Aktionen werden sich zu Aufständen unter den Ureinwohnern führen, während andere den „kD“-Wert der konkurrierenden Nationen senken werden. Wir müssen auch festhalten, dass die Anzahl Aktionen begrenzt ist, so dass es ein absolutes Muss sein wird, vorsichtig, ausbalanciert und zielorientiert zu planen.
Der Trick ist, Schwerpunkte bei der „kD“ in Kolonien von Interesse zu setzen und kritische Level vor den anderen konkurrierenden Nationen zu erreichen. Sobald etwa die koloniale Durchdringung den Wert 50 erreicht oder überschreitet, kann die Kolonie zu einem Protektorat (oder in einen noch höheren Status) erhoben werden.

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Das Spiel wird Warnungen geben, bevor kritische Werte durch Konkurrenten überschritten werden. Ihr könnt dann taktieren, bspw. indem Ihr Militärexpeditionen in Regionen mit hoher „feindlichen“ kolonialen Durchdringung entsendet, in der Hoffnung, dass dies lokale Aufstände provoziert und bspw. Warenlager geplündert werden. An diesem „Spielchen“ können alle Nationen teilnehmen – es ist quasi das, was R. Kipling 'The Great Game' nennt (man denke an den Wettstreit zwischen Russland und Großbritannien in Zentralasien).

Ein hoher kolonialer Status ist stets erstrebenswert. Beispielsweise garantiert Euch ein Protektorat ein gutes Level an Kontrolle und hindert andere an der Durchführung bestimmter Aktionen. Bei bestimmten Statusleveln (Formelle Kolonie, Dominion, Bundesstaat) bekommt ihr mehr Boni und könnt vielleicht sogar Eure Konkurrenten (Reduzierung oder Beseitigung ihrer „kD“) vertreiben sowie eine marktbeherrschende Stellung auf dem lokalen Ressourcenmarkt einnehmen. Aber je nachdem wie viel „kD“ Ihre Aktion den Konkurrenten kostet oder wenn dessen Einflusswert größer ist, kann ihm anschließend ein Casus Belli (Kriegsgrund) zustehen. Auch eine unerwartet koloniale Krise (via Krisengenerator) kann zum Kriege führen, sofern der Streit nicht beigelegt werden kann. Auch der koloniale Status ist dynamisch gehalten – bspw. kann der Protektorat-Status wieder entfallen und Kolonien können gehandelt oder befreit werden.

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Sobald das Wachstum Eurer ethnischen Bevölkerung in der Kolonie mit der kolonialen Entwicklung Schritt hält, könnt Ihr interessante Level des kolonialen Status erreichen: bspw. Dominion oder gar Bundesstaatlichkeit. Sobald dies passiert, wird die Kolonie fast wie nationales Territorium behandelt.

Das beschreibt den Weg, wie wir ein interessantes koloniales Spiel sowohl in den westlichen USA als auch im russischen Sibirien oder bei dem Wandel britischer Überseegebiete in Dominions des Commonwealth umsetzen können. Jede Nation, auch wenn sie nicht kolonial orientiert ist, kann grundsätzlich an diesem Spiel teilnehmen.

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Es wurde in einem anderen Thread angedeutet, dass sich das Release-Datum etwas nach hinten verschieben könne. AGEOD beabsichtigt, auch wirklich ein ausgereiftes Produkt auf den Markt zu bringen. Inwiefern die Muttergesellschaft Paradox hier Einfluss in die ein oder andere Richtung ausübt, bleibt abzuwarten.


Übersetzung: dernachtwolf

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Entwicklertagebuch 9 - Das Versorgungssystem

Eine der größten Herausforderungen für jeden militärische Führer ist es wohl, seine Armee mit allen Waren und Dienstleistungen zu versorgen, auf die sie im Feld angewiesen ist. Vergesst einen Moment lang die Strategie – es ist die Logistik, die Schlachten gewinnt. Ein altes Sprichwort sagt: „Amateure studieren Strategie - Profis studieren Logistik.“

Das Versorgungssystem bietet die Mittel, um Güter und Nachschub von dem Ort ihrer Produktion über eine Reihe von Zwischenstationen an ihren Bestimmungsort, an dem sie verbraucht werden, zu bringen (bspw. zu den Truppen im Feld). In Spiel-Terminologie werden Versorgungspunkte in den verschiedenen Regionen generiert und - so wie sie benötigt werden - zu befreundeten Strukturen (also Gebäude bspw. Depots) und Lagereinheiten innerhalb einer bestimmten Reichweite geliefert. Von dort werden sie dann an die kämpfende Truppe (wieder innerhalb einer bestimmten Reichweite) weiterverteilt. Diese Versorgungskette (vom Produktions- zum Verbrauchsort) wird automatisch verwaltet und bedarf keinerlei Aktion durch den Spieler.

Nachschubquellen werden den Nachschub zunächst an Strukturen und Einheiten verteilen, die sich in unmittelbarer Nähe befinden. Das wird dann zu einer Kettenreaktion führen, indem der Nachschub von einer Struktur zur nächsten weitergeleitet wird, solange bis er zuletzt auch weit entfernte Einheiten und Außenposten erreicht. Dieser Prozess ist automatisiert und arbeitet in drei aufeinanderfolgenden Schritten, die viele verschiedene Parameter berücksichtigen.

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Diese automatische Nachschubverteilung ist in der Lage, riesige Mengen von Nachschubpunkten zu bewegen, solange Ihr die richtige Infrastruktur vorhaltet. Grundsätzlich sollten Depots daher an Schlüsselpositionen eingerichtet werden. Wenn Ihr bereits unsere früheren auf der AGE-Engine basierenden Spiele getestet habt, werdet Ihr mit Freude feststellen, dass es Neuheiten geben wird, welche Euren Einfluss auf das Versorgungssystem variieren.

Nachschubdepots können nun an- und ausgeschaltet werden! Das bedeutet, dass ihr gezielt Depots ausschalten könnt, um deren Nachschubnachfrage (auch nur vorübergehend) zu deaktivieren. Das wird dann automatisch zu einer größeren Versorgung in den umliegenden Strukturen führen. Außerdem können Depots nun gebaut und bis zu viermal ausgebaut werden. Dabei fragt ein größeres Depot tendenziell mehr Nachschub als ein kleineres Depot nach.

In den Kolonien gibt es ein neues Feature, das reinhauen wird: Versorgungsabzug. Dieser repräsentiert die Tatsache, dass es beinahe unmöglich war, großangelegte Operationen in vergleichsweise unterentwickelten Regionen durchzuführen. Es wird zwar noch möglich sein, in einigen Regionen Operationen in Korps-Größe durchzuführen (bspw. in Indien), in wirklich wilden Landstrichen solltet Ihr aber nicht einmal daran denken. Für solche Gegenden haben wir eine Alternative geschaffen. Ihr könnt dort Kolonialtruppen und koloniale Offiziere einsetzen, die mit den örtlichen Gegebenheiten vertrauter sind. Solche Offiziere erhalten einen gewissen Schutz vor Versorgungsabzügen für die Truppen unter ihrem Kommando. Das ist also die Lösung? Ja, solange Ihr daran denkt, dass eingeborene Offiziere maximal ein paar tausend Mann führen können. Wenn Ihr jemals davon geträumt habt, mit 150.000 britischen Rotröcken den Zulus das Fürchten zu lehren – vergesst es, das ist unmöglich...

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Nicht zuletzt ist der Algorithmus gegenüber früheren Spielen deutlich schneller und effizienter geworden. Es dauert jede Runde nur ein paar Sekunden, den Nachschub für alle Nationen und in der ganzen Welt zu verteilen. Außerdem ist er besser in der Lage, den örtlichen Bedarf zu berechnen, indem er die Größe eurer Armeen in die Berechnung einbezieht.

Alles in allem werdet Ihr sehen, dass das System sehr gut funktioniert und absolut logisch ist. Zwar könnt ihr Euch nicht als Erbsenzähler verdingen, indem ihr 300 Punkte hier und 200 dort nachfragt (schließlich wollten wir das Mikromanagement etwas verringern), aber stattdessen könnt Ihr in der Rolle eines Oberkommandierenden genau überlegen: Wie ist das Versorgungsnetz organisiert, wie kann es vor feindlichen Zugriffen und Blockaden geschützt werden und wie lässt es sich in der Zukunft weiterentwickeln!


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Entwicklertagebuch 10 - Forschung

Das Forschungssystem in Pride of Nations wird einige Besonderheiten bieten; hauptsächlich weil wir abbilden wollten, was sich währen der Victorianischen Ära tatsächlich ereignet hat. Das bedeutet für uns, dass zu jener Zeit die Forschung (beinahe komplett) nicht vom Staat sondern von anderen Individuen ausging. Fortschritte wurden durch Erfinder und Theoretiker erzielt, durch Versuch und Irrtum sowohl in der industriellen Entwicklung als auch in Zeiten des Krieges.

Dies im Hinterkopf haben wir ein System zu diesem Konzept von Grund auf neu erarbeitet.
Um einen möglichst hohen Realismusgrad zu erhalten, wurde die Forschung in zwei Arten geteilt: Theoretische und angewandte Forschung. Um in der angewandten Forschung voran zu kommen, müssen zunächst die theoretischen Grundlagen bekannt sein. Soweit nichts Neues unter der Sonne, werdet ihr sagen. Tatsächlich... ausgenommen der Tatsache, WIE Fortschritte erzielt werden. Das System verwendet mehrere dutzend Parameter, die festlegen, was in der Forschung jeweils machbar ist.

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Ein Großteil des Fortschritts wird von einem Faktor „Technologieverbreitung“ abhängen. Das bedeutet, dass an einem erzielten Forschungsfortschritt auch immer alle anderen Länder partizipieren werden, denn es gibt immer Lecks. Das können bezogen auf eine neue Theorie bspw. Bücher, wissenschaftliche Publikationen oder Konferenzen sein, die vor Ländergrenzen keinen Halt machen. Dieser Verbreitungeinfluss wird für jede Theorie getrennt ermittelt – unter befreundeten Ländern wird er auch etwas größer sein. Die Bedingungen für angewandte Forschung werden hingegen etwas anders ausfallen, da zu jener Zeit durchaus versucht wurde, Produktionsprozesse von industriellen oder gar militärischen Gütern geheim zu halten und vor ausländischer Spionage zu schützen. Folglich wird der Einfluss für Euch um einiges geringer sein, wenn eine feindliche Nation eine neue Methode zur Waffenproduktion umsetzt. Andererseits werden die Auswirkungen bedeutender sein, falls Ihr gar mit dem fraglichen Land verbündet seid.

Vielleicht denkt Ihr nun, es handele sich um das klassische Hühnchen-oder-Ei-Dilemma. Denn wenn eine Theorie noch niemandem bekannt ist, wie sollt Ihr dann ohne den Bonus signifikanten Zuwächse erzielen? An dieser Stelle greift ein anderer phantasievoller Aspekt in das System ein, der in gewisser Weise in der Hand der Spieler liegt: Fortschritte werden dort erzielt, wo die richtige Infrastruktur existiert. Dazu zwei Beispiele: Die meisten Marinetechnologien werden gute voranschreiten, wenn Ihr über große Häfen und Marinebasen verfügt. Genauso wird es die Entwicklung neuer Methoden der Eisenerzförderung beflügeln, wenn Eure Nation über diverse Eisenerzminen verfügt. Denn es gibt keinen besseren Weg, als die Erfahrung, um die große Fortschritte zu machen. Großbritannien, mit seiner riesigen Marine und den vielen Kolonien wird damit tatsächlich ein wahrscheinlicher Kandidat sein, das Land mit den fortschrittlichsten Marinetechnologien zu werden.

Für militärische Technologien (oder Doktrinen) könnt Ihr die die Forschungsgeschwindigkeit deutlich erhöhen, indem Ihr über die richtigen Einheiten oder sogar Kampferfahrung verfügt. Die einfache Tatsache, dass sich der Kern Eure Marine bspw. aus Schlachtschiffen zusammen setzt, wird der Erforschung neuer Technologien, die mit solchen Dickschiffen in Zusammenhang stehen, starken Auftrieb verleihen. Noch besser wäre es, die Schiffe bereits in einigen Schlachten eingesetzt zu haben. Das System zeichnet die Einheitenverwendung auf und gewährt dafür weitere Boni auf die zugehörigen Technologien!

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Aber wir wissen auch, dass Spieler gern direkten Einfluss auf ihr Land ausüben. Während das geschilderte System sehr gut funktioniert, um das allgemeine Forschungsgeschehen historisch korrekt zu simulieren, bleibt Pride of Nations natürlich ein Spiel. Damit der Spielspaß nicht zu kurz kommt, haben wir ein hilfreiches Tool entwickelt, mit dem die Spieler auch direkt Einfluss nehmen können: Es wird möglich sein, die Forschungsgeschwindigkeit zu steigern, indem Staatskapital gezielt in ein Forschungsfeld investiert wird. Damit bleibt das Spiel auch näher an der Realität, als einige sich denken werden. Tatsächlich schlossen viele private Firmen Verträge mit dem Staat über die Fertigung von Waffen, Schiffen und anderem Gerät, welches half, Forschung und Güterqualität auf diesen Gebieten deutlich zu steigern.

Gegenüber anderen Spielen zeichnet sich das Forschungssystem in Pride of Nations darin aus, dass es nicht nur darum geht, einen Berg Kapital in eine Technologie zu stecken, um sie nutzen zu können. Nein, neben den Investitionen müsst Ihr auch die sonstigen Voraussetzungen schaffen. Wenn Ihr also ein effizienteres Eisenbahnsystem entwickeln wollt, solltet ihr bereits über ein bestehendes Einsenbahnnetz vor Ort verfügen, welches als Testwiese für die neuen Ideen genutzt werden kann.


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