[HOI3] Handel und Wirtschaft

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5 Jahre 10 Monate her - 5 Jahre 10 Monate her #1 von Petite
Der Wirtschaft(IK) in Hoi3 ist der Motor aller Kriegsvorbereitungen. Sie ist ist von der Rohstofflage und der Anzahl an verfügbaren Wehrpflichtigen (MP) abhängig. Da jede Nation unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzt, gibt es keinen einheitlichen Weg zum Sieg.

1. Die Rohstofflage:
Um die verfügbaren Ik eines Landes mit Rohstoffen zu versorgen benötigt man je Ik


Der Preis für einen Rohstoff im An und Verkauf ist immer gleich.
Ein einfacher Handelsaufbau zwischen dem Reich und der SOV kann so aussehen:



Natürlich kann man den Handel verfeinern, aber dazu braucht man weiteres Wissen:

1.1 die Beziehungen:
Der Preis für den An und Verkauf einer Ware ist immer gleich, er wird jedoch durch die Beziehung zum Handelspartner beeinflusst. Die höchsten Preise lassen sich damit theoretisch mit -200% Beziehungen erhalten.
Praktisch ist der Handel mit diesen Ländern unmöglich. Hätte man jedoch +200% Beziehungen gibts 50% Rabatt. Damit errechnet sich je Prozent an Beziehung 0.125% Rabatt.




1.2 die Handelsscripte:
Die Handelsscripte finden wir im Ordner Hoi3/TFH/script/country. Sie geben jeder Nation vor, wie diese zu handeln hat. die Engine geht dabei folgenden Weg:
Beispiel Schweden:
100 Beziehungsbonus mit dem Reich zu handeln.
20 Beziehungsbonus mit den Nachbarn FIN/NOR/DAN zu handeln
20 Beziehungsbonus für Italien.

Das neutrale Schweden kennt jedoch auch Handelspartner mit denen man nur ungern handeln würde:
-20 Beziehungsbonus auf Handel mit der SOV/FRA/ENG,
Wie man sieht ist Schweden doch nicht so neutral... muss es auch nicht da die Scripte hier helfen wo historisch gehandelt wurde.

1.3 Die Entfernung zum Handelspartner:
Wenn die Ki Ihren Bedarf nicht durch die Nationen mit positiven Beziehungen oder mit einem Beziehungsbonus decken kann, wird sie zuerst den gleichen Kontinent dann die entfernten Kontinente untersuchen.
Das neutrale Schweden wird also wahrscheinlich zuletzt mit Neuseeland handeln.

1.4 Ergänzungen zum Handel
- Sonderregel USA und die SOV. Beide Nationen werden KI geführt jeden Handel annehmen bis deren Rohstoffhaushalt ausgeglichen ist.
- Jeder Handelsvertrag bringt unabhängig vom Volumen 15 Beziehungen. Diese Beziehungen wirken sich auch auf die Bedrohung aus. Ein Reich das zu Danzig keinen Ärger mit BE/NE/LUX oder der USA haben möchte kann diese mit kleinen Handelsverträgen leicht für sich gewinnen und so Kriege herauszögern.

1.5 Fazit Handel
Nun ist natürlich klar das mein Billigaufbau wirklich billig ist, da das Reich mit den schlechten Beziehungen am 1.1.36 zu erst verkaufen muss um dann später billiger einzukaufen. Ein kleiner Verkauf an meine Nachbarn bringt mich sofort in die Top Ten der beliebtesten Handelspartner und sichert mir deren Überschüsse.


2.0 Die Wirtschaft
Wenn die Rohstoffversorgung stabil läuft, kann man sich der Wirtschaft zuwenden. Diese wird über vier verschiedene Menues beeinflusst.

2.1 Politik
Minister können die Wirtschaftsleistung beeinflussen. Hier sollte man am Spielstart, nach Wahlen und immer am 1.1. eines Jahres alle Minister überprüfen und kontrollieren ob ein Minister mit +Ik, +Rohstoffen oder -Nachschubverbrauch zur Verfügung steht.

2.1.1 Bugwarnung bei den Ministern
Minister die den Praxis-Verfall verringern sollen wirken nicht. Diese sollten gegen Minister mit anderen Fähigkeiten ausgetauscht werden.

2.2 Gesetze
Sollte ein menschlicher Spieler nicht das unterste mögliche Gesetz eines Bereichs ausgewählt haben, kommt ein Warnsignal im Spiel. Die Ki reagiert sofort auf das Warnsignal und stellt um, wenn es die Scripte zulassen. Der menschliche Spieler kann hier bewusst andere Gesetze einstellen, um sich Vorteile für seine Strategie zu verschaffen.

Wehrpflichtgesetze:
Dieser Bereich bietet mit der Freiwilligenarmee 75% Herstellungs und Aufrüstungsvorteile bei allen in Reserve baubaren Einheiten an und beeinträchtigt Manpower und die Offiziersrate.
Die Wehrpflicht bei Bedarf bringt zusätzliche Manpower und eine gute Offiziersrate. Dafür verteuern sich die Reservetruppen und die Aufrüstungskosten der Reservetruppen deutlich.

Jeder menschliche Spieler muss nun genau überlegen wann er die Vorteile der Freiwilligenarmee nutzt und wann er auf höhere Wehrpflichtgesetze umschalten sollte damit zum Kriegseintritt die Manpower, die Offiziersrate und die Armeestärke ausreicht.


Wirschaftsrecht:
Dieser Bereich bietet mit jedem besseren Gesetz + Ik Vorteile die man mitnehmen muss.

Industrierecht:
Die Orientierung auf Konsumgüter spart Konsumgüter und veringert die Industrieeffizienz um 15%, während das mit TFH neu gestaltete Mischindustriegesetz auf Kosten der Konsumgüter eine 15% kürzere Bauzeit ermöglicht.
Die Mischindustrie ist seit TFH der Geheimtipp für eine starke Wirtschaft und sollte von jeder Nation, die diese wählen kann, auf einen möglichen Nutzen überprüft werden.

Das Ausbildungsrecht
Die minimale Ausbildung bietet 30% Bauzeitverkürzung für alle Einheiten, während die Spezialausbildung 25% Kampfboni bringt. Im Frieden sollte man immer die Sparversion wählen, und zum Krieg hin auf Spezialausbildung umstellen, so werden "umme jungs nach und nach gegen Spezialisten ausgetauscht und Erfahrung für Kampfboni gesammelt.

2.2.1 Bugwarnungen bei den Gesetzen:

Das Wehrpflichtgesetz ist seit 2009 für 90% aller exploids im Spiel verantwortlich.

Practicalexploid
Practicals werden anteilig der bei Herstellungbeginn gültigen Wehrpflicht berechnet.
Die dreijährige Wehrpflicht bringt -10% practicals ggü regulären Truppen
die Freiwilligenarmee bringt -75% practicals ggü. regulären Truppen

Beispiel:
Mit dem Reich holt man sich am 1.1.36 den Rheinlandevent und schaltet auf auf drei jährige Wehrpflicht um.
Stellt man nun im im Baumenue Reservetruppen auf und schaltet danach auf Freiwilligenarmee um, bekommt man bei Fertigstellung 90% der practicals ausgezahlt bekommt.
Rechenbeispiel:
Eine leichte Pz.-Brigade aus einem Screenshot dieses Beitrags kostet mit dreijähriger Wehrpflicht 5.75 Ik und bringt 1.08 Practical. Die gleiche Brigade kostet unter Freiwilligenarmee 1.91 Ik und bringt 0.30 Practicals
Schon bekommt 3 Brigaden für den Preis von einer und wird mit 3.24 statt 0.9 Practical belohnt.

Kosten fürs Aufrüsten von 1934 auf 1940 Inf
Am besten baut man die Einheiten mit dem Practicalexpliod unter "minimaler Ausbildung" und verbietet das Aufrüsten der Truppe.
Hat man nun z.B. seine 1934 Start-Infanterie durch die Forschungen 1936/1938/1940 verbessert, weiss man das 3 Stufen aufzurüsten sind.
3 Stufen = 300 Tage.
Um die Einheiten nun billig aufzurüsten stellt man also 300 Tage vor dem Mobilisieren auf Freiwilligenarmee um und rüstet seine Truppe mit einem Preisnachlass von 75% auf.


Umbau von Einheiten
Will man sPZ/Mech/ART² bauen stellt man Anfang 36 lPz/Cav/Art² her und baut diese mit Practicalexpliod und Minimalausbildung. Nun verbietet man den Einheiten das normale Aufrüsten, stellt 1939 auf Freiwilligenarmee um. Schon gibt es einen 30Ik teurern sPz/Mech/Sart² Verband für mur 13 Ik.
So bekommt man neben der großen Armee auch noch locker ne große Luftwaffe sowie ne nette kleine Floote mit dem Reich zu Danzig klar.

Erfahrungsexploid
Die Truppe wird mit minimaler Ausbildung hergestellt, und 1939 mit Freiwilligenarmee aufgerüstet.
Wenn man vor dem Mobilisieren auf Spezialausbildung umstellt, bekommen Reservetruppen einen Erfahrungsbonus von 12.6% der nichts gekostet hat.


2.3 Forschung:
Industrieproduktion steigert die verfügbaren Bais-Ik um 2.5%
Industrieeffizienz senkt Bauzeiten und IK-Bedarf für jede Einheit um 2.5%
Nachschubproduktion steigert die Produktionsmenge an Nachschub je IK um 5%
Rohstoff-Forschungen für Metall, Energie und Seltenes steigern die Rohstoffeinnahmen am Tag um je 5%.

2.3.1Bugwarnung bei der Forschung:

Rohöl
Rohöl wird wie den anderen Rohstoffe aus den eigenen und besetzten Provinzen gefördert. Das Öl wird jedoch nicht für die Produktion genutzt sondern zu Treibstoff verarbeitet. Das arme Reich hat selbst leider nur ausreichend Öl um bis 1945 genau 2 Mäuse über nen Truppenübungsplatz zu fahren zu lassen.

Gut das man im Spiel Hydrierwerke nutzen kann, die aus Kohle Öl machen. Dabei stellen 200 Ik 10 Öl am Tag her. So kann man davon ausgehen das 5% der effektiv IK = Summe des umgewandelten Öls ist. Für die Herstellung dieser 10 Tonnen Öl benötigen wir nun genau 100 Energie, wenn man keine Forschung "Konvertierung Kohle zu Öl" hat. Im Spiel soll sich der Energieverbrauch mit jeder Stufe um 10% senken.
Leider ist die Kalkulation beim forschen verbuggt, die tatsächlichen Werte gibts hier:


Tja wenn Prozentrechnung so geht, dann weiß ich wieso vieles in der RL Wirtschft nicht rundläuft.


3.0 Practicals
Praxis und Theoriewissen das man beim Bau, beim Forschen oder durch den Kampf aufbauen kann, hilft die Forschungs und Produktionszeiten zu kürzen. Hier ein Bild einer Open-office-Calc-Datei die direkt unter dem Bild zu finden ist.



Dateianhang:

Dateiname: praxis01.rar
Dateigröße:62 KB



Im diesem Schaubild werden die Praxswerte die Produktionszeitverkürzung durch die Praxiswerte sowie der Baubedarf, den man für die nächsten Praxisstufe benötigt, angezeigt.

Der Versuchsaufbau dafür ist denkbar einfach, man baut eine reguläre Einheit die 0.1 Praxis je Bau bekommt.
Bei 0-10 Praxis braucht man genau 10 Einheiten(10*0.1) um +1 Praxis zu erhalten. Um den Praxiswert von 40 auf 41 zu steigern, benötigt man 41 (41*0.1) Einheiten.

4.0 Die Produktion:

Die Produktion findet im Produktionsmenue statt.
Hier gibt es ein paar Besonderheiten. Generell wird jede Einheit mit dem Forschungsstand bei Auftragsvergabe produziert, so das man keinen Nutzen aus langen Produktionsketten erzielen kann.

Bodentruppen:
Hier kann man auswählen ob die Truppe Regulär oder als Reserve gebaut werden soll. Reservetruppen sind preiswerter in der Herstellung, während Reguläre Truppen nach einem Kampf 60% günstigere Reparaturkosten haben. Beim Divisionsplaner gibts ein paar neue Anzeigetools.
- beim Gelände Icon zeigt die Popuphilfe alle Geländeboni und Mali an.
- die Kampfbonianzeige zeigt einem die Stärke des Kampfexpertenbonus



Marine:

Das Baumenue der Marine lässt zusätzlich zum Bau eines moderen Schiffstypes auch den Bau aller Vorgängermodelle zu. Dafür muss man nur auf die Ausrüstung eines Schiffes klicken.



Ich denke das mein Forschungsansatz zum Thema Handel und Wirtschaft in HOI3 noch lange nicht komplett und perfekt ist. Er soll jedoch Grundlagen aufzeigen die durch Mitarbeit aller User zu einer Datensammlung werden kann.
Über Korrekturen und Anregungen für Erweiterungen würd ich mich freuen. .
Anhang:
Letzte Änderung: 5 Jahre 10 Monate her von Petite.
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