[OB] Hinter den Kulissen

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9 Jahre 8 Monate her #916252 von Ronald Wendt
Liebe Freunde der Strategiespiele,

in diesem Thread werden Hintergrundinformationen über das Spiel "Operation Barbarossa : The Struggle for Russia" (kurz: OB) und seine Entwicklung wiedergegeben.

Für alle die mich nicht kennen und sich fragen: "Was will der Mann eigentlich?" : mein Name ist Ronald Wendt und ich habe das Spiel von den ersten Ideen an mitgestaltet.

Entwickelt wurde OB vom Oktober 2006 - August 2009 für die englische Fassung Version 1.1, danach wurde bis Februar 2010 eine deutsche Fassung und die Patches auf 1.20 für beide Versionen erstellt.
Über drei Jahre Entwicklung sollten genug Stoff für etliche Erzählungen hergeben.

Das Kernteam bestand nur aus zwei Leuten (Ralf Zenker & moi) , lediglich ein Musiker wurde noch herangezogen und ein paar Betatester haben das Spiel getestet.

Dieser Umstand sollte sich noch als sehr problematisch herausstellen.
Denn es gab einen Punkt, den keiner von uns auf seiner Liste als aufwendig stehen hatte: Die historische Recherche.

OB sollte eine korrekte Order of Battle (OOB) also exakte Einheiten und deren Startpositionen bei den einzelnen Schlachten haben.

Und das hat es auch. Aber der Preis war hoch, denn dafür mußte an anderen Stellen gekürzt werden.

Doch ich will nicht zuviel vorne weg erzählen, die nächsten Beiträge werden Stück für Stück das Drama um "Operation Barbarossa : The Struggle for Russia" wiedergeben.

Viel Spaß dabei.

Ronald Wendt
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9 Jahre 8 Monate her - 9 Jahre 6 Monate her #920445 von Ronald Wendt
Wo fangen wir an ? Am Anfang ! Das ist nicht sehr orginell, aber praktisch.

Es ist Sommer 2006 - Deutschland geht im schwarz-rot-goldenen Fussballrausch unter. In den Köpfen der Menschen ist nur die WM - oder ?

In Nürnberg sitzen zwei nicht mehr ganz junge Männer und haben noch etwas anderes im Sinn. Sie wollen ein Computerspiel entwickeln.

Der eine heißt Ralf Zenker und ist nicht ungeübt in Sachen Programmierung, der andere,Ronald Wendt, hatte regelmäßig mit Grafik und Spieledesign zu tun.

Damit sind im Team prinzipiell die nötigen Mindestvorraussetzungen gegeneben. Aber welches Spiel will man machen ?

Es gibt bei den beiden unterschiedliche Vorlieben, man hat einen Zeitrahmen, der nicht gesprengt werden sollte, dann ist da noch die Systemfrage - letztlich ein Katalog an Möglichkeiten.

Es wird viel diskutiert und in den Raum geworfen, Spielarten, Themenvarianten und Lieblingsspiele.

Und so entwickelt sich allmählich erst eine Ahnung wohin es geht, dann immer deutlicher ein Bild des neuen Projektes: ein modernes Strategiespiel, das die Tradition von Panzergeneral

fortführt.

Eine normale Kopie des alten Spieles zu erstellen ist nicht besonders reizvoll, sie wollen einen eigenen, einen neuen Weg gehen, ohne die Wurzeln zum Orginal ganz zu kappen.

Ein Punkt steht dabei schnell fest: Man will 3D Einheiten, eine komplette 3D Umgebung.

Das Regelwerk soll in der ersten Fassung moderat gehalten werden und der Benutzer viele Ausbaumöglichkeiten für seine Einheiten haben.

Das Rollenspielprinzip für die Truppen soll durch ein Uprgradesystem vertieft werden.

Aber die Realität spricht auch ein Wörtchen mit: Wieviel Inhalt können sie mit zwei Mann bieten ? Kann man alle Schauplätze, alle Waffentypen abdecken ?

Wie wird die 3D Umgebung technisch gelöst, eine Eigenlösung oder eine der 3D-Engines die es auf dem Markt gibt ?

Viele Fragen müssen auf ihre Beantwortung noch bis zum Winter warten, denn noch sind beide bei anderen Arbeiten verpflichtet und das Projekt wird in den freien Stunden geplant.

Im Oktober 2006 verbessert sich die Zeitsituation von Ronald und er kann mit den ersten Analysen anderer Spiele beginnen.

Schnell wird im Zuge der Einheitenlisten, Nationen und Anzahl der Schlachten deutlich, dass man sich viel vorgenommen hat.

Und obwohl man Grundoptimist ist, beginnen sich erste Gedanken über das Weglassen von bestimmten Einheiten oder Karten.

Zunächst aber nur als "könnte man auch weglassen...", denn man weiss ja vieles noch nicht sicher. So sammeln sich Listen über Listen sowie eine stolze Anzahl Bilder auf der Festplatte an.

Gleichzeitig werden die Regale aller Bekannten, Freunde und Verwandten geplündert - wenn auch nur im Ansatz 2.Weltkrieg auf einem Buch vermerkt ist, ist das Schicksal besiegelt : es landet im Rechercheregal.

Der Dezember ist da. Es wird Winter und während die Natur sich zurücknimmt, wächst das Projekt stetig.

Für die Erzeugung der 3D-Umgebung steht nun auch die Ogre-Engine fest, nun muss noch geklärt werden welche GUI genommen wird.

Dazu fehlt auch ein guter Weg um die 3D-Modelle in die Engine zu bringen, ebenso wie eine 3D Software für deren Erstellung.

Aus Kostengründen wird dazu das Programm Lightwave genommen.

Es bietet alle nötigen Funktionen, Kompfort beim Arbeiten (z.B. freidefinierbare Tasten uvm.) und vorallem liegt schon Erfahrung in der Bedienung vor:




3D Studio Max scheidet wegen zu hoher Kosten aus, andere wie Maja, Blender o.ä würden eine zulange Einarbeitungszeit in Anspruch nehmen.

2006 neigt sich dem Ende : Viele Probleme sind gelöst, noch mehr sind entstanden. Einige Fragen die noch offen sind, werden immer dringlicher, denn das Ziel ist, dieses Spiel 2008 fertig zustellen !

Es existiert noch nicht ein 3D-Modell, der Stil steht nicht fest, das Regelwerk liegt nur in groben Zügen vor, die Technik und der Arbeitsfluss steckt noch in den Kinderschuhen.

Wie werden ihre nächsten Schritte aussehen ?

Wird 2007 den Beiden ausreichen, um ein schönes, spannendes Spiel zu erstellen ?

Ronald Wendt
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Letzte Änderung: 9 Jahre 6 Monate her von Ronald Wendt.

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9 Jahre 7 Monate her - 9 Jahre 6 Monate her #931809 von Ronald Wendt
Das Jahr 2007 beginnt mit einem Schock: Die ersten konkreten Zeitwerte (z.B. 3D-Modelle bauen) lassen nun zuverlässigere Kalkulationen über den möglichen Inhalt zu und das Ergebnis heißt: massives Kürzen !

Jetzt muss knallhart entschieden werden, welche Träume in Form von Schlachten und Einheiten für die Entwickler platzen müssen.

Jede gestrichene Nation und Operation tut weh, aber die Umstände lassen keine Wahl. Immerhin entwickelt sich langsam eine feste Arbeitsstruktur die zu schnellerem Ausstoß der Grafik führt.

Das erste komplett fertige Modell ist der Tiger E. Aber wie sein historisches Vorbild ist das 3D Modell (unbeabsichtigt) zu aufwendig gebaut worden - künftige Panzermodelle werden aus Zeit- und Polygongründen (Rechenzeit!) zahlreiche Modifikationen haben. 2538 Polygone waren 2007 zuviel:



Es folgen weitere deutsche Panzer, denn egal für welche Front in Europa das Spiel ausgelegt wird, die deutsche Seite wird involviert sein.

Nach etlichen Überlegungen und weiteren Recherchen (meist in der spärlichen Freitzeit) wird nun die Ostfront als Thema für das Spiel gewählt.

Zum einen sind dort weniger Nationen, aber auch weniger verschiedene Waffenarten im Einsatz.

Weiterhin wird für eine erste Demoversion für mögliche Publisher die Anzahl auf den beiden Seiten auf je dreizehn Waffentypen festgelegt.

Damit man früh einen ersten Eindruck vom Spiel bekommt sind alle später vorkommenden Gattungen enthalten.

Für jedes Modell werden weiterhin Kriterien festgelegt (max. 2000 Polygone, 256x256 Texturen) um eine problemlose Funktion auf den Zielrechnern zu gewährleisten.

Nachdem diese Grundlagen stehen, fehlt noch ein Weg die 3D Modelle von Lighwave in die Ogre-Engine zu bekommen. Zahlreiche Konverter werden dafür überprüft, doch keine liefert befriedigende Ergebinsse.

Immer mehr macht sich auch das unzureichende historische Material bemerkbar.

Obwohl an sich alles vorhanden ist, fehlen oft z.B. von Panzern Ansichten, die für ein 3D Modell wichtig sind und es muss im Internet oder in Büchereien nach den Abbildungen gesucht werden.

Ein schleichender Prozess, der immer wieder Stunden nimmt, in denen nicht direkt am Spiel gearbeitet wird.

Das System der Kartendarstellung für die einzelnen Missionen wird inzwischen vorangetrieben und die Ogre-Engine wird dem Team vertrauter.

Viele Tests mit den diversen Effekten zeigen die Möglichkeiten und Grenzen der Engine auf. Nach den vielen 3D-Fragen steht eine weitere wichtige Entscheidung an: Welche GUI wird im Spiel verwendet ?

Wieder gibt es viele Kandidaten mit Vor- und Nachteilen. Jede Lösung bringt neue Fragen mit sich - ein Vorgang der sich bis zum Ende der Produktion halten wird.

Zudem erscheinen regelmäßig neue Versionen der Ogre-Engine, jede hält Überraschung bereit. Die erste neue Fassung nimmt uns bereits eine Entscheidung ab: es wird CEGUI als Eingabesystem im Spiel verwendet.

Auf der Grafikseite geht es weniger hoch her, es stellt sich Routine ein.

Die erste russische Einheit ist der T-34 dicht gefolgt von der ISU-152, die deutsche Seite hat bis auf Flugzeuge schon alle Bereiche mit mindestens einer Einheit belegt.

Die Landschaft wird Stück für Stück entwickelt und es werden die ersten Bewegungen von Objekten auf der Karte getestet.

Einzig die Konvertierung für Ogre bringt immer wieder Probleme, doch ein PlugIn das stetig weiterentwickelt wird löst diese im Lauf der Zeit.

Während es langsam Frühling wird, ist die Planung für den Karteneditor in vollem Gange und die Umsetzung dafür beginnt. Deutschland hat eine kleine Luftwaffe und Russland ist am Boden gut verteten.

Alles sieht allmählich gut aus und setzt Optimismus frei - das eigene Spiel beginnt zu leben und man kann fast schon spielen ! In allzu optimistischen Momenten fragt man sich dann wider besseren Wissens:

Warum haben wir eigentlich gekürzt ? Doch diese Frage wird nur allzu deutlich durch die kommenden Monate beantwortet werden.

Ronald Wendt
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9 Jahre 6 Monate her #947189 von Ronald Wendt

Gebirgsjäger schrieb:

Das Jahr 2007 beginnt mit einem Schock: Die ersten konkreten Zeitwerte (z.B. 3D-Modelle bauen) lassen nun zuverlässigere Kalkulationen über den möglichen Inhalt zu und das Ergebnis heißt: massives Kürzen !


An was liegt das konkret? Kore vom Controller?

Hoffentlich verstehe ich die Frage richtig:
Der Umstand, dass wir kürzen mussten lag an einer einfachen Rechnung: Einheiten neu & komplett in 3D zu bauen und zu texturieren hat zu diesem Zeitpunkt ca. 3-5 Tage gedauert (das wurde wesentlich besser nämlich 1-2 Tage, änderte aber nichts fundamentales). Im Endprodukt waren ca. (bitte darauf nicht festnageln...) 160 Einheiten, also 160x3 = 480 Tage nur für die Modelle im damals günstigsten Fall. Ein Jahr hat 12 Monate mit ca.20 Arbeitstagen, also 240 Tage im Jahr ohne Urlaub. Ca. zwei Jahre nur Modelle, keine GUI Grafik, keine Karten, keine Texte etc.
Die 160 Einheiten sind im Kernspiel in der Masse von Deutschland und Russland, selbst dabei fehlen noch einige seltene Typen (z.B. Sturmtiger).

Mit England und den USA hätte sich das ganze erheblich erweitert und wäre von uns nicht mehr finanzierbar gewesen.

Ich hoffe die Frage ist damit beantwortet.

Ronald Wendt
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9 Jahre 4 Monate her #965727 von Ronald Wendt

Hasso von Manteuffel schrieb: Ich habe mal geschaut ,das Spiel hat irgendwie was von Panzergeneral ( III D )


In der Tat stand PG IIID Pate bei unserem Spiel. es ist stark damit verwandt, konzentriert sich aber eben auf die Ostfront.
Man könnte sagen Regeln ähnlich wie PG IIID, Thematik ähnlich PG - Unternehmen Barbarossa.
Aber es wird neues dazu kommen.

Hier wird übrigens bald weiter hinter die Kulissen geschaut, die Priorität liegt aber auf neuen Sachen, daher gibts hier die meiste Verzögerung.

Wir bitten um Geduld. ;)

Ronald Wendt
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