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Wie wird das Kampfergebnis genau berechnet ?
Entweder mit der Taste L (zeigt die Details des letzten Kampfes)
oder indem man die Strg-Taste drückt vor dem Angriffsklick.
Dazu hätte ich zwei Fragen:
1. Was genau bewirkt die Differenz der Initiativ-Werte ?
2. Wie kommt das Ergebnis zustande, d.h. wie lassen sich die Zahlen der letzten und die vorletzten Zeile nachvollziehen ?
Ich finde es sehr unbefriedigend, dass man die Details zwar angezeigt bekommt, aber nirgends erklärt wird, wie die Kampf-Ergebnisse, die angezeigt werden, aus diesen Zahlen berechnet werden.
Vielleicht kann mir hier jemand im Forum weiterhelfen.
Ich habe im Slitherine-Forum einige Infos gefunden, aber nur Bruchstücke.
1.
Der Initiativ-Wert bzw. die Differenz aus den beiden Ini-Werten legt fest, wer zuerst feuert.
Jede Einheit feuert wohl fünfmal.
Hat die eigene Einheit einen um +1 besseren Ini-Wert, feuert sie als erste, dann der Gegner usw.
Hat die eigene Einheit einen um +5 oder mehr besseren Ini-Wert, feuert sie fünfmal bevor die Überreste des Gegners ebenfalls fünfmal zurückschießen können.
Unklar ist mir, mit welchen Einheiten der Gegner zurückschießen kann. Da gibt es unterschiedliche Infos.
2.
Für die Werte der vorletzten Zeile (verfehlt/unterdrückt/vernichtet in %) habe ich nur eine empirische(!) Tabelle gefunden.
www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=121&t=48173
Wie diese wichtigen Werte berechnet werden ist anscheinend nirgendwo erklärt.
Aus der Tabelle geht z.B. hervor, dass eine Differenz von 4 zwischen eigenem Angriffswert und Verteidigungswert des Gegners folgendes Ergebnis hat: verfehlt/unterdrückt/vernichtet=30%/12%/58%.
3.
Ebenso unklar ist mir, wie aus diesen z.B. 58% dann die Anzahl der vernichteten/unterdrückten Feindeinheiten berechnet werden.
Es ist keinesfalls so, dass bei "58% vernichtet" auch z.B. 6 von 10 Feindeinheiten verschwinden.
Es fließen anscheinend noch etliche weitere Werte in diese Umrechnung ein, z.B. der unter 1. genannte Ini-Wert oder die "Rate of Fire" (ROF).
Die ROF wird im Slitherine-Forum wie folgt erklärt:
"Also, Rate of Fire (A feature that is usually ignored - I am still learning it for modding use), adjusts how much of each strength point fires, if that makes any sense.
eg. a ROF of 10 = 100% firing 'rate'; 11 = 110%, 12 = 120% and so on.
For example: a unit with 8 strength points:
With 6 ROF (the lowest I've seen) = Fires as if at 4.8 (probably rounded to 5)
7 ROF = 5.6
8 = 6.4
9 = 7.2
10 = 8
11 = 8.8
12 = 9.6
13 = 10.4
14 = 11.2 (The highest I've seen)
If this was to be a Tiger I [17 HA; 8 HP] attacking another tank: Assuming the ROF changes
7 = 8.16 HA
8 = 10.88
9 = 12.24
10 = 13.6
From there, I think you get the picture."
Also ich habe nicht verstanden, wie z.B. die 8.16 HA (HARD ATTACK) beim Tiger I zustande kommen und was sie bewirken.
Hat jemand weitere Infos ?
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Aber vielleicht findet sich ja noch jemand?!
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Reinhardt Löwenherz
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Reinhardt Löwenherz schrieb: Mir fiele da petite ein... Aber evtl kann es ja Anduril auch erklären! Hoffe ich doch
Petite ist ja der HoI Spezialist, hier geht es ja um Panzer Corps!
.gif)
Evtl. Anduril, ja!
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Magic schrieb:
Dito.Das Hinterfragen, warum das so oder so ist, hat mich nie interessiert!
Hab die Diskussionen auf Slith nur lose verfolgt, da ja vom Entwickler kaum etwas dazu geschrieben wurde.
Kann nur was zu den Einstellungen Normal, Würfelschach und Schach sagen.
Bei Normal gibt es noch einen weiteren Faktor: Glück oder wie auch immer er genannt wird. Tritt dieser Faktor durch Zufall ein, wird das angezeigte Ergebnis völlig auf den Kopf gestellt. Positiv oder negativ für den Spieler.
Mit Würfelschach wird dieser Faktor stark reduziert und es gibt nur geringe Abweichungen zum vorher berechneten Ergebnis.
Stellt man Schach ein, stimmt das vorher berechnete Ergebnis mit dem Resultat überein.
Hartnäckige Verteidigung ist ein zusätzliches Ereignis und beeinflußt unter Umständen das Resultat stark.
Sagt der eine Pilz zum anderen: »Paß mal auf. Wenn der Hase vorbeikommt, und er hat keinen Hut auf,
dann kriegt er eins in die Fresse.« Die beiden Pilze warten, bis der Hase des Weges kommt.
»He, Hase, komm mal her«, ruft der eine Pilz dem Hasen zu. »Hast du einen Hut auf?« Der Hase
verneint. Wumm! haut ihm der Pilz ganz fürchterlich eine in die Fresse.
Als sich die beiden Pilze nach einiger Zeit wieder fürchterlich langweilen, sagt der eine zum
anderen: »Paß auf. Wenn...
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Anduril schrieb: Hartnäckige Verteidigung ist ein zusätzliches Ereignis und beeinflußt unter Umständen das Resultat stark.
Das kommt i.d.R. ja immer dann vor, wenn die anzugreifende Einheit einen hohen Verschanzungsgrad hat. Nur das sollte in der Kampfvorschau eigentlich berücksichtigt sein.
Jedenfalls beobachte ich das, dass das angezeigte Ergebnis (in der Vorschau) wesentlich zu meinen Ungunsten ist, wenn ich die anzugreifende Einheit nicht vorher mit mindestens zwei, besser drei Artillerie Schlägen "ausgegraben" habe (also den Verschanzungsgrad erheblich verringere).
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Und ich schalte schon immer das beste beim Berechnen ein...
Gerade bei Städten ist das Obermies...
Reinhardt Löwenherz
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In der Normaleinstellung kann der Initiativwert durch Zufall um +2 bis -2 geändert werden, wodurch sich auch ändern kann, wer zuerst angreift. Zudem wird das prozentuale Berechnungsergebnis durch mehrere weitere Zufallszahlen verändert.
Beim Würfelschach wird das Berechnungsergebnis um max. +/- 20% verändert.
Es ist richtig, dass das Wissen der genauen Berechnungsformel keine Vorteile im Spiel bringt.
Wichtig zu wissen ist aber die herausragende Bedeutung des Initiativwertes, m.E. bei vielen Einheiten der wichtigste Wert.
Ich habe noch mal etwas recherchiert und Folgendes gefunden (bezieht sich alles auf Version 1.03, vermutlich ist da mittlerweile an etlichen Stellen noch mal geschraubt worden):
Bei einer Differenz der effektiven Initiativwerte von +1:
20% der beim Erstangriff vernichteten oder unterdrückten Einheiten können nicht zurückfeuern.
Bei einer Differenz der effektiven Initiativwerte von +2:
40% der beim Erstangriff vernichteten oder unterdrückten Einheiten können nicht zurückfeuern.
Bei einer Differenz von +5 können diese Einheiten überhaupt nicht mehr zurückfeuern, sie sind sozusagen im Handstreich platt gemacht worden.
In den effektiven Initiativwert gehen z.B. auch ein: Bonus für Massenangriff, Erfahrung, Bonus/Malus für Gelände etc.
Für Gelände-Bonus/-Malus ist übrigens das Feld zuständig, auf dem der Kampf stattfindet. Ein Panzer, der vom Wald heraus einen Gegner auf offenem Gelände angreift hat also keinen Gelände-Malus.
Verschanzung erhöht den Verteidigungswert des Gegners, nicht seine Initiative.
Die Feuerkraft eventuell unterstützender Gegner-Artillerie auf einem Nachbarfeld wird gesondert berechnet und angezeigt.
Die Wahrscheinlichkeit für "Erbitterte Gegenwehr" wird übrigens auch angezeigt (ganz oben).
Die eigene Angriffsstärke ergibt sich aus der Differenz der eigenen effektiven Angriffwerte und der Verteidigungswerte des Gegners.
Bei sehr starkem Gegner (Differenz -14 oder kleiner) oder sehr schwachem Gegner (Differenz +14 oder größer) gelten Sonderformeln.
Liegt die Differenz im Bereich von +4 bis -4 lautet die Berechnungsformel für die prozentualen Treffer
58+2,5x(D-4)= x%, wobei D der Differenzwert ist.
Bei z.B. +4 würde sich 58 % Trefferwahrscheinlichkeit ergeben
Bei z.B. -4 würden sich 38 % ergeben
Liegt die Differenz im Bereich zwischen +5 bis +13 bzw. -5 bis -13 lautet die Berechnungsformel
40+4,5xD=x%
Bei z.B. +7 würde sich 71,5 % Trefferwahrscheinlichkeit ergeben
Man sieht den Formeln an, dass da viel experimentiert und geschraubt wurde.
Bei (geschätzten) 850 Beta-Testern auch kein Wunder
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Deku schrieb: Wichtig zu wissen ist aber die herausragende Bedeutung des Initiativwertes, m.E. bei vielen Einheiten der wichtigste Wert.
Also ich bin immer etwas enttäuscht, wenn einer meiner Einheiten einen "Held" bekommt, der "nur" den Initiativwert erhöht. Vielleicht sollte ich da mal umdenken?!
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