[HoI3] Kommandostruktur so effektiv?

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9 Jahre 2 Monate her #956454 von Geralt
Würde mich freuen wenn mal jemand über meine Strukturen gucken könnte, um evtl Sachen festzustellen die man deutlich effektiver gestalten könnte.

Meist habe ich nur 2-3 Heeresgruppen Nord - Mitte - Süd - oder A - B - C

Heer


XXXXXX OKM

XXXXX Heeresgruppe Nord Paulus Skill 4 Logistik + Defensiv

4 Armeen vollgestopft mit Infanteriedivisionen 4x Inf 1x Art Und 1 Ustü Div mit allen Ustü Brigaden die bei Bedarf den anderen viern angegliedert werden.

XXXXX Heeresgruppe Süd Rommel Skill 5 Logistik, Trickster, Panzer, Offensiv

Grossteil meiner Mechanisierten Einheiten 1 Armee mit 4LPZ, 1 Armee mit 4MPZ, 1Mechinf, 1 Armee 1LPZ 3PzGren 1 Armee 4 SPZ (füllt sich mit der Zeit, meist aber nicht voll aufgefüllt)

xxxxx Heeresgruppe Mitte

entsteht meist im Verlaufe oder vor dem Russlandfeldzug, auch oft mehr Mecheinheiten als sonstwas. Kommandeur von Armin Skill 4 Logisik + Panzer


Nun Heeresgruppenkommandeure bin ich mir recht sicher es richtig zu machen...ganz besonders aber beim Theater bin ich mir extrem unsicher wen ich nehmen soll...

Dann auf Stufe Armee nehme ich bei Panzerarmeen möglichst nutzlose Kommandeure(Skill Tief, evtl Oldguard etc) Mit Panzerleader und Logistiker
bei Infarmeen in der Offensive Logistiker + Offensiv oder je nach Aufgabe Pionier/Festungsknacker
bei Infarmeen in der Defensive Logistiker wenn möglich(aber wohl eher weniger wichtig da die eh geregelten Nachschub haben) und halt Defensivdoktrin

xxx und xx ....grosse Probleme bei der Wahl bei Panzerarmeen versuche ich möglichst viele mit Panzerleader/Logistiker > und Panzerleader/Offensiv einzusetzen nach der Priosierung SPZ, MPZ, PZgren, LPZ

bloss wie setze ich die Skills ein? Sprich was macht wo sinn? Sprich zb Skill 3-5 möglichst auf Divisionsebene und alles schlechtere auf Korpsebene etc...

achja und bei Fallschirmjäger setze ich möglichst Logistiker + Commando

Luftwaffe

Profitieren ja auch vom Logistiker wenn sie in der Kommandostruktur eingebettet sind...wo ordne ich die am besten unter? direkt ner Heeresgruppe? oder einen eigenen Tree erstellen im Sinne von zb XXXXX OKL XXXX Jagdkommando
XXXX Seeaufklärungskommando
XXXX Bomberkommando
XXXX Transport kommando
bei der Leaderwahl selbst nehme ich bei Jägern Nightflyer und danach Aufklärer, Bombern Flächenbomber, Stukas Panzerknacker, Marinebomber Fleetdestroyer, Transporter, solche ohne etwas.

Marine

Strukturierungsfrage gleich wie bei der LW

Leaderwahl fällt so aus: Uboote Seawolf, viel mehr verwende ich ehrlichgesagt auch nicht.

Und zu guter letzt, wovon ist es abhängig wieviele man zur Verfügung hat? Wieviele Offiziere man besitzt? Oder ist das einfach eine Grundanzahl die zur Verfügung stehen?

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9 Jahre 2 Monate her #956467 von Anonym

Würde mich freuen wenn mal jemand über meine Strukturen gucken könnte, um evtl Sachen festzustellen die man deutlich effektiver gestalten könnte.

Meist habe ich nur 2-3 Heeresgruppen Nord - Mitte - Süd - oder A - B - C



Am besten wäre wenn du einen Save reinstellst, das geht dann am einfachsten.

:dmp_105:
XXXXXX OKM

XXXXX Heeresgruppe Nord Paulus Skill 4 Logistik + Defensiv

4 Armeen vollgestopft mit Infanteriedivisionen 4x Inf 1x Art Und 1 Ustü Div mit allen Ustü Brigaden die bei Bedarf den anderen viern angegliedert werden.


Welche Eigenschaft hat das OK?
Ich vermute mal die HG ist für die SU im Norden. Dafür ist die gut geeignet, da die da meist defensiv kämpft und man in den Wäldern ehn nur Infanterie gebrauchen kann. Trotzdem würde ich im Norden, spätestens im MP, ein PanzerKorps als mobile Reserve abstellen um evtl. Durchbrüche rechtzeitig aufzufangen.

XXXXX Heeresgruppe Süd Rommel Skill 5 Logistik, Trickster, Panzer, Offensiv

Grossteil meiner Mechanisierten Einheiten 1 Armee mit 4LPZ, 1 Armee mit 4MPZ, 1Mechinf, 1 Armee 1LPZ 3PzGren 1 Armee 4 SPZ (füllt sich mit der Zeit, meist aber nicht voll aufgefüllt)

Für den Süden ist die richtig, da dort Panzergelände ist. Allerdings haast du sehr sehr viele Panzer und viel zu viele LPz. Wenn du Sempfer Fi spielst wirst du da bestimmt Treibstoffprobleme bekommen und der Nachschub wird sicher auch stocken.
Für Durchbrüche würde ich im Süden auch noch min. eine Infanteriearmee einsetzen um die Durchbrüche zu sichern damit die schnellen truppen vorstoßen können und das nicht übernehmen müssen.


xxxxx Heeresgruppe Mitte

entsteht meist im Verlaufe oder vor dem Russlandfeldzug, auch oft mehr Mecheinheiten als sonstwas. Kommandeur von Armin Skill 4 Logisik + Panzer


In der Mitte ist normalerweise Sumpfgebiet. da sind Marines und Pioniere sicher recht nützlich. Panzer werdern dort nur langsam vorankommen.


Nun Heeresgruppenkommandeure bin ich mir recht sicher es richtig zu machen...ganz besonders aber beim Theater bin ich mir extrem unsicher wen ich nehmen soll...
Dann auf Stufe Armee nehme ich bei Panzerarmeen möglichst nutzlose Kommandeure(Skill Tief, evtl Oldguard etc) Mit Panzerleader und Logistiker
bei Infarmeen in der Offensive Logistiker + Offensiv oder je nach Aufgabe Pionier/Festungsknacker
bei Infarmeen in der Defensive Logistiker wenn möglich(aber wohl eher weniger wichtig da die eh geregelten Nachschub haben) und halt Defensivdoktrin



Da wäre es am besten wenn man wsich einen save ansehen kann, denn so kann man am besten sehen ob die befehlshaberstruktur passt und effizient ist.

und ob die richtig ist oder nicht kann man auch nur sagen wenn man die genauen aufgaben der truppen kennt.


xxx und xx ....grosse Probleme bei der Wahl bei Panzerarmeen versuche ich möglichst viele mit Panzerleader/Logistiker > und Panzerleader/Offensiv einzusetzen nach der Priosierung SPZ, MPZ, PZgren, LPZ

Wenn ich das richtig sehen bekommen die L&SPz keinen Kombinierten Waffenbonus bei dir, dann brauichen die auch keine Panzerleader


bloss wie setze ich die Skills ein? Sprich was macht wo sinn? Sprich zb Skill 3-5 möglichst auf Divisionsebene und alles schlechtere auf Korpsebene etc...

Ich gehe immer nach dem Prinzip, dass die besten ganz oben sind da dann auch mehr davon profitieren. Ist der Beste weiter unten ist der Bonus zwar höher, aber davon haben nur wenige etwas. Hinzu kommt, dass die Befehlshaber in ihre HQ-Ebene noch unterschiedliche Funktionen erfüllen bei denen meies Wissens die Stufe auch Auswirkung hat:


TOW - Senkt den Stapelmalus
AG - Senkt den Nachschubbedarf
Armee - Vergrößert die Organisation
Korps - Vergrößert den Einsatz von Reserven
Division - Bonus auf Kampferfahrung

Nur bei einigen Eliteeinheiten sollte man vielleicht bin Erwägung ziehen überqualifizierte Befehlshaber einzusetzen, z.B. ein PanzerKorps in dem jeder Kommandant 2 Fähigkeiten besitzt. Natürlcih wird dafür ein anderer Teil der Armee geschwächt.



Profitieren ja auch vom Logistiker wenn sie in der Kommandostruktur eingebettet sind...wo ordne ich die am besten unter? direkt ner Heeresgruppe? oder einen eigenen Tree erstellen im Sinne von zb XXXXX OKL XXXX Jagdkommando
XXXX Seeaufklärungskommando
XXXX Bomberkommando
XXXX Transport kommando
bei der Leaderwahl selbst nehme ich bei Jägern Nightflyer und danach Aufklärer, Bombern Flächenbomber, Stukas Panzerknacker, Marinebomber Fleetdestroyer, Transporter, solche ohne etwas.

##

Um möglichst viel Bonus zu erhalten wäre eine komplette Struktur am besten, allerdings auch um aufwändigtsen da du die HQs immer hinterherschicken müsstest.In einem großen Luftkrieg sehr aufwendig und schwer die Struktur beizubehalten. Deine MP kannst du schonen, indem du die HQs nicht verstärkst sobald du diese gebaut hast. Bei den Transporter nehme ich Blockadebrecher...damit die sich verpissen können wenn die aufgehalten werden.


Und zu guter letzt, wovon ist es abhängig wieviele man zur Verfügung hat? Wieviele Offiziere man besitzt? Oder ist das einfach eine Grundanzahl die zur Verfügung stehen?

Die ändert sich je nach datum....leider hat man keinen einfluss darauf.

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9 Jahre 2 Monate her #956468 von Geralt
Werde die Tage mal ein Savegame reinstellen wenn ich soweit bin. Spiele eigentlich nur SP.

Mh was hast/baust du denn so bis zum Krieg mit der SU? besonders wegen den panzern würd mich das mal interessieren. :)

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9 Jahre 2 Monate her #956475 von Anonym
ich baue mis mitte 39 ca:

120 Inf.-Divs.
10 LPz-Divs
25 MPz-Divs
5-10 SPz-Divs
15 PzGren-Divs
80-100 Flieger, davon die Hälfte Jäger, cq 20 Stukas, 8 Bomber und min. 8 Marbos, dazu 5 Transporter.

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9 Jahre 2 Monate her #958370 von Geralt
Mh...irgendetwas scheine ich grundlegend falsch zu machen. Habe auch mal versucht in die richtung zu bauen.
120Inf-Divs
10 Lpz-Divs
25 Mpz-Divs
30Jäger
8Marbo
8Tac
4Transporter
10Pio(Brigaden)
10Geb(Brigaden)
10Mar(Brigaden)
20Fj-Divs

sonst habe ich nichts gebaut..finde das ziemlich krass mir fehlen knapp 20-30Jäger im vergleich zu dir...wie machst du das? von den Schweren Panzern/Pz Gren ganz zu schweigen sind ja nicht gerade billig. Jetzt mit FTM lag ich nochmals deutlich darunter...

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9 Jahre 2 Monate her #958372 von Anonym
Mit Motherland lag ich sogar drüber, ich glauber man hat mehr IK.
Gleich am ersten Tag baue ich 10 LPz-Divs
Gleichzeitig 90 Inf.-Divs
Danach so lange jäger bis die mittleren Panzer gebaut werdne können, vorher bgaue ich die 25 mit.-inf brigarden für die MPz
Wenn zueit ist bauche ich auch noch die 15 Grenadierbrigarden die in einigen jahren benötigt werden
die 25 MPz stehen spätestens mitte 37,danach kommt nur noch luftwaffe und gleinvief wie Marines, Pioniere usw.

Wichtig ist, dass du in einer Kategorie immer die Einheiten zuerst baust m,it der kürzesten Bauzeit. Also erst Jäger, dann die Stukas. Dadurch dass du vorher 40 Jäger baust bekommen auch die Stukas praxiserfahrung und deren bauzeit sinkt schnell unter 100 tage. und durch die kürzere zeit der jäger bekommst du auch deutlich schneller die praxiserfahrung.

die ganzen anderen tricks wie man seine armee möglichst schnell aufbaut steht im guide

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9 Jahre 2 Monate her #958373 von Geralt
Jau das andere nutze ich. Baust du die 10lpz und 90inf alles paralell? oder zb 3x30?

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9 Jahre 2 Monate her #958375 von Anonym
alles gleichzeitig. die ik riecht zwar nicht ganz aber fast

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9 Jahre 2 Monate her #958376 von Geralt
Jetzt bin ich verwirrt. Ich habe 180Ik (-10 für Konsumgüter -10 Nachschub, bleiben 160.zur verfügung und die Produktion alleine kostet schon 267 für 90inf+10lpz?! Hast du auch sonen grossen unterschied oder übersehe ich etwas?

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9 Jahre 2 Monate her #958385 von Anonym
ja übersiehst du. wie gesagt: wie das genau geht steht um guide.

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9 Jahre 2 Monate her #958406 von Geralt
So leid es mir tut aber ich scheine grad echt auf dem Schlauch zu stehen. Habe es X mal durchgelesen im Guide und sehe meinen Fehler nicht! Ohne dich jetzt nerven zu wollen - aber bitte sag mir was ich übersehe. Oo

Spiele auf Sehr Schwer(du ja wohl auch?!)
Ich hol mir erstmal das Rhinelandevent
Stelle die Gesetze um:
Spezialausbildung auf -> Grundausbildung(wieso eigentlich nicht minimal? wegen den 10% bzw 20% Erfahrung?)
mixed auf Konsumgüter
2Jahres auf Freiwilligenarmee
und Schach rein für +10%

komme ich halt nur auf die 180 Grund Ik. Oder baust du die Art für die Inf erst später? Oder bestehen deine Inf Div überhaupt nicht aus 3Inf 1Art?

Danke schonmal für dein Verständniss. :dmp_1:

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9 Jahre 2 Monate her #958418 von Anonym
nein, ich spiele auf mittel um fürs mp zu testen und sonst nur im MP
die ausbildung soll auf die niedrigste stufe. wenn da grundausbildunbg steht und es da nochw as drunter gibt es grunfausbildiung falsch.
zusätzlich musst du sehr früh österreich ins reich holen. ende 36 solltest du das haben, das gibt viele ik. aber da du auf schwer spielst fehlen die natürlich einige ik, weswegen du sicher weniger flieger haben wirst.

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9 Jahre 2 Monate her #965328 von Illuvatarius
Hallo zusammen,

das hier ist mein erster Post hier im Forum, ich hätte allerdings noch ein paar Fragen zur Thematik Aufbau:

1. Wenn ich die angegebene Divisionenzahl baue, fehlen mir beim Verstärken der Divisionen (Umschalten von Freiwilligenarmee --> 3-Jahres-Wehrpflicht Anfang '39) ungefähr 250 Manpower, nach Mobilisierung/Kriegserklärung insgesamt rund 700 Manpower; gibt's ne Möglichkeit, auf die angegebene Zahl an Divisionen zu kommen, ohne dass man mit 80% Kampfkraft im September '39 dasteht und keine Manpower mehr zum Verlustausgleich hat? Macht das Blockieren der HQ-Verstärkung einen so großen Unterschied?

2. Die angegebene Truppenzahl lässt sich ja nur mit dem Bau von Reserven bis zum Kriegseintritt erreichen; haltet ihr es für sinnvoll, auch noch mit FtM dieser Buildorder zu folgen? Klar, man hat am Anfang mehr Truppen, aber gerade mit dem Malus beim Reparieren/Wiederauffüllen ist diese Übermacht doch recht teuer erkauft, gerade wenn man dann die 'Reservetruppen' von Kriegsanfang bis Ende mit sich rumschleppen muss - könnte mir vorstellen, dass man dann IK-technisch gegen Russland/die USA im Vergleich noch schlechter dasteht.

3. Wie verwaltet ihr diese große Truppenzahl in der Praxis? Mit Teilautomatisierung oder komplett manuell? Ich habe noch meine Probleme, so viele Divisionen und gerade die ganze LW einzusetzen, ohne dass einzelne Truppenteile zeitweise keine Befehle haben; ich automatisiere daher zumindest einzelne Frontabschnitte zeitweise; klar, die Effektivität sinkt natürlich, andererseits erkennt die KI Lücken in der gegnerischen Front ja recht schnell, auch wenn ich gerade woanders mit Micromanagement beschäftigt bin (Panzeroffensiven, Kesseln etc.).

Wäre für ein bisschen Input eurerseits dankbar!

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9 Jahre 2 Monate her #965346 von Anonym

1. Wenn ich die angegebene Divisionenzahl baue, fehlen mir beim Verstärken der Divisionen (Umschalten von Freiwilligenarmee --> 3-Jahres-Wehrpflicht Anfang '39) ungefähr 250 Manpower, nach Mobilisierung/Kriegserklärung insgesamt rund 700 Manpower; gibt's ne Möglichkeit, auf die angegebene Zahl an Divisionen zu kommen, ohne dass man mit 80% Kampfkraft im September '39 dasteht und keine Manpower mehr zum Verlustausgleich hat? Macht das Blockieren der HQ-Verstärkung einen so großen Unterschied?


jedes hq kostet dich voll ausgerüstet 1 mp. aber dass die 700 mop fehlen ist schon etwas unnormal. hgast du auch österreich und diue tschechen annektiert? denn da bekommst du auch sehr viel mp. auf welcher schwierigkeit spielst du?

2. Die angegebene Truppenzahl lässt sich ja nur mit dem Bau von Reserven bis zum Kriegseintritt erreichen; haltet ihr es für sinnvoll, auch noch mit FtM dieser Buildorder zu folgen? Klar, man hat am Anfang mehr Truppen, aber gerade mit dem Malus beim Reparieren/Wiederauffüllen ist diese Übermacht doch recht teuer erkauft, gerade wenn man dann die 'Reservetruppen' von Kriegsanfang bis Ende mit sich rumschleppen muss - könnte mir vorstellen, dass man dann IK-technisch gegen Russland/die USA im Vergleich noch schlechter dasteht.


es lohnt sich immernoch. das aufstocken ist immernoch günstiger als die division gleich voll zu bauen, das kostet dich ja das vierfache. du musst jetzt allerdings einige monate früher deine armee hochrüsten und mobilisieren, da es nun länger dauert deine armee auf sollstärke zu bringen.


3. Wie verwaltet ihr diese große Truppenzahl in der Praxis? Mit Teilautomatisierung oder komplett manuell? Ich habe noch meine Probleme, so viele Divisionen und gerade die ganze LW einzusetzen, ohne dass einzelne Truppenteile zeitweise keine Befehle haben; ich automatisiere daher zumindest einzelne Frontabschnitte zeitweise; klar, die Effektivität sinkt natürlich, andererseits erkennt die KI Lücken in der gegnerischen Front ja recht schnell, auch wenn ich gerade woanders mit Micromanagement beschäftigt bin (Panzeroffensiven, Kesseln etc.).


Wäre für ein bisschen Input eurerseits dankbar!

alles immer selber machen. im mp ist das sonst dein tot und selbst im sp kann es dich vernichten. es gibt ja die pausefunktion. so behät man die überishct. der rest üst übung übung übung. ich habe das DR schon so oft gespielt, dass ich das bequem alleine führen kann ohne im mp einen zweiten spieler zu brauchen, selbst wenn ich an vier fronten kämpfe

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9 Jahre 2 Monate her #965483 von Illuvatarius
Oki, danke für deine Anregungen, ich werde versuchen, das ganze nochmal ein wenig zu optimieren, bis ich auf ähnliche Zahlen komme.

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