[REL] New Depth Charge Shake MOD für LSH3 und CCoM

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1 Jahr 10 Monate her - 1 Jahr 9 Monate her #1 von Harm
Release am 6.5.2017

New Depthcharge Shake Mod für LSH3 und CCoMNew Depthcharge Shake Mod für LSH3 und CCoM

Er ist über JSGME aktivierbar und kann an beliebiger Stelle nach CCoM 11.1 oder LSH3 V15 aktiviert werden.

Viel Spaß damit.

Der Mod ist jetzt auch mit GWX nutzbar. Dazu habe ich einen Ordner mit der Sh3.sdl für GWX hinzugefügt. Die Lies mich wurde dahingehend angepasst.


Die Änderungen an den Werten hat gravierende Folgen. Es passiert rein gar nichts mehr.

Nvdrifters Werte für die Camera.dat sind den geänderten Werten der Druckwelle geschuldet. Er hat versucht die Druckwelle an die Kamerabewegungen anzupassen und nicht umgekehrt.

Somit war ich mit meinem Ansatz die Kamerabewegungen einzuschränken auf dem richtigen Weg. Der muss jetzt notwendiger Weise weiter beschritten werden, sprich mit verschiedenen Einstellungen getestet werden.

Hierfür brauche ich die Hilfe der Community.

Da bei einer Änderung der MechShocksPendulumwerte um jeweils 2 Werte nach oben oder unten die Zahl der Test extrem wächst, übersteigt es die Möglichkeit des Einzelnen alles zu testen.

Ich suche deshalb Alpha Tester und zwar für LSH3 V5.1, LSH V15 und CCoM.

Erstmal nur fürs Standard Gui,

Bei ausdrücklichem Wunsch auch fur OLC, 6 Dials und Widescreen. Lieber wäre es mir allerdings erstmal nur für Standard GUI.

Als Alphatester erhalten ihr von mir per PN oder Email die notwendigen Dateien, sowie Tipps für den Test.

Das Testpaket des MODS wird enthalten.

Geänderte Camera.dat, sh3.sdl, partikel.sds.
3 Testmissionen mit einem Tribalzerstörer. Ausrüstungstand: 1.1938, Besatzung: Competent, Veteran und Elite

P.S.
In den nächsten Tagen werde ich einen deutlich längeren Mitschnitt einer Testmission mit vier Anläufen veröffentlichen.

Gruß
Harm
Letzte Änderung: 1 Jahr 9 Monate her von Harm.
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1 Jahr 10 Monate her #2 von Harm
Das neue Video ist fertig und zu finden unter www.mediafire.com/file/tpik3co0qa8suu2/DCShake.7z

Es ist etwas über 20 min lang und zeigt eine komplette Testmission.
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1 Jahr 10 Monate her #3 von Harm
Diesmal beschränke ich mich auf kurz und knackig, 2:53 min lang.

DCS Test

Das Video zeigt meine beiden Favoriteneinstellungen. Die Einstellung mit Elasticity: 20 gefällt mir persönlich am besten.
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1 Jahr 10 Monate her #4 von gillebert
Moin Harm,
Elasticity: 20 gefällt mir auch besser wobei der Unterschied zu Elasticity: 30 nicht gravierend größer ist.

Moin, Moin sagt

gillebert
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1 Jahr 10 Monate her #5 von Captain
Moin,
sieht interessant aus!

Mir stellen sich ein paar Fragen:

1. Ab welcher Entfernung der Detonationen kommt der Effekt?
2. Ist die Entfernung der Detonation beeinflussend auf den Effekt?
3. Ist die relative Lage der Detonation beeinflussend?

Gruß
Captain

Auf jedem Schiff, ob's dampft, ob's segelt, gibt's einen, der die Sache regelt!
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1 Jahr 10 Monate her #6 von Magic1111
Wenn ich nächste Woche wieder daheim bin, schaue ich mir die Videos auch mal an, bin schon sehr gespannt! :dmp_34:
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1 Jahr 10 Monate her #7 von Harm
Moin Captain,

ich werde versuchen es soweit ich kann zu erklären.

Vorab, ich nutze zum Testen zusätzlich den Real ASW Mod von Padi. Bei diesem sind die WABOs mit „realen“ Werten eingestellt.
Das betrifft einerseits den Explosionsbereich und die Schadenswirkung, andererseits die Bewaffnung.

Leider gibt es auf Deutsch keine Infos mehr zu diesem Thema. Die ruhen in den Überresten von MS. Aber von Padi gibt es einen Thread bei subsim über seinen Mod.

Quelle

Padi schrieb: The Damagesystem of all the DC´s have been reworked to be more realistic. Sooner a DC going off in 30 m distance of the sub causes 170 Damagepoints and in 30,0001 m it causes 0 Damagepoints. In my new system a detonation causes one Damagepoint at the maximum distance so it is going over into the safe zone fluently.


Der verursachte Schaden einer WABO in 30 m Entfernung betrug vor dem Mod 170 Schadenspunkte, in 30,0001 m 0 Schadenspunkte. Mit dem Mod geht der Schadensbereich zum sicheren Bereich fliessender ineinander über.

Nun zu Deinen Fragen.

zu 1 und 2

Wie weit der Einfluss des explosion impulse reicht, kann ich leider nicht sagen.

Es wird zwar eine Formel als Erklärung angezeigt. Nur ohne Wissen darüber, welche Werte in die Formel eingesetzt werden, nützt einem das wenig.

Die Formel ist m*t/s.

Selbst wenn ich annehme, dass s für die Zeit, also Sekunden steht, bleibt es immer noch eine Formel mit zwei Unbekannten.

Der explosion impulse ist normalerweise 1000. Nvdrifter hatte in seinem Mod dort 150 eingestellt. Ich habe seine Werte getestet. Da war keinerlei Wirkung mit der von mir geänderten Camera.dat zu sehen.

Das dürfte aber zu mindestens zeigen, dass die Wirkung des explosion impulse entfernungsabhängig ist.
Ich kann nach unzähligen Tests sagen, es ist deutlich zu sehen, wie nah oder entfernt die Explosionen waren.

Im Video ist das bei 1:40 in der Zentrale gut zu sehen. Die ersten Explosion ist nahe und das Boot wird durchgerüttelt, die zweite Explosion ist weiter entfernt und deutlich schwächer.

Zu 3

Du meinst mit relativer Lage sicher, ob der Explosionsort über, unter oder seitlich vom Boot ist und ob man dies sieht.
Im Video ab 1:17 am Hydrophone ist es ganz gut zu sehen. Erst schlingert das Boot, seitliche Explosionen. Dann stampft es, Explosionen oben oder unten.
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1 Jahr 10 Monate her #8 von Harm

Ein kurzes Video mit geänderten Unterwassersichtverhältnissen.
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1 Jahr 10 Monate her #9 von Magic1111

Harm schrieb: Vorab, ich nutze zum Testen zusätzlich den Real ASW Mod von Padi. Bei diesem sind die WABOs mit „realen“ Werten eingestellt.


Gibts den MOD von padi denn schon in einer endgültigen Version?

Ich kenne den lange Zeit immer nur als "WIP", und damit war mir CCoM immer abgestürzt (natürlich aktiviert im Hafen).
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1 Jahr 10 Monate her - 1 Jahr 10 Monate her #10 von Harm
Magic, befindet sich wohl noch in WIP.

Aus der ReadMe

"In dieser Betaversion sind bereits 15 verschiedene Typen eingebaut (6 noch nicht für Schiffsausstattungen verwandt), wodurch die amerikanische, britische und polnische Seite schon in dieser frühen Evolutionsphase fast komplett fertig bedient sind.

Später werden nach Plan noch die französischen und italienischen Wabos eingefügt.

Da ich das 3D-Modell und den Skin der Wabos erst später an ihr tatsächliches Aussehen anpasse, behalte ich bis dann das Aussehen der Standard-DC bei.
Nur die Mark 9 hat schon ihr geplantes Aussehen."

Abstürze habe ich bisher bei den Einzelmissionen nicht gehabt, wie es in der Karriere bei CCoM aussieht, weiß ich nicht. In LSH3 V5.1 scheint der Mod jedenfalls in der Karriere zu funktionieren und dort fehlt die FlowerMOD, die CCoM und LSH3 V15 drin ist.
Letzte Änderung: 1 Jahr 10 Monate her von Harm.
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1 Jahr 10 Monate her #11 von Magic1111
Genau, der Text der ReadMe kommt mir noch bekannt vor. Dann wird das noch die Version sein die ich kenne, und die in der Karriere mit CCoM zumindest bei mir nicht funktioniert hat!

Danke Harm! :dmp_27:
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1 Jahr 10 Monate her #12 von Harm
Ich bin beim Stöbern auf Maiks FTP Server über Rubinis "Ultimate ObjectView Camerav1.0" gestolpert. Rubini benutzt anstelle einer geänderten Camera.dat eine Camera.val, das wäre für dem Depth Charge Shake auch interessant.

Nun meine Frage kennt sich jemand mit den val Dateien aus? Reicht es, wenn ich nur die zu ändernden Nodes in die Camera.val übernehme oder muss ich die höhergestellten Nodes ebenfalls übernehmen?

Zum besseren Verständnis:

Node 36: MechShocksPendulum ist ein Unternode von Node 34 _Dummy_Cam_InteriorFore1, dieser ist wiederum ein Unternode von Node 24 _Dummy_Cam_InteriorFore.

Reicht es aus ab Node 34 anzufangen und oder müssen ab Node 24 alle Nodes übernommen werden?
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1 Jahr 10 Monate her #13 von Harm
Da niemand eine Antwort auf meine Frage hatte, habe ich es einfach mal getestet.

Ich habe die ca. 100 Nodes in die Camera.val und zusätzlich noch die 12 Nodes aus der partikels.dat in eine partikels.val übernommen. Die ersten Tests zeigen, dass die Werte in der Original Camera.dat von den Werten in der Camera.val überschrieben werden. Das Anhängen der Soundcontroller aus der partikels.val an die partikels.dat funktioniert ebenfalls.

Somit ist es nicht mehr notwendig für jeden Gross MOD die Camera.dat bzw. die partikels.dat anzupassen. Nur mit der Sh3.sdl funktioniert dies leider nicht. Trotzdem erspart es mir eine Menge Arbeit.
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1 Jahr 10 Monate her - 1 Jahr 10 Monate her #14 von Magic1111
Habe mir nun die Videos angesehen! Sehen sehr gut aus, bin mir jedoch nicht sicher, ob mir das "Gezitter" auf Dauer gefallen würde?! :dmp_73:

Das mit der camera.val wusste ich auch nicht, da ich bisher immer nur in der cameras.dat "unterwegs" war. Daher konnte ich Dir auch nicht helfen. Ich weiß auch gar nicht, was und wozu .val Dateien überhaupt gut sind?
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Magic1111 schrieb: ... bin mir jedoch nicht sicher, ob mir das "Gezitter" auf Dauer gefallen würde?! :dmp_73:


Das ist natürlich Geschmackssache. Da ich nach einem Angriff allerdings die meiste Zeit am Hydrophone verbringe und auf die Ereigniskamera verzichte , ist es ganz hilfreich um zu erkennen, wie knapp ich der Versenkung entgangen bin. ^^

Ich habe mal ein bisschen rumgetestet. Scheinbar funktioniert es auch, wenn man mehrere Camera.val aktiviert. Man muss sie nur durchnummerieren. Habe den DC Shake mit der Camera.val aktiviert und danach den Ultimate ObjectView Camera Mod von Rubini mit der in Camera1.val umbenannte Camera.val. Der Zoom der Aussenkamera und die seitliche Steuerung der Kamera mit den Pfeiltasten funktionieren, der DC Shake ebenfalls.

Allerdings kommt es, nach der Deaktivierung von Rubinis Mod nach dem Neustart beim Start der Testmission zum CTD. Das lässt sich aber scheinbar beheben, in dem man vorher die Karriere startet. Ich werde mal weiter testen um zu sehen, woran es genau liegt.
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