Frage [HGN] konsolidierte Ideenliste

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9 Jahre 8 Monate her - 9 Jahre 8 Monate her #1084065 von fsx
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Es wäre nett, wenn jeder seine Ideen aus dem anderen Thread hier rein stellt (evtl. mit Link).
Keine Diskussion hier, sondern im anderen Thread. Das soll eine Sammlung werden.
Möglichst nur einen oder so wenig wie möglich Posts pro Person. Die geschriebenen bitte immer erweitern, korrigieren, nicht mehr relevantes löschen.


In den ersten Posts möchte ich die Ideen samt Ideengeber auflisten, sortiert nach

* Einheiten
* Spielmechaniken
* Szenario- und Hilfsmissionsideen
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9 Jahre 8 Monate her - 9 Jahre 7 Monate her #1084066 von fsx
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Umfeld (Gelände, Musik, Orden...)

U01. russischer (ukrainischer) Birkenwald - wie in den russ. Märchenfilmen - als Wald-Typ
U02. klar, Roter Platz mit Kremlmauer und Basiliuskathedrale
U03. russische Kirchen mit den typischen Zwiebeltürmen de.wikipedia.org/wiki/Russisch-O ... esbaden%29
U04. Möglichkeit, die Marker-Tiles als 3. Ebene für die Geländedarstellung zu nutzen <!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=27432&start=0">viewtopic.php?f=2006&t=27432&start=0
U05. Kennzeichnung DV und MV-Felder <!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=27432#p1108532">viewtopic.php?f=2006&t=27432#p1108532


Einheiten

E01 Flammpanzer, evtl. mit fortkiller und meng trait (mautschi)
E02 Schlachtflugzeuge mit fortkiller und meng (mautschi)
E03 zerstörbare Wasserminen (evtl. von Transportflugzeugen abgeworfen)
E04 oder Wasserminen als Geländeeigenschaft (wie in AK) und Minenräumboote
E05 Schwimmwagen (mautschi)
E06 Ballonsperren
E07 Aufklärungsflugzeuge oder Aufklärungseinheiten (Boden) mit hoher Sichtweite und trait radar (Initiative der Flieger im Sichtbereich +1)
E08 zerstörbare Flugfelder (LW-Baukommando ohne LKW-Modus) (mautschi)
E09 abwerfbares Paket (zur Luftversorgung), das per LKW zum Flugplatz gefahren werden kann)
E10 Ladungsträger Goliath (mautschi)
E11 lufttransportable kleine Schützenpanzer (mautschi)
E12 Aufklärungsflugzeuge mit mehreren Teilzügen (ACHTUNG: Da gibt es Nebenwirkungen [Stadteinnahme] zu beachten!)
E13 Spion (nicht kaufbar) <!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=27117#p1087379">viewtopic.php?f=2006&t=27117#p1087379
E14 Flugzeuge am Boden zerstöten oder transportieren, Hangar oder Flugzeug am Boden (beides stationäre Einheiten) triggern gegnerische Flugzeuge <!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26994#p1088187">viewtopic.php?f=2006&t=26994#p1088187
E15 normale (sichtbare) Minen, die "tief eingegraben" sind und Vorstoßwege blockieren. Ideal zum Entfernen wären Pioniere, da sie meng-trait haben (deshalb das Einbuddeln der Minen)
E16 andere Transporteinheiten nutzen (einheitlich aber einstellbar für ein Szenario) www.slitherine.com/forum/viewtop ... d4#p297611
E17 man kann auch Seetransporteinheiten im Switch nutzen. Aber die sind nur in Häfen umstellbar.
E18 Erweiterung zu Minen: Man kann Minen im LKW kaufen. Mit denen fährt man zum Positionierungsfeld und switcht. Ein Zurück switchen gibt es nicht.
...Realisierung: Switcheinheit Pak(?) als Mine ohne Bewegungsmöglichkeit und Mine im LKW. Letzteres ist primary und kann gekauft werden. Es gibt nur einen Verweis von Mine im LKW auf Mine und nicht umgekehrt. man kann Minen auch von Flugzeugen abwerfen (dann müssen es "Infanterie"-Minen sein)


* ABSTURZGEFAHR, deshalb nicht umsetzbar (Info von mautschi): unsichtbare Einheit. (war Bug, kann als Feature genutzt werden). Einheit ohne Bild als Minen z.B. Wenn die Einheit kein png hat, wird auch keine Stärke angezeigt. Sie ist komplett unsichtbar. Man kann sie aber durch draufklicken "sehen". Damit könnten z.B. Minen abgebildet werden.
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9 Jahre 8 Monate her - 9 Jahre 7 Monate her #1084067 von fsx
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Szenarien

S01 in HGN vor Tichwin: Prestige für Nicht-Blitzkrieger (Trigger mit Runden- (erst spät im Szenario) und Zonenbedingung (dt. Truppen jenseits der Gräben))
...<!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26887&p=1086821#p1086771">viewtopic.php?f=2006&t=26887&p=1086821#p1086771 und folgend

S02 Luftpakete verschicken, mögliche Aufgaben in Szenarien (Gebirgsjäger & fsx)
...<!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26994#p1084968">viewtopic.php?f=2006&t=26994#p1084968
...<!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=30#p1082772">viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=30#p1082772
...<!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=30#p1083319">viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=30#p1083319
...<!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=60#p1084998">viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=60#p1084998

...Abwerfen auf Zielfeld, z.B. für die Versorgung in Kesselschlachten (Prestige)
...Abwerfen auf Zielfeld und Sichern der „Luftfracht“ vor dem Gegner
...Abwerfen auf Zielfeld und eine aux-Infanterie muss das Paket „in Empfang nehmen“, dann erhält der Spieler eine Bonuseinheit (z.B. Marinekommando, da Inf + Schlauchboot im Versorgungspaket); evtl. kann dann das Marinekommando weitere Aufgaben erfüllen (Inselstadt einnehmen)

S03 Einfache Luftpakete (ohne Abwurfmöglichkeit) werden durch Transportflugzeuge mit Paket (Infanterieeinheit) verschickt. Die können dann auf Flughäfen abgeladen werden. (Gebirgsjäger-ist das so gemeint?)


S04 Verstärkung anfordern (durch feindliche Linien = Einheiten mit Trigger bei Zu nahe kommen) <!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26887&start=105#p1087232">viewtopic.php?f=2006&t=26887&start=105#p1087232

S05 Stalins Sohn gefangen nehmen (odecca)
...<!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=15#p1080793">viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=15#p1080793

S06 Stadt = eine Karte (odecca)
...<!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=30#p1083032">viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=30#p1083032

S07 weniger flaks in kleinen dörfern, dafür mehr aktionen- gegenaktionen (Riko)
S08 mehr Transportoptionen (Zug, Luft) (Riko)

S09 so weit die Füße tragen (mautschi)
...<!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=60#p1084563">viewtopic.php?f=2006&t=26943&start=60#p1084563

S10 Stalingrad: Traktorenfabrik als "Stadt" oder Einheit: Solange nicht eingenommen bzw. zerstört, produziert sie einen T34 aller x Runden

S11 Sich mehrfach verwandelbare Einheit (Inf -> Boot -> Panzer) siehe unten <!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26994#p1095612">viewtopic.php?f=2006&t=26994#p1095612

S12 Flugzeug-Prototyp (Aufklärer) siehe unten <!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26994#p1086687">viewtopic.php?f=2006&t=26994#p1086687
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9 Jahre 8 Monate her - 9 Jahre 7 Monate her #1084068 von fsx
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Spielmechaniken

M01 Einheiten, bei denen die Kopplung Kaufpreis und Ersatzkosten aufgelöst ist.
M02 Einheiten, die mehrere Modi haben, wobei nach Umschalten der Ausgangsmodus im Szenario nicht wieder erreichbar ist (noch keine konkrete Anwendung gefunden - doch: Minen verlegen)
M03 Einheiten mit Umschalten von Munitionsverwendung (Ari: LKW -> Schußmodus 1 -> Schußmodus 2 -> LKW, z.B. hohe Feuerrate, geringe Schadenswerte und umgekehrt)
M04 Umrüsten von Einheiten (z.B. Stuka mit Torpedos und Stuka mit Normalbewaffnung) - ist ein Upgrade auf dem Flugplatz (in einer Stadt) auf eine Alternative, kann auch zum Umrüsten auf "Zusatztanks" verwendet werden
M05 Einheit Hangar oder Flugzeuge am Boden. Solange diese Einheiten nicht zerstört sind, werden aller x Runden n Flugzeuge "erzeugt" (Hintergrund: Wenn sie nicht am Boden zerstört wurden, starten sie halt)
M06 Wechsel der Tarnbemalung (Sommer/Winter) über savecore (dazu muß die Kampagne in mehrere DLC zerlegt werden) oder per Windows Scripting <!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26763&p=1088605#p1088605">viewtopic.php?f=2006&t=26763&p=1088605#p1088605
M07 zerstöte Schienen und Wege als gegnerische unbewegliche Einheit mit hohen Verteidigungswerten. Aus dem Weg geräumt werden kann das nur über Spezialeinheiten. Am besten welche mit hohem Seeangriff, gegen den der "Defekt" geringere Verteidigung hat.
M08 Aufwecktrigger bei Reserve-Einheiten <!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26887&start=105#p1087232">viewtopic.php?f=2006&t=26887&start=105#p1087232
M09 adaptive Szenarien. Gegnermassen werden entsprechend des Spielfortschritts aktiviert. Wer zu früh fertig werden sollte, bekommt eine zweite Welle vorgesetzt. <!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26888&start=30#p1088324">viewtopic.php?f=2006&t=26888&start=30#p1088324

M10 Nachtszenarien, dargestellt durch Wetter (wahrscheinlich muss dazu ein Geländetileset (schlammig/Frost) umdefiniert werden)

An alle, die Einheiten in den Equipment-Dateien und in den Szenarien benennen.

Problem: Einheitenbezeichnung in Szenarien
Die sind häufig zu lang für die Darstellung in der StatBase rechts. Die Einheiten, die automatisch benannt werden (3. Marinekommando) können wir durch die Equipment-Einträge steuern. Das Wort Marinekommando ist etwas zu lang, da muß eine Zeilenumbruchsmöglichkeit rein. z.B. Marine-Kommando. Dann ist es lesbar.

Einheitenbezeichnung in Szenarien:
Für die Einheiten in Szenarien ist das schwieriger. Da müsste der Ersteller aufpassen (ab HGM). Es gibt zwar ein Infanterie-Regiment (passt wegen Trennstrich), aber mehrfach "Artillerieregiment", wobei das Wort rechts "rausläuft" (Luftwaffenbauregiment ist ein anderes Beispiel).
Wäre es möglich, dass künftig darauf geachtet wird? Ca. 14 bis 15 Buchstaben (je nach Breite, ein "m" ist breiter als ein "i") wären maximal ohne Trennstrich möglich.
Last edit: 9 Jahre 7 Monate her by fsx.

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9 Jahre 8 Monate her #1084968 von Gebirgsjäger
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Idee - für die Heeresgruppe Süd - hier speziell für die Szenarien, die im Kessel von Stalingrad spielen werden:

Luftversorgung:
Der Spieler befindet sich im Kessel von Stalingrad. Am Beginn jeder 3. Runde kommen Hilfseinheiten in Form von Versorgungsflugzeugen hinzu. Diese muß man zu den Flughäfen im Kessel eskortieren. Gelingt das, so erhält man Prestige. Kommen keine Flugzeuge durch, dann gibt es auch kein Prestige (also kein Rundenprestige).

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9 Jahre 8 Monate her - 9 Jahre 8 Monate her #1086687 von fsx
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Szenario-Nebenaufgaben-Idee

Man bekommt einen Prototypen (Luft-Aufklärer mit mehreren Teilzügen als aux-Einheit). Die Technik darf nicht in Feindeshände fallen, deshalb von gegnerischen und eigenen Städten fernhalten (damit er sie nicht einnehmen kann). Wenn zum Zugende ein MV rauskäme, wird daraus ein DV, wenn das Flugzeug zum Flugplatz x zurückkommt. Dann können die Daten des Tests unter Einsatzbedingungen ausgewertet werden und daraus wird ein DV
alternativ: bei Rückkehr im letzten Zug Zusatzprestige

* Prototyp darf nicht auf Stadtfelder und Flugplätze samt Flugplatzumgebung (auch eigene, da man nicht zwischen schon eroberten, von Anfang an in eigener Hand befindlichen und durch der Aufklärer eroberten unterscheiden kann).
DESHALB:
*Prototyp erfordert extra Wartung (je nach Machbarkeit bevorzugt LW-Bauregiment - GEHT oder Flugplatz - GEHT, beides nur auf dem Feld direkt)- Also Vorschlag: Spezialwartungskommando für den Prototypen = spezielles LW-Baufahrzeug
*Prototyp darf nicht näher als x Felder (beachte Teilzüge!) an Städte und andere Flugplätze ran


neues Feature „Luftversorgung“

<!-- l --><a class="postlink-local" href="www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=2006&t=26943&p=1083319&hilit=+luftpaket#p1083319">viewtopic.php?f=2006&t=26943&p=1083319&hilit=+luftpaket#p1083319

Inhalt
Es existiert eine Einheit, die wie Fallis per Ju52 per „Luftfracht“ transportiert werden und abgeworfen werden kann. Sie kann sich nicht selbst bewegen, ihr kann jedoch ein Transporter zugeordnet werden, um sie z.B. erst einmal zum Flugplatz zu schaffen. Beim Verladen in das Flugzeug fragt das Programm selbständig, ob auf den LKW verzichtet werden soll.
Aufgabe des Spielers ist es, das Paket an eine bestimmte Stelle zu liefern und dort abzuwerfen.


Umsetzung
1. Erzeugen einer neuen Einheit „Versorgungspaket“
* in Equipment-Datei einpflegen
- Einheitentyp, der keine Stadt einnehmen kann, jedoch die Zuordnung eines Transporters erlaubt (Class 0, ansonsten greift trait para nicht)
- Trait para (analog Fallis) setzen
- Bewegung entsprechend Fallis (Type of Movement 3) oder auf allen Landfeldern möglich
[für letzteres ist ein neuer Eintrag in der movement.pzdat mit neuem Bewegungstyp notwendig]
- keine selbständige Bewegung (Movement 0)
- Luftpaket kann wegen Class 0 und Bewegungstyp zu Fuß im LKW zum Flugplatz transportiert werden
* Sprites und Sound erstellen
* read.me-Eintrag zur Beschreibung des Features für die Spieler erstellen

Risiken
* bei der Verwendung in Szenarien muss bei der Prüfung auf erfolgreiche Lieferung die Möglichkeit berücksichtigt werden, dass das Versorgungspaket analog Fallis abgetrieben werden kann.
* keine Ahnung, ob die Variante mit dem neuen Bewegungstyp klappt - NEIN
* Luftpaket kann Städte einnehmen da Infanterie


Status
Luftpaket getestet

mögliche Aufgaben in Szenarien
* Abwerfen auf Zielfeld, z.B. für die Versorgung in Kesselschlachten (Prestige)
* Abwerfen auf Zielfeld und Sichern der „Luftfracht“ vor dem gegner
* Abwerfen auf Zielfeld und eine aux-Infanterie muss das Paket „in Empfang nehmen“, dann erhält der Spieler eine Bonuseinheit (z.B. Marinekommando, da Inf + Schlauchboot im Versorgungspaket); evtl. kann dann das Marinekommando weitere Aufgaben realisieren (Insel erobern)
Last edit: 9 Jahre 8 Monate her by fsx.

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9 Jahre 8 Monate her #1086975 von Riko
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Kampagne Variante: ( natürlich alle mit hauptaufgabe )
  • 1. Zeitdruck ( innrhalb einer anzahl an runden die hauptaufgabe erfüllen )
  • 2. Entdeckungsreise ( Erkundungstouren, wo man ein paar "ostereier" entdeckt )
  • 3. Abwehrschlacht
  • 4. Abwehrschlacht mit Gegenschlag
  • 5. Abwehrschlacht mit Fluchtmöglichkeit
  • 6. Zeitdruck mit Nebenaufgabe
  • 7. Hauptaufgabe + Nebenaufgaben ohne Zeitdruck ( zb Beowulf unten die Insel Ruhnu könnte man mit einbinden. So wäe de Karte im Umfang genutzt
  • 8. Luftschlacht ( da kommt man schon ins stolpern, wennn man fast keine Luftwaffe hat und nur auf " Panzer " setzt.
  • 9. Seeschlacht als Hauptkampfgebiet ( aber als nebenaufgabe, da kein Schiffscore )
  • 10. Prestigesammelszenario ( um für ein möglich folgendes Tichwin sich zu rüsten )
  • 11. Fixpunkte erobern ( geht auch ohne zeitdruck, aber siehe Blockade )
  • 12. Streckenszenarios ( nur mit LKW zu gewinnen )
  • 13. Invasion
  • 14. Fallschirmlandung
  • 15. Eskorten zu See und zu Land
  • 16. Stadtkämpfe ( Panzer kann man in die garage stellen )
  • 17. General retten
  • 18. Prototypen
  • 19. Flußüberquerungen ( heikle Übersetzungen )
  • 20. Partisanennester ( verteilt auf der ganzen Karte mit sondereinsatzkommando und stark reduzierten core slots )

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9 Jahre 8 Monate her #1087590 von fsx
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Überlegungen zu Szenarien (z.T. allgemein)


In den beiden Vorgängerszenarien (Ring und Blockade) gibt es keinen Zeitdruck. Wer ganz gezielt die Siegfelder angeht (und nicht mal über die Gräben Richtung Leningrad schaut) ist in wenigen Zügen fertig. Ich finde es gut, wenn die Missionen auch mal Zeit für "anderes" lassen. Ansonsten könnte man den Ring und die Blockade vm Rundenlimit her kürzen. Mir z.B. ist es lieber, eine MV->DV Aufgabe zu haben, die nicht heißt "nimm 4 Runden früher ein". Aber das ist nur mein Geschmack, Zeitdruck-Missionen gehören halt in eine Kampagne. Und neben den aufgezählten Primämissionen sind es meiner Meinung nach zum großen Teil die Sekundäraufgaben (heißt nicht immer MV->DV - Zusatz) und die Möglichkeiten (zusätzlich Städte einnehmen, capt. Units, verschiedene Lösungswege/Strategien), die überraschen sollten und den Spaß bringen.
Fordernd sind die Aufgaben und das Austüfteln der Strategie und Taktik. Spaß bringt die Freiheit des Spielers, aus verschiedenen Möglichkeiten zu wählen (was ihm am meisten zusagt) und neue Dinge, die er noch nicht kennt und "erforschen" möchte.
[HIER IST RIKO ANDERER MEINUNG] Leider sind Überraschungen durch die Vorgaben des Programms limitiert und leben nur von unseren Ideen. Da gibt es ja schon einiges, aber man kann nie genug davon haben.

Also: mehr Ideen für spannende, neue, interessante Missionsinhalte (Sekundärziele und andere Missionsinhalte).

PS: Aus oben genannten Gründen finde ich Riga, Beowulf, Ring und Belagerung besonders gelungen. Da fühlte ich mich besonders wohl. (stehe vor Tichwin. Also 50% sind für mich besonders gut, dazu eine jetzt richtig gute Einstiegsmission und bisher kein "Ausfall".... Das kann sich sehen lassen!)

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9 Jahre 8 Monate her #1088187 von fsx
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Flugzeuge, die am Boden transportiert werden

Erstelle eine Infanterie-Einheit, die Flugzeuge am Boden darstellt. Die Flugzeuge werden zum Flughafen geschleppt und per Lufttransport wird daraus ein Jäger/Bomber (man kann pro Szenario den Lufttransporter einstellen).

Kann genutzt werden, um Flugzeuge bereit zu machen und sie später aufsteigen zu lassen.

Probleme:
* aus jeder Inf kann beim Verladen ein solcher Jäger werden. Evtl. per Prüftrigger verhinderbar (Entlassung)
* ein Flugzeug am Boden kann eine Stadt einnehmen. Evtl. Trigger mit Prüfung, dass die Einheit nicht in die Nähe von Städten kommt.

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9 Jahre 7 Monate her - 9 Jahre 7 Monate her #1095612 von fsx
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Szenarioidee:

Wie wäre es, wenn man eine Einheit mehrere Einheitentypen durchlaufen läßt?
Z.B. erst Inf, dann Boot, dann Panzer/Aufklärer...

Spezialeinheit in Feindesland. Aufgabe: im Hafen x ein dort vor Anker liegendes kleines Schiff entern. Also zuerst den Gegner im Hafen besiegen, dann auf dem Hafenfeld nach "kleines Bpoot" switchen. Dann mit dem Boot zum Hafen y vordringen und ihn einnehmen. Dazwischen könnte es ein Scharmützel (ein gegnerisches Boot) auf See geben. Hafen y erobern. Dort steht ein gegnerischer Panzer/Recon..., der von der Einheit erobert wird (switch im Hafen). Und dann zurück hinter die eigenen Linien.

Wie soll das gehen?
Mit Switch-Einheiten ohne Rückswitch. Der Hafen ist zu nutzen, da er das einzige Feld ist, auf dem See- und Landeinheiten stehen können. Und auch nur hier kann von Land- auf Seeinheit geswitcht werden bzw. umgekehrt.
Die Seeeineit sollte ein Schnellboot sein. Heißt, dass es im offenen Meer fährt, da die Flußboote jetzt auch auf Land können (wegen Marineinfanterie).

Hinweis von Mautschi: Man könnte ja schon im ersten Hafen auf Panzer weiterswitchen. Ja, wäre möglich. Aber im Briefing verbieten.
Z.B. im ersten Hafen nicht die auch rumstehenden leeren gegnerischen Panzer klauen, sondern das Boot. Erst im 2. Hafen den Panzer mitgehen lassen.
Oder besser: rückswitch Panzer zu Boot erlauben.

Testfile dafür:

[attachment=0:sbfeoap9]<!-- ia0 -->equipment.zip<!-- ia0 -->[/attachment:sbfeoap9]

Neue Kampagne, Barbarossa, Inf ohne Bezeichnung kaufen und damit zum Hafen laufen, switch, mit Boot rumfahren und in den Hafen, switch, Panzer
Anhang:
Last edit: 9 Jahre 7 Monate her by fsx.

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9 Jahre 7 Monate her #1095621 von Andreas
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Klar, zurückswitchen geht nicht, aber wie will man verhindern das man schon von Anfang an auf den Panzer switcht ?

Wenn sich das so steuern lässt, das das Boot / die Inf anschließend verschwindet und man dafür den Panzer bekommt - Ok, aber nur mit reinem switchen wird das nicht funktionieren...

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9 Jahre 7 Monate her #1095636 von fsx
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doch, switch ohne rückswitch. Inf->Boot->Panzer. Aber man könnte im ersten hafen auf panzer switchen..
klappte bei meinem Test zu Marinekommando (billiger Ersatz gegenüber hohen kaufkosten)

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9 Jahre 7 Monate her #1095641 von Andreas
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Ok, switch von Inf zu Boot. Und dann? Das Boot kann doch dann gleich zum Panzer weiterswitchen?

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9 Jahre 7 Monate her #1095681 von fsx
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Könnte es. Nach erstem Switch hat man das Boot, das auf den Panzer verweist (und nicht zurück auf Inf.).
Switch ist wieder nur im Hafen möglich (einziges Feld, das beide Bewegungstypen gemeinsam haben.)

Briefing: im ersten hafen nicht die auch rumstehenden leeren gegnerischen panzer klauen, sondern das boot. Erst im 2. Hafen den Panzer mitgehen lassen.

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9 Jahre 7 Monate her #1095683 von Andreas
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Switchen ist doch nicht vom Hex-Typ abhängig ? :dmp_73:

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