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9 Jahre 5 Monate her - 9 Jahre 2 Wochen her #826054 von dernachtwolf
[center:3kz7cd7u]AGEOD Games, die Macher von Birth of America und Rise of Prussia, kündigen Pride of Nations an.[/center:3kz7cd7u]

[center:3kz7cd7u][attachment=9:3kz7cd7u]<!-- ia9 -->prideofnation_packshot.jpg<!-- ia9 -->[/attachment:3kz7cd7u][/center:3kz7cd7u]

[center:3kz7cd7u][youtube:3kz7cd7u]
[/youtube:3kz7cd7u][/center:3kz7cd7u]

Features:
- Kämpfe in der Zeit von 1850 bis 1920 als eine von acht Großmächten* um die Vorherrschaft und den Platz unter der Sonne.
- Gewinne Prestige durch deine wirtschaftliche und militärische Stärke, technologischen und sozialen Fortschritt, ein weltumspannendes Kolonialreich, Diplomatie, innere Ruhe sowie äußere Weltgeltung.
- Erstmals ist ein "Krisen-Generator" implementiert, der diplomatische Krisen simuliert und für einmalige Spielerlebnisse sorgt.
- AGEOD verspricht eine nie dagewesene Geschichtstreue - von den Einheitennamen über die Anführer bis zu den Uniformen.
- Eine simulierte Weltwirtschaft aufbauend auf realistsichen Komponenten wird zwischen privaten und staatlichen Aktionen unterscheiden.
- Ein übersichtliches Interface und viele Animationen sollen eine stimmungsvolle Atmosphäre garantieren.
- Neben der "Kampagne" wird es verschiedene Kampfszenarien geben, beispielsweise den indischen Aufstand der Sepoy 1857 oder den Russisch-Japanischen Krieg von 1904.
- Multiplayer bis zu 8 Spieler.
- Simultane Runden (große Kampagne: 1.680 Runden / mehrere Kampfszenarien: 12 - 100 Runden).

* spielbar sind: Großbritannien, Frankreich, Preußen, Piemont, Russland, Österreich-Ungarn, USA und Japan / alle anderen Länder der Epoche sind ebenfalls enthalten und können durch Modding spielbar geschaltet werden


Systemanforderungen:
- Windows XP/Vista/7 (Windows 98 und 2000 werden nicht unterstützt)
- Pentium® IV 1800+ MHz
- Arbeitsspeicher: 1 GB (XP) or 2 GB (Vista or W7)
- Festsplattenspeicher: 3 GB
- Grafikkarte: 512 MB V-RAM oder besser
- DirectX 9.0c-kompatible Soundcard
- DirectX®: DirectX 9.0c oder höher


Entwicklertagebücher (engl.):

Entwicklertagebuch 1 vom 5.10.2010 - Vorstellung des Teams, Spielidee und Features
Entwicklertagebuch 2 vom 25.10.2010 - Wirtschaft
Entwicklertagebuch 3 vom 3.11.2010 - Kampf-Szenarien
Entwicklertagebuch 4 vom 16.11.2010 - Strukturen (Gebäude) und Produktion

Deutsche Übersetzungen der Entwicklertagebücher 2 und folgende finden sich weiter unten im Thread.

Screenshots:

[attachment=8:3kz7cd7u]<!-- ia8 -->pon_1914anzaccove.jpg<!-- ia8 -->[/attachment:3kz7cd7u]
[attachment=7:3kz7cd7u]<!-- ia7 -->pon_1914godsavetheczargalic.jpg<!-- ia7 -->[/attachment:3kz7cd7u]
[attachment=6:3kz7cd7u]<!-- ia6 -->pon_1914ostafrikasideshow.jpg<!-- ia6 -->[/attachment:3kz7cd7u]
[attachment=5:3kz7cd7u]<!-- ia5 -->pon_breakingnewsthejapanese.jpg<!-- ia5 -->[/attachment:3kz7cd7u]
[attachment=4:3kz7cd7u]<!-- ia4 -->pon_egypt.jpg<!-- ia4 -->[/attachment:3kz7cd7u]
[attachment=3:3kz7cd7u]<!-- ia3 -->pon1.jpg<!-- ia3 -->[/attachment:3kz7cd7u]
[attachment=2:3kz7cd7u]<!-- ia2 -->pon2a.jpg<!-- ia2 -->[/attachment:3kz7cd7u]
[attachment=1:3kz7cd7u]<!-- ia1 -->pon3.jpg<!-- ia1 -->[/attachment:3kz7cd7u]
[attachment=0:3kz7cd7u]<!-- ia0 -->pon4.jpg<!-- ia0 -->[/attachment:3kz7cd7u]
Letzte Änderung: 9 Jahre 2 Wochen her von dernachtwolf.

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9 Jahre 5 Monate her #826107 von dernachtwolf
Es ist ein eigenständiges Spiel und wirklich etwas komisch, dass Paradox bzw. AGEOD zweimal in kurzer Zeit bzgl. der Epoche in dieselbe Kerbe schlagen.

Andererseits gefallen mir die Einheiten-darstellungen auf den alpha-Screenshots schon ganz gut. Endlich unterschiedliche Uniformen und historische Leader. Das war mir in VicII viel zu pauschal abgehandelt.

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9 Jahre 5 Monate her #826112 von general jan
naja, villt. konzentriert sich das eher auf das militär, wie HoI?

[center:2f3npboc]https://www.designmodproject.de/forum/download/file.php?id=63213[/center:2f3npboc]

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9 Jahre 5 Monate her - 9 Jahre 5 Monate her #826716 von dernachtwolf
Übersetzung Entwicklertagebuch 2 - Wirtschaftliche Grundlagen

Eine der frühesten Entscheidungen, die wir für Pride of Nations gemacht haben, war, dass die Verwendung eines einheitlichen Geldpools keine gute Sache wäre.

Wie viele von euch wissen, waren die überwiegende Anzahl der Industrien in dieser Ära nicht vom Staat, sondern von privaten Unternehmern finanziert. Auf der anderen Seite wurden die Armeen und Flotten von den nationalen Regierungen finanziert, mit verschiedenen Steuern und außergewöhnlichen finanziellen Maßnahmen, um die steigenden Kosten zu decken.

Also war für uns die logische Schlussfolgerung, dass es nicht realistisch wäre, in dem Spiel Äpfel mit Birnen zu vermischen. Wir haben dann beschlossen, zwei Arten von "Geld" zu verwenden: privates Kapital und Kapital in staatliche Fonds. Beide existieren innerhalb der gleichen Nation nebeneinander, werden aber für zwei verschiedene Zwecke verwendet. Das schöne ist, dass so unterschiedliche Nationenprofile abgebildet werden können, bspw. Großbritannien mit seinen vielen Investoren (und damit viel privatem Kapital) und am anderen Ende des Spektrums das zaristische Russland mit seiner langsamen industriellen Entwicklung aus Mangel an privatem Geld.

Das zaristische Russland konnte nicht einfach beschließen, große industrielle Komplexe aus dem Boden zu stampfen, selbst wenn der Staat (der Zar) das gewollt hätte! So liefen die Dinge nicht im 19. Jahrhundert.

Diese zwei Seiten der gleichen Medaille sind noch immer stark verbunden. Es ist nicht schwer, sich vorzustellen, dass zusätzliche Kapital noch mehr Geld generiert, auf dem guten alten kapitalistischen Weg: Es wird in Branchen investiert, um Gewinne zu erhalten und wenn die Investoren erfolgreich sind, verfügen sie am Ende über noch mehr Kapital. Aber der Spieler hat noch eine gewisse Kontrolle, schließlich ist „Pride of Nations“ ein Spiel, nicht eine trockene Simulation. Zu diesem Zweck bieten wir dem Spieler ein Darlehen-System, mit dem er die Möglichkeit erhält, beide Arten Geld zu beschaffen. Hintergrund ist, dass der Spieler sowohl als Staat als auch als privater Sektor handeln kann. Als privater Sektor kann der Spieler bspw. private Kapitalfonds aufstocken. Der Staat kann aber auch private Investitionen erhalten, zum Beispiel, gab es die berüchtigten "Russian Rail Bonds", vom russische Zarenreich aufgenommene Mittel, um seine Schienennetze durch viele private Anleger zu finanzieren. In Folge der Oktoberrevolution wurde das Darlehen letztlich nie zurückbezahlt. Fazit: Sie können den Teufelskreis durchbrechen, nicht genug private Investoren zu haben, um Ihre kapitalistisches Projekt zu starten. Es wird dann aber ein bisschen teurer und etwas länger dauern als dies bei einem Land mit einem starken privaten Sektor der Fall wäre.

Die andere Seite der Medaille, staatliche Förderungen, ist einfacher. Als Staat erhalten Sie mehrere Werkzeuge (auch bekannt als Steuern!) um die Staatseinnahmen aus verschiedenen Branchen zu erhöhen. Sie bestimmen die Besteuerung der Industrie, der kommerziellen Flotten, der Luxusgüter, der Bevölkerung oder setzen eine benutzerdefinierten Tarif. Alle diese Optionen werden Sie mit staatlichen Mitteln bewirken. Die Staatseinnahmen werden dann verwendet, um Ihrer Armee und Flotte zu unterhalten, neue Einheiten auszuheben und Schiffe zu bauen, kolonialen Expeditionen zu finanzieren (ein weiterer großer Teil des Spiels), Bestellungen (an den privaten Sektor!) vorzunehmen, zur Erforschung neuer Technologien und Ausrüstungsgegenstände und zur Finanzierung von Reformen. Seien Sie versichert, dass Sie ausreichend Gelegenheit haben werden, Ihre Staatseinnahmen wieder auf den Kopf zu hauen. Sie können sogar Geld von anderen Ländern mit einem variablen Zinssatz leihen ...

Das, liebe Spieler, ist die Grundlage der Wirtschaft in „Pride of Nations“. Demnächst folgen weitere Einzelheiten zu den Themen, wie Industrie und Handel funktionierten...

Screenshot: Die Russen haben beispielsweise gnug Ressourcen - es fehlt ihnen aber an Kapital diese gro0zügig und effizient abzubauen
[attachment=0:1m2lk7sx]<!-- ia0 -->sanstitrejwx.jpg<!-- ia0 -->[/attachment:1m2lk7sx]
Letzte Änderung: 9 Jahre 5 Monate her von dernachtwolf.

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9 Jahre 5 Monate her #826717 von dernachtwolf
Vom Umfang her, scheint es mehr zu sein, als ein reines Wargame. Nachdem ich zur Antwort bekam, dass auch ein Multiplayermodus mit von der Partie ist, wird das Spiel für mich nochmals interessanter.

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9 Jahre 5 Monate her #826732 von dernachtwolf

drunken76 schrieb: Wieviel Übergewicht hat der wirtschaftl. Teil Handel etc. des Spiels gegenüber zum militärischen Teil des Spiels?
Wird der 1. Weltkieg dort gesondert und umfangreich zu spielen sein?
Ein Strategiespiel zum 1. Weltkrieg in Aufmachung und Darstellung eines HoI 3 (ohne bugs) wäre dochmal genial!


Ich würde mich schon freuen, wenn es ganz viele verschiedene Schiffs- und Einheitentypen mit unterschiedlichen Darstellungen geben würde. Das war mir in VicII viel zu mau. Ich behalte die Entwicklung mal im Auge und poste hier, wenn ich was Neues dazu sehe. Die Screenshots sehen doch recht vielversprechend aus.

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9 Jahre 5 Monate her - 9 Jahre 5 Monate her #826734 von dernachtwolf
Weitere Screenshots gibt es hier: GameStar.de
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9 Jahre 5 Monate her #826738 von general jan

dernachtwolf schrieb:

general jan schrieb: @nachtwolf: im 3. bild sieht man zumindest 3 verschiedene schiffstypen (also hoffen kann man mal :dmp_13: )


^^
Schau dir bei den gameStar-Screens mal den battle-Report an. Da werden sogar die verlorenen Männer und Pferde gezählt...

wie gesagt, hoffen kann man (ich warte seit jahren auf ein gscheites spiel zum 1. WK) :dmp_70:

[center:2f3npboc]https://www.designmodproject.de/forum/download/file.php?id=63213[/center:2f3npboc]

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9 Jahre 5 Monate her #826763 von drunken76
Die screens bei gamestar machen Lust auf mehr.
Ein MP im 1. Weltkrieg zu führen, bringt bestimmt ne Menge Spaß hier im Forum.

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9 Jahre 5 Monate her #826786 von dernachtwolf
Zum Spielablauf muss ich noch ergänzen, dass das Spiel, wenn ich es richtig verstanden habe, in simultanen Runden abläuft - also keine Echtzeit. Aber ich denke, dass ist ok, solange der Rest stimmig wird.

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9 Jahre 5 Monate her #827573 von dernachtwolf
Ich habe noch ein paar ältere Screenshots gefunden, die ich euch nicht vorenthalten will. ;)

Die österreichische Flagge soll wohl noch durch die österreich-ungarische ersetzt werden.


[attachment=7:1bbv8okd]<!-- ia7 -->VGN_teaser3.jpg<!-- ia7 -->[/attachment:1bbv8okd]
[attachment=6:1bbv8okd]<!-- ia6 -->mdlfravoisin.png<!-- ia6 -->[/attachment:1bbv8okd]
[attachment=5:1bbv8okd]<!-- ia5 -->mdlitasopwithcamel.png<!-- ia5 -->[/attachment:1bbv8okd]
[attachment=4:1bbv8okd]<!-- ia4 -->mdlgergothaiv.png<!-- ia4 -->[/attachment:1bbv8okd]

[attachment=3:1bbv8okd]<!-- ia3 -->1914awaitingwilson.jpg<!-- ia3 -->[/attachment:1bbv8okd]
[attachment=2:1bbv8okd]<!-- ia2 -->1914p.jpg<!-- ia2 -->[/attachment:1bbv8okd]
[attachment=1:1bbv8okd]<!-- ia1 -->awaitingsepoyrebellion.jpg<!-- ia1 -->[/attachment:1bbv8okd]
[attachment=0:1bbv8okd]<!-- ia0 -->firstshots3aug14.jpg<!-- ia0 -->[/attachment:1bbv8okd]

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9 Jahre 4 Monate her - 9 Jahre 4 Monate her #832815 von dernachtwolf
Übersetzung Entwicklertagebuch 3 - Kampf-Szenarien

Die meisten großen Strategie-Spiele haben heutzutage normalerweise eine große Kampagne zu spielen, und das war's. Alle Designer Bemühungen und die Anstrengungen des Teams konzentrieren sich fast ausschließlich auf das eine große Szenario und seine Balance. Nun, wir haben in Pride of Nations - fast - das gleiche getan.

Aber wir haben auch erkannt, dass unsere große Kampagne mir 1.680 Runden ein riesiges Unterfangen ist, was eine Menge Zeit kostet und für viele Spieler eine Herausforderung ist. Wir sind uns bewusst, dass eine ganze Menge Spieler nicht so viel Zeit zur Verfügung hat und sich deshalb frustriert fühlen könnte, keine schnelle, interessante und herausfordernde Sitzung spielen zu können.

Ebenso wussten wir, dass es in der Ära von Pride of Nations viele kleine Konflikte gab, die ziemlich einzigartig waren und die auch heute noch interessant erscheinen. Und wir wollten auch diese Geschichten zu erzählen!

Nicht zuletzt benötigen Entwicklungsteam ohnehin immer eine Reihe von kleineren Szenarien, um schnelle Tests durchzuführen oder zu überprüfen, ob alte und neue Features nach wie vor reibungslos miteinander laufen.

Also haben wir beschlossen, dass Pride of Nations mit einigen Kampf-Szenarien als Antwort auf alle obigen Fragen und Bedürfnisse auszustatten. Sie werden sehr viel kürzer als die Kampagne sein - zwischen einem Dutzend Runden für das kürzeste und bis zu 100 Runden für das längste Szenario. Wir haben schließlich unser „historisches Team“ auf die Suche nach Konflikten angesetzt, die im Spiel enthalten sein könnten ...

In der Theorie gab es Dutzende von potenziellen Kandidaten. Aber wir hatten nur jene zur Auswahl, die folgende einfachen Kriterien erfüllten: Könnten wir genaue Daten für sie ermitteln, würden sie ein interessantes und herausforderndes Szenario darstellen, sind sie populär geworden, wurden sie bereits für andere Spiele zuvor gewählt, etc ...?

Nach ein paar Monaten wurde die Liste fast komplett: Wir entschieden uns, als originelles Thema die Sepoy Rebellion von 1857 - eine Geschichte von Aufständen und kolonialen Kämpfen mit exotischen Reizen (Indien) - zu erzählen. Darüber hinaus ist das Spiel kurz und schnell, eine gute Einführung in die Landkriegsführung und generell den militärischen Aspekt des Spiels.

Wir wählten außerdem den russisch-japanischen Krieg von 1904-1905 (71 Runden) mit seinen zusätzlichen Herausforderungen der Seekriegsführung (Seeschlachten, Seetransport und amphibische Landungen). Das Szenario war einfach toll, besonders wenn es an der Zeit für uns ist, die KI für die Seeoperationen und den kombinierten Betrieb einzustellen. Im gleichen Sinne wollten wir den Spanisch-Amerikanischen Krieg von 1898 abbilden. Aber aus Zeitmangel für eine angemessene Prüfung ist es inzwischen zweifelhaft, dass er in der ersten Version vorhanden sein wird. Wahrscheinlich wird er in eine zukünftige Erweiterung mit einbezogen. Die Arbeiten an dem zweiten Burenkrieg von 1899 und auf der Nil Kampagnen 1885-1898 kommt zwar gut voran, aber wir sind auch hier nicht sicher, ob wir sie bis zur finalen Version fertig stellen können.

Zu der "beliebten" Kategorie (die auch schon in anderen Spielen behandelt wurde) zählt natürlich der US-Bürgerkrieg. Natürlich wird dieses Szenario nicht so detailliert oder so präzise wie ein Spiel, das ausschließlich diesem Thema gewidmet ist, aber es ist immer noch eine große Herausforderung und eine gute Übung für Spieler, welche sich später in der großen Kampagne für die USA entscheiden. Ebenso haben wir die österreichisch-italienische Krieg des Risorgimento 1859, den deutsch-französisch Krieg von 1870-1871 und den russisch-türkischen Krieg von 1877 aufgenommen.

Ein letztes "Monster"-Schlachtszenario spielt schließlich in der Zeit 1. August 1914-1918 (wir nutzen es ausgiebig für KI-Tests). Diese Herausforderung entspricht etwa derjenigen aus der großen Kampagne, so viele Armeen werden dort zu steuern sein. Im Moment gibt es intensive Debatte innerhalb des Teams, ob wir eher ein kurzes Szenario über die ersten Monate des Weltkriegs machen oder ob wir versuchen sollen, den ganzen Konflikt zu erstellen.

Auf jeden Fall wird es regelmäßig Nachrichten über unsere Fortschritte geben, auch um aus der Community Feedback zu bekommen!
Letzte Änderung: 9 Jahre 4 Monate her von dernachtwolf.

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Bewaehrungsabzeichen in SilberReiterabzeichen in Bronze
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9 Jahre 4 Monate her #832839 von Banfield
hört sich sehr nach schmuckstück an, da bin ich echt neugierig. ein spiel für den WW1 fehlt ja schon lange in der sammlung.
abwarten und tee trinken, gespannt bin ich auf alle fälle.

Sommeroffensive beendet, Sieg UdSSR am 15. Spieltag
Ein Hearts of Iron 3, TFH - Black ICE MP

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9 Jahre 4 Monate her #832949 von dernachtwolf
Es gibt noch einige weitere interessante Screenshots und ich habe endlich herausgefunden, wie ich die mit vernünftiger Größe präsentieren kann:

[album:3vg8onlg]35445[/album:3vg8onlg]
[album:3vg8onlg]35444[/album:3vg8onlg]
[album:3vg8onlg]35443[/album:3vg8onlg]

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9 Jahre 4 Monate her #834493 von dernachtwolf
Vorfreude ist doch die schönste Freude... ;)

Ich habe noch einige Details ausgegraben. Eine Runde entspricht einem Zeitraum von 15 Tagen. Da die Provinzen ja auch relativ groß sind und die Verbände damals relativ langsam waren, kann ich damit gut leben.

Außerdem wurde etwas über die politischen Aspekte geplaudert. Es wird demnach Wahlen und auch Revolutionen geben. Der Spieler hat dabei Einfluss auf das Wahlergebnis. Aber noch indirekter als in Vic2 (wo man sich durch politische Events klicken muss, um eine Richtung vorzugeben), nämlich durch die jeweilige Spielweise. Stehen zum Beispiel 1864 in den USA Wahlen an (Lincoln gegen McClellan), wird, sofern die Kriegsmoral hoch ist und sich das Land wohlmöglich im Krieg befindet, Lincoln die besseren Chancen haben (da er als Favorit für die Ausfechtung des Konflikts galt). Wenn die US-Kriegsmoral jedoch niedrig ist, sind Mc Clellan's Chancen höher (weil die Demokraten zu der Zeit an Anti-Kriegs-Programm aufgelegt haben, verbunden mit dem Wunsch, mit den Konföderierten zu verhandeln).
:dmp_110:

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