[Afrikakorps] Panzer General - Mod (NEU)

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7 Jahre 2 Monate her - 7 Jahre 2 Monate her #1 von Andreas
[center:sbw6obct]Mod für Afrika Korps [/center:sbw6obct]


Der Download am Ende dieses Posts enthält keinerlei spielbaren Inhalt, sondern ausschließlich die zu annähernd 90% angepassten Einheitenwerte an Panzer General für sämtliche Einheiten im DMP-Addon Afrika Korps.

Im einzelnen:
- equipment.pzeqp
- efx.pzdat
- die Einheitendaten von churchlakecity für die 12.8 cm FlaK/PaK


[center:sbw6obct]Änderungen in der alten Version (unvollständig aufgrund des Umfangs) [/center:sbw6obct]
- Reichweiten angepasst bei den durchschlagskräftigen Modellen des Panzer IV / Panther / Tiger I / Tiger II / 8,8 cm + 12,8 cm PaK bzw. FlaK und den jeweiligen Sondermodellen Marder III, 7,5 cm PaK, Jagdpanther, Elefant, Nashorn, Jagdtiger...
- in Anlehnung an die effektive Reichweite dieser Geschütze haben Einheiten
- mit der 7,5 cm PaK / KwK Reichweite 1 (können Einheiten auf direkt angrenzenden Feldern hinweg angreifen)
- mit der 8,8 cm PaK / KwK Reichweite 2 (können Einheiten über ein Hexfeld hinweg angreifen) Ausnahme: kurze 8,8 cm KwK des Tiger I : Reichweite 1
- mit der 12,8 cm PaK / KwK Reichweite 3 (können Einheiten über zwei Hexfelder hinweg angreifen)
- Reichweite auch bei den anderen starken Panzern angepasst (M41M , Sherman Firefly, Archer, Comet, Challenger, Achilles, 17 Pfünder PaK, M26, M36, SU 100, SU 122, ISU 122, SU 152, ISU 152, IS 2, T 34/85 usw.)
- im Gegenzug die Preise für diese Einheiten hochgesetzt, da sie dadurch wertvoller werden
- Analog zur 8,8 cm FlaK die zur PaK umgestellt werden kann, die 12,8 cm FlaK ebenfalls zur PaK umwandelbar geändert (Dafür die 8,8 PaK 41/43 entfernt und durch die 12,8 cm PaK ersetzt, gleichzeitig die 8,8 PaK 36 kaufbar gesetzt)
- Stationäre FlaK / PaK (eigene + feindliche) hat nun eine Bewegungsreichweite von 2 Feldern, bevor sie auf LKW angewiesen sind
- Infanterie generell 1 Punkt Bewegung mehr
- SE - Infanterie und Panzer nun deutlich stärker als im Original
- praktisch jede Einheit bezüglich Munition, Bewegung, Treibstoff, Angriffswerten, Verteidigungswerten, Feuerreichweite usw. an Panzer General angepasst
- entsprechende Anpassungen an die Prestigekosten
- einiges mehr, das sich aufgrund des Umfangs nicht einzeln ansprechen lässt




[center:sbw6obct]Änderungen, zusätzlich in der neuen Version [/center:sbw6obct]

- Schussanimationen funktionieren jetzt !
- Einheiten mit 12,8 cm Flak/Pak/KwK Reichweite 2
- Schiffsflak in der Stärke um ein Drittel reduziert (kann aber immer noch auf Flugzeuge schießen!)
- DIe neue 12,8 cm Flak/Pak von churchlakecity eingebaut
- kleinere Anpassungen an den Prestigekosten






[center:sbw6obct]Damit die Änderungen wirksam werden, ist ein neues Spiel zwingend notwendig ![/center:sbw6obct]


Installationsanleitung


1. Sicherungskopie der equipment.pzeqp anlegen ( ... \Slitherine\Afrika Korps\Data\equipment.pzeqp) eine equipment-Datei reicht!
Sicherungskopie der efx.pzdat anlegen ( ... \Slitherine\Afrika Korps\Graphics\efx.pzdat)

2. Afrika_Korps_Patch_PG_NEU.7z herunterladen ...

3. ... und in eurem Afrika Korps - Hauptverzeichnis entpacken

4. Die ursprünglichen Dateien werden nun überschrieben (eventuell per Klick bestätigen)

5. Viel Spaß !






[center:sbw6obct]Hinweis: Um den Ursprungszustand wiederherzustellen, die Sicherungskopien der

- equipment.pzeqp
- efx.pzdat

wieder an die ursprünglichen Orte zurückkopieren!
[/color]




Danksagung
Dem DMP-Team für das Afrika Korps Addon, ohne dem es diese Anpassung womöglich nie gegeben hätte.
OnlineGeneral für die Bereitstellung der Panzer General - Werte
churchlakecity für die Erstellung der 12,8 cm FlaK / PaK - Einheitenbilder in Wüstentarn



_____________________________________[/center:sbw6obct]
[center:sbw6obct] [attachment=1:sbw6obct]<!-- ia1 -->Afrika_Korps_Patch_PG_NEU.7z<!-- ia1 -->[/attachment:sbw6obct][/size][/center:sbw6obct]

[center:sbw6obct] [attachment=0:sbw6obct]<!-- ia0 -->kaufbare_Einheiten_AK.7z<!-- ia0 -->[/attachment:sbw6obct][/size][/center:sbw6obct]

Installationsanleitung für kaufbare_Einheiten_AK.7z :

1. Die equipment.pzeqp unter

"...\Afrika Korps\Data"

sowie unter
"...\Afrika Korps\Localization\de\Data"

mit der Datei aus diesem Download ersetzen.


2. Nach Beginn eines neuen Spiels sind sämtliche Bonuseinheiten wie gewohnt kaufbar.



Alte Version:sbw6obct [ Zum Anzeigen klicken ]
Letzte Änderung: 7 Jahre 2 Monate her von Andreas.

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7 Jahre 2 Monate her #2 von Georg von Frundsberg
:dmp_115: Das klingt spannend, ich hoffe ich komme am WE dazu es anzutesten.

Vielleicht kommt damit noch mehr vom "Panzergeneralfeeling" auf :dmp_77:

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7 Jahre 2 Monate her #3 von Andreas
Einfach mal anspielen :) Kommentare sind gerne gesehen !

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7 Jahre 2 Monate her #4 von Andreas
Bitte, hat ja auch lange genug gedauert bis es einigermaßen gepasst hat ;)

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7 Jahre 2 Monate her #5 von Gebirgsjäger
Super Sache Mautschi - mörzi fürs Überarbeiten. Jetzt werde ich vielleicht auch wieder mal Afrika spielen. :helmi_13:

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7 Jahre 2 Monate her #6 von Andreas
Gern geschehen :dmp_21:

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7 Jahre 2 Monate her #7 von Andreas
Hat es schon jemand testen können?

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7 Jahre 2 Monate her #8 von Georg von Frundsberg
:dmp_86: Ne bin leider nicht dazu gekommen, erst zu viel um die Ohren und heute nicht richtig einsatzbereit. :helmi_57:

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7 Jahre 2 Monate her #9 von Andreas
Okay, eilt ja nicht :)

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7 Jahre 2 Monate her #10 von Georg von Frundsberg
So habe doch mal 2 Karten angespielt, aber bei PC. Bei AK bin ich selbst grade am basteln und wollte das nicht ummodeln..
Bei PC hat das zu einigen Problem geführt, weil einige Einheiten nicht identisch sind und kein Bild besitzen. Führt zu abstürzen, wenn man sie trotzdem zieht.
Einige Eindrücke konnte ich doch gewinnen. Durch die erhöhten Reichweiten werden einige Einheiten wesentlich stärker, gegen die Russen war ich da doch sehr überlegen, die Einheitenwerte waren ja auch nicht angepaßt. Halte aber Reichweiten von 3 Feldern für zu hoch (Jagdtiger, Flak). Wenn die Kämpfe über so große Entfernungen stattfinden sollten, vielleicht die Angriffswerte herabgesetzt werden. Um die Alliis anzutesten, habe ich dann noch die Italienkarte gespielt, da haben mir die feindlichen Kampfschiffe sofort die Flieger vom Himmel geholt, wenn die Flugzeuge angreifen können, sollte deren Angriffswert stark gesenkt werden. Die sind sonst sehr mächtig, wegen der großen Reichweite.
Wenn ich die Tage Zeit habe ergänze ich die fehlenden Einheiten und teste dann mal ausführlicher.

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7 Jahre 2 Monate her #11 von Andreas
Mhh kann sein, das ich den Luft-Angriffswert der Schiffe nicht in Klammern gesetzt habe, so das sie auch von sich aus Flugzeuge angreifen können. Muss ich morgen mal drüberschauen.
Jagdtiger und Flak sind ja beide erst gegen Mitte/Ende '44 verfügbar... von daher sehe ich da jetzt nicht so das Problem... Ist aber nur meine Meinung ;)

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7 Jahre 2 Monate her #12 von Andreas
Wie wäre es denn mit folgendem Vorschlag: Da Schiffe ja in der Lage sind (bzw. sein sollten) auch von sich aus Flugzeuge anzugreifen, die Angriffswerte auf Flugzeuge herabzusetzen?
Zumindest für die Zerstörer und leichten Kreuzer als abschirmende Einheiten, die Angriffsmöglichkeit auf Flugzeuge beizubehalten...

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7 Jahre 2 Monate her #13 von Andreas
Das meine ich nämlich auch...

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7 Jahre 2 Monate her #14 von Andreas
Gibts mittlerweile noch mehr Meinungen zu den Einheitenwerten?

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7 Jahre 2 Monate her #15 von churchlakecity
Also mautschi,hab grad mal wieder angefangen,AK zuspielen.Bis jetzt alles OK.Über die SE-EInheiten kann ich noch nichts sagen,da ich noch keine bekommen hab.Bin grad bei Malta. Das die Schiffe gelegentlich mal auf ein Flugzeug ballern,find ich nicht weiter tragisch.Ich bin ziemlich sicher,das Schiffe ab einer bestimmten größenordnung auch aktiv auf Flugzeuge in Reichweite ihrer Flak geballert haben und nicht erst gewartet haben, bis sie angegeriffen werden. So ist es gewissermaßen realitätsnäher. :dmp_35:

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