[Sekundär] Werbung in eigener Sache - Szenarioideen

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9 Jahre 2 Monate her #1120093 von fsx
Ich möchte hier (nochmal) den Versuch wagen, euch meine Ideen -hauptsächlich zu Szenarioaufgaben - näher zu bringen. Vielleicht bin ich zu sehr auf Technik fixiert, aber bei den meisten dieser Dinge würde ich sagen "Das ist doch eigentlich unmöglich!" bzw. fragen "Wie geht das denn?"

1. Luftaufklärer

Ein Flugzeug, das mehrere Teilzüge (analog Aufklärer-Einheitenklasse) hat und eeine hohe Sichtweite. Es ist ein Prototyp, der getestet werden soll. Deshalb gibt es ein spezielles Wartungsteam (LW-Bauregiment) für dieses Flugzeug.
Wenn es am Ende des Szenarios auf seimen Flugplatz steht / noch existiert, gibt es Prestige / weniger Prestige.
Nebenbedingung: Komme nicht zu nah an Städte und Flugplätze (außer den speziellen LW-Bauregiment).
Einsetzbar in einer großen Map, bei der Aufklärung mehr Vorteile als normal bringt.
Nachteile:
* Flugzeug könnte Städte einnehmen (ist halt ein Aufklärer), deshalb die Nebenbedingung.
* Erläuterung könnte zu kompliziert sein
<!-- l --><a class="postlink-local" href=" www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2039&t=26994#p1086687 ">viewtopic.php?f=2039&t=26994#p1086687<!-- l -->

2. Bäumchen wechsel dich-Einheit

Wie wäre es, wenn man eine Einheit mehrere Einheitentypen durchlaufen läßt?
Z.B. erst Inf, dann Boot, dann Panzer/Aufklärer...

Spezialeinheit in Feindesland. Aufgabe: im Hafen x ein dort vor Anker liegendes kleines Schiff entern. Also zuerst den Gegner im Hafen besiegen, dann auf dem Hafenfeld nach "kleines Boot" switchen. Dann mit dem Boot zum Hafen y vordringen und ihn einnehmen. Dazwischen könnte es ein Scharmützel (ein gegnerisches Boot) auf See geben. Hafen y erobern. Dort steht ein gegnerischer Panzer/Recon..., der von der Einheit erobert wird (switch im Hafen). Und dann zurück hinter die eigenen Linien.

Wie soll das gehen?
Mit Switch-Einheiten ohne Rückswitch. Der Hafen ist zu nutzen, da er das einzige Feld ist, auf dem See- und Landeinheiten stehen können. Und auch nur hier kann von Land- auf Seeinheit geswitcht werden bzw. umgekehrt.
Die Seeeineit sollte ein Schnellboot sein. Heißt, dass es im offenen Meer fährt, da die Flußboote jetzt auch auf Land können (wegen Marineinfanterie).

Hinweis von Mautschi: Man könnte ja schon im ersten Hafen auf Panzer weiterswitchen. Ja, wäre möglich. Deshalb: rückswitch Panzer zu Boot erlauben.

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9 Jahre 2 Monate her #1120100 von fsx
3. Flugzeuge am Boden

Aufgabe: Die Flugzeuge am Boden bzw. die Hangar für Flugzeuge zerstören.
Beides wären stationäre Einheiten, die wenn sie nach x Runden noch nicht komplett vernichtet werden, richtige Flugzeuge triggern.
Hätte man in Brest verwenden können, aber dort passt es nicht ganz so gut. Diese Idee sollte angewendet werden, wenn die Hangars weit im Hinterland des Feindes liegen.

Analog kann man die panzerproduzierende Traktorenfabrik in Stalingrad so abbilden.


4. Luftpakete

Einen Comic gibt es unter <!-- l --><a class="postlink-local" href=" www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26943&p=1083319&hilit=+luftpaket#p1083319 ">viewtopic.php?f=2006&t=26943&p=1083319&hilit=+luftpaket#p1083319<!-- l -->
und die Beschreibung unter <!-- l --><a class="postlink-local" href=" www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2039&t=26994#p1086687 ">viewtopic.php?f=2039&t=26994#p1086687<!-- l -->.
Wäre erst was für HGS (Stalingrad).

5. Minen

Einheiten, die per LKW an den Zielort gebracht werden und sich nicht selbst bewegen können. Hoher Angriffswert, minimale Verteidigung. Wahrscheinlich kleine Initiative, so dass sie ihre Zerstörungskraft nur beim Hinterhalt entfalten können.

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9 Jahre 1 Monat her #1128962 von fsx
Rückmeldungen:

Luftaufklärer:
zu knifflig und wurschtelig.

bäumchen wechel dich:
was soll das für eine einheit sein? der held einer kampagne, eine bonuseinheit?
auf mich wirkt das etwas zu unecht, ich bin da normal tolerant.
aber so eine supereinheut ist doch eher für einen weltraumshooter oder?

flugzeuge am boden:
machen wir ja noch.

minen:
ist unglücklich, weil eine mine dann ein feld weit schießt.
tote minen gingen, haben wir ja in afrika.
aber der beschuß einer mine ist durchaus ne gute idee. da macht sogar mir ari sinn ais 3 feleern entfernung. ich würde sie schön tarnen. sie hat eine leichten verteidigungswert, kann aber nicht schießen, im weitesten sinne könnte man sagen " zerstörbares hindernis"
[13:49:52] fsx_just: luftaufklärer geht auch als normaler flugzeugprototyp ohne multizug. dann gibts keine einschränkung. ziel: am szenarioende noch existent bzw. auf einem flugplatz
[13:51:04] fsx_just: supereinheit: es ginge auch spezialkommando mit inf->schiff-> inf, das sich zurück hinter die eigenen linien kämpft
[13:52:08] fsx_just: mine: kleinster initiativwert. dann schießen sie nur zurück. und die gestorbenen soldaten sind halt draufgelatscht.
[13:54:11] fsx_just: zerstörbares hindernis ist gut.
<!-- l --><a class="postlink-local" href=" www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2041&t=27513&p=1128679#p1128679 ">viewtopic.php?f=2041&t=27513&p=1128679#p1128679<!-- l -->
zitat: Kann man übrigens auch nutzen, um ein kaputtes Schienenstück oder eine defekte Brücke zu simulieren. Die müssen dann repariert werden (okay, da wird geschossen). Aber man kann ja die Schussanimation durch ein Reparatur-Icon ersetzen und ganz spezielle Einheitenn nehmen. Und wieder mein Vorschlag: die Störeinheit sollte Naval sein. So können wenige normale Einheiten sie angreifen.
Oder Panzersperren als Einheiten, die zerstört werden müssen, damit es weitergeht, selbst aber nicht zurüsckschießen.
[13:54:59] Mautschi: [13:54] fsx_just:

<<< Die müssen dann repariert werden (okay, da wird geschossen). Aber man kann ja die Schussanimation durch ein Reparatur-Icon ersetzen und ganz spezielle Einheitenn nehmen.das könnte dann aber von allen einheiten angegriffen werden...
[13:55:19] Mautschi: selbst naval kann von jedem angegriffen werden
[13:56:55] fsx_just: ok. gestorben. die panzersperren leben aber noch.

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9 Jahre 1 Monat her #1128998 von fsx
1. Luftaufklärer

Eine Fliegerstaffel von Fw-190 wird bereitgestellt. Sie wird mit Prototypen der Luft-Luft-Rakete R4/M ausgerüstet/bewaffnet ( http://de.wikipedia.org/wiki/R4M ) .
Es wäre sicher sinnvoll, auch eine Schwäche einzubauen. Vorschlag: geringere Verteidigungswerte - da muss man besser aufpassen und Geleitschutz sichern.
Wenn die Staffel am Ende des Szenarios auf einem Flugplatz steht / noch existiert, gibt es Prestige / weniger Prestige.
Einsetzbar in einer Map gegen viele gegnerische Flugzeuge (besonders Bomber)

Alternativen:
* andere Einheit möglich (Panzer, anderer Flugzeugprototyp (z.B. Flieger mit Radar)..)
* anderer Vorteil (hohe Sichtweite, trait radar, hoher Bewegungswert, höherer Verteidigungswert...)
* Prestige in Abhängigkeit der verbliebenen Stärke, wobei verlorene Flugzeuge nicht wieder aufgefüllt werden können (kein Ersatz möglich - noreplace als trait - geht das?)


2. Bäumchen wechsel dich-Einheit oder zurück hinter die eigenen Linien

Man hat ein Fallschirmjäger-Regiment. Die haben einen Spezialauftrag. Hole aus Depot Geheimpapiere und bringe diese zurück ins dt. Hauptquartier des Frontabschnittes. Das Depot am besten nahe der Küste. Der Bereich ist vom Gegner wenig verteidigt (ansonsten hat eine Einheit ja keine Chance). Die Einheit muss sich nach der Einnahme des Depots zum nächsten (Fischer-, nicht Krieges-)Hafen bewegen, den erobern. Dort kann sie entweder ein Boot als Transportmittel "kaufen" (das geht, geprüft bei Marinekommando) und los"schiffen" oder per switch zur Bootseinheit wechseln. Ab zum eigenen Hafen. Dort Rückswitch zu Falli oder Boot verkaufen (evtl. LKW kaufen?) und ab ins dt. Hauptquartier.

Problem:
* Wie erkenne ich, dass die Fallies überhaupt das Depot eingenommen haben? Der Feind könnte es bis zur Ablieferung der Papiere zurück eingenommen haben.
Lösung:
* Wenn Depot eingenommen wurde, dann wird eine Hilfseinheit getriggert. Z.B. wird dann neben dem dt. HQ ein Flugzeug bereitgestellt - zum Ausfliegen der Papiere nach Deutschland. Das Flugzeug ist unbeweglich und vom Spieler nicht verwendbar. Ideal ist ein Transportflugzeug als Bodeneinheit.


Alternativen:
* eine von mehreren Fallschirmjägereinheiten muss zurückkommen

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9 Jahre 1 Monat her #1129050 von fsx
4. Luftpakete

Wäre erst was für HGS (Stalingrad).
Aufgabe: Bringe x Versorgungspakete per Luftfracht in den Kessel.

Variante 1 (Bernd): Erstelle eine nicht Städte einnehmende Einheit (Ari/PaK) bezeichne diese als "Versorgungspaket" und schaffe diese mit Hilfe des Lufttransports in den Kessel (der einen Flugplatz dafür besitzen muss). Entweder muss das "Versorgungspaket" laufen können (damit es zum Abflug-Flugplatz kommen kann) oder die Pakete befinden sich schon in der Luft (geht das?) oder die Pakete liegen alle schon auf Flugplätzen zu Beginn des Szenarios (bzw. erscheinen dort per Trigger).

Variante 2 (Frank): Erstelle ein abwerfbares Paket. Dafür muss es den trait para haben und Infanterie sein. Einem solches Paket kann man ein Transpotmittel zu Land (LKW) zuordnen. Mit diesem Transporter ist es möglich, die Pakete zum Flugplatz zu fahren. Dort kann in die Ju52 gewechselt werden (LKW wird abgestoßen) und das Paket entweder abgeworfen oder auf dem Flugplatz abgesetzt werden.
Nachteil Variante 2: Das Paket kann Städte einnehmen. Deshalb ist es notwendig, die Transporter von den russ. Städten fernzuhalten. Briefing: Da die Versorgungsgüter knapp sind, ist es ihnen verboten, damit in die Nähe russ. Städte oder Flugplätze zu kommen. Verbotstrigger analog Leningrad.



5. Minen - jetzt auch Panzersperren

Panzersperren sind unbewegliche Einheiten mit Initiative 0, Angriffswerten 0 und einem Verteidigungswert. Sie können von (fast) allen Einheiten durch Beschuss entfernt werden.
Ist aber nur etwas Auflockerung, da ein Bunker die selbe Aufgabe erfüllt und zurückschießt.

Die Panzersperren könnten erweitert werden, indem ihnen ein Transportmittel (LKW) zugeordnet wird. Damit sind sie beweglich und können vom Spieler als "Verlangsamer" des gegnerischen Vormarsches und Reduzierer der gegnerischen Munition verwendet werden.

Analog könnten Minen aussehen.
Sie hätten aber einen Angriffswert. Hier prüfe ich mal, ob es möglich ist, die Minen-Werte so auszubalancieren, dass sie nur wirklich kräftig zuschlagen, wenn "Unerwartete Begegnung" gegeben ist. Der Beschuss der Minen vom Nebenfeld sollte keine (starken) Verluste verursachen.
Meine Testwerte :
xxxx Mine 0 132 1 0 0 0 0 0 8 7 0 0 1 3 1 0 3 Soviet_Regular.png 01.01.1943 01.01.1946 3 close
Damit klappte es recht gut. Nur bei Ambush gibts große Verluste. Wenn Inf angreift, werden wenige Leute getötet. Eines ist noch zu sagen: die Minen geben recht häufig auf. Das ist spieltechnisch nicht so schlimm, aber evtl. für den Spieler etwas ungewohnt. Interpretation: Alle minen entschärft. Ach ja, sie haben nur einen Schuss. Und gegen Panzer tun sie (außer Ambush) fast nix.



allgemeiner Hinweis

Durch eine Bemerkung von Gerhard "aufgeweckt" stelle ich folgende These zur Diskussion:
* Solange man es etwas anders verpackt, kann ein schonmal genutztes Feature (Einheit / Szenarioaufgabe) nochmal verwendet werden. Beispiel: Sani eskortieren und Flugzeug durch den Ring aus einem Kessel nach außen eskortieren und Politkomissar in Feindesland gefangen nehmen und zurück in dt. HQ eskortieren und mit Spezialtruppe in Feindesland Stadt einnehmen, Dokument klauen und damit zurück...
..Das machen z.B. die Autohersteller doch auch. Es muss nicht immer eine neue Idee verwendet werden.

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9 Jahre 1 Monat her #1134664 von fsx
neue Ideen zu Szenarien

Mich stört, dass immer alles gleich abläuft. Man erobert Städte und zieht dann weiter. Wenig Überraschungen durch den Gegner.

Szenario 1:
Von Deutschen eroberte Städte im Inneren einer U-Form. Russ. Städte am linken und rechten Kartenrand.
Primäre Ziele: 2 Städte rechts und links unten. Eine dt. Stadt oben zentral.
Briefing: Wir müssen das Risiko eingehen, die Verteiduigung unserer Flanken den Verbündeten zu überlassen. Die 2 Städte unten müssen fallen.
Aufstellung: 2 Bereiche unten (links, rechts), 1 Bereich zentral auf der Karte

Trigger:
[*] Wenn im zentralen Bereich zu viele Truppen stehen, werden die Verteidiger links/rechts unten wesentlich verstärkt (Runde 1)
[*] Wenn die 2 Städte unten eingenommen sind, russ. Reserven erscheinen links/rechts oben (Kessel schließen)
[*] Wenn die 2 Städte unten eingenommen sind, russ. Reserven sind erschienen, dt. Reserven erscheinen oben mittig
[*] Wenn jemand die oberen russ. Städte angreift, Verstärkung der Verteidiger dort

Landschaft:
[*] schnelle Verbindungen von den 2 Zielstädten nach oben zentral (Bahn)
[*] ansonsten ist der Bereich oben schlecht erreichbar (Sumpf, Fluß..), auch von den 3. Truppenaufstellbereich
[*] um die dt. Zielstadt oben ist bewegungsverlangsamende Landschaft

Ziel:
[*] Spieler erobert untere Städte
[*] Gegenangriff der Russen, um Kessel zu schließen
[*] Zurückverlegung der Truppen von unten nach oben
[*] Stoppen der Russen
Zu Beginn sieht es aus, dass man viel Zeit hat (viele Züge). Aber durch den russ. Gegenstoß und die Verteidigung der oberen Stadt ist das eher anders zu sehen.
Durch die Trigger soll erreicht werden, dass die Spieler, die sich nicht an die Weisungen halten, keine Möglichkeit haben, die 2 unteren Zielstädte zu erobern.

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9 Jahre 1 Monat her #1134666 von fsx
zweite Sache:

Die deutschen Truppen stehen direkt vor der Zielstadt, die stark verteidigt ist. Ein direkter Angriff ist möglich. Er sollte aber sehr verlustreich sein, da immer weitere Verteidiger getriggert werden, wenn man direkt angreift.

Wenn man die Stadt umgeht und die Bahnhöfe drumrum erobert, werden keine weiteren Verteidiger getriggert.
Ziel ist also den Spieler für das Umgehungsmanöver mit Blockade der Zufahrten und einen späteren Angriff von der anderen, schwach verteidigten Seite zu belohnen.

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9 Jahre 1 Monat her #1139946 von fsx
so was wie (etfernt verwandt mit) "brücke von remagen"
[25.06.2012 11:19:50] fsx_just: Szenario-Flussüberquerung
2 Stellen für brückis, aber schwer verteidigt
eine von russen verminte brücke
SEK (Spezial-Entschärfungs-Kommando) wird angefordert
kommt mit tante ju (flugzeug beschützen, russ. jäger triggern)
wie marinekommando (wasserbild:eine schiifnsel als tarnung - deshalb bleiben die russ aris "still" = verteidigung)
wenn sek neben verminter brücke-> trigger dt. Brücken-Einheit

1. verminte brücke ist reines flußfeld. brücke ist nur als tile draufgesetzt, hat aber keine straßenfunktion
2. trigger: wenn normale brückis oder oberst brandt auf das / neben das brückenfeld wollen, dann entweder Szenario beendet oder russ. schiffe triggern + aris "wecken"
3. es geht auch ohne SEK, wird aber viel schwerer, die 2 anderenn übersetzstellen zu nutzen
4. evtl. "brückenfeld" als siegfeld (damit russen es angreifen, wenn die dt. brücke "drauf steht")
5. ein Feld vor dem russ. Ufer ist ein echtes brückenfeld, damit dort unsere einheiten stehen können

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