[HOi3] 1.9.1 Die Einheitenstruktur

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5 Jahre 6 Monate her - 5 Jahre 5 Monate her #1 von Petite
Die Einheitenstruktur ein Forschungsansatz war mein erster Sammelthread zu einem Problembereich von HOi3. Der Beitrag wurde mit jedem Addon überarbeitet. Mit (TFH) habe ich die bisher gefundenen Änderungen gekennzeichnet .

Das HQ ist die wichtigste Einheit im Spiel. Es kann Truppen steuern, verteilt Kampfboni und hilft Nachschub und Treibstoff zu sparen, wenn die untergebenen Einheiten in Funkreichweite sind.


Die Funkreichweite:



Da sich die Funkreichweiten der HQ´s bei günstiger Platzierung addieren, kann man theoretisch mit einem HQ in Berlin alle Einheiten in einen Radius von 6400 KM versorgen. Das entspricht einer Entfernung zwischen Reykjavík (Island), und dem Uralgebirge/Aralsee. Hier im Screenshot sieht man luxemburgische Landvermesser die bei 2992 KM Entfernung nur 5.16 Nachschub brauchen. Da ich für meinen Test den Verbrauch auf 10 gestellt habe, ergibt sich ein Bonus von 48.4%.




Die Struktur aufbauen:

Wenn man eine Einheit auswählt öffnet sich ein Infofenster.
Die hier vorhandenen Schaltflächen reichen aus um jede mögliche Struktur zu erstellen.


Gliedert die Einheit in die Struktur ein:


Erstellt ein neues HQ eine Ebene über der gewählten Einheit:


Die Division wird geteilt oder umgestellt.


Mit (TFH) wurden weitere Schaltflächen eingeführt. Diese findet man wenn man mehrere Einheiten auswählt.


Die für die Struktur wichtigen Schaltflächen enftfernen


oder erstellen die Struktur rund um die ausgewählten Einheiten.



Der Erfahrungsgewinn eines Kommandeurs

- Ein Skill 1 Div.-Kommandeur levelt doppet so schnell zu Skill 2 wie ein Skill 2 auf Skill 3
- Ein Skill 1 Korpskommandeur levelt doppelt so schnell auf Skill 2 wie ein Skill 1 Armeekommandeur auf Skill2
Ein Skill 5 OKW Kommandeur levelt also fast garnicht mehr da er ja 2* die hälfte der halben hälfte einer halben hälfte an Exp bekommt. ((??? Satzbau mangelhaft.) Mit TFH erlangen Kommandeure schneller Erfahrung, wieviel schneller hab ich noch nicht getestet, schlampig, ich weiß. )


Die HQ Aufrüstung

Leider kann das HQ dank der fehlender "Frontbreite" ohne angehängte Brigaden nicht selbst in den Kampf eingreifen. Rüstet man HQ´s auf ergeben sich einige Vorteile:

- Verstärkt man das Korps durch Brigaden mit Frontbreite können sie mitkämpfen. Dabei levelt ihr Kommandeur zusätzlich zu den Exp die er von den untergebenen Einheiten bekommt.

- Eine Kampfkraftsteigerung von 20% bei gleichem Befehlshaberverbrauch wenn man statt 25 nun 30 Brigaden in ein Korps presst.

- die kurzen Funkreichweiten auf Korpsebene werden nicht gestört wenn das HQ an der Front steht.
( was hilft einem eine noch so gute Struktur wenn man durch die riesigen Gebiete Russlands randaliert oder auch nur kurz von Hamburg nach Glasgow zum shoppen möchte )

- Vestärkte HQ-Einheiten sind ab und an deutlich schneller als Ihre untergebenen Divisionen. Habe sogar schon erlebt das ein HQ das mit Mot-Inf verstärkt wurde deutlich schneller als eine ihr unterbebene Mot-Div ist. Ich glaube hier an einen Bug in der Engine, den ich jedoch noch nicht finden konnte.

Das Verstärken wird durch Auswahl von 2 Einheiten und ein Drücken auf
durchgeführt alternativ kann man neu gebaute Brigaden direkt aus dem Truppenpool in die Hq´s einsetzen.

Da man die Geschwindigkeit der Hq´s bei den Doctrinen steigern kann, macht es im fortgeschrittenen Spiel Sinn, angehängte Brigaden zu motorisieren.

Die Kommandeursboni

Um den besten Kommandeur für eine Stelle in der Struktur zu finden, braucht man etwas Grundwissen.





Wie man hier jetzt die Kommandeure mit Ihren verschiedenen Skills und Fähigkeiten zuteilt ist Land und Szenarioabhängig. Ein Reich im Angriffskrieg braucht eine andere Gewichtung wie eine Su im Verteidigungsfall.

Hier ein paar Einsatzbeispiele:


Kommandeur in einer Division

Die Division bekommt aus der Struktur 5% Anführerbonus für jeden Skillpunkt. Ein von Rundstedt (Skill5 +Offensiv+Defensiv) bringt im Angriff also 25% Anführerbonus und zusätzlich 10% Offensiv bzw Defensivbonus und wird damit zu einer richtigen Kampfmaschine. Nicht brauchbar wären hier Skill 1 Kommandeure ohne Spezialfähigkeiten. Hier einen Logistiker einzubauen ist relativ sinnfrei.

Kommandeur eines Korps

Das Korps bekommt aus der Struktur je Skill eine 0.4% höhere Wahrscheinlichkeit Reseren in den Kampf zu bringen. Der gleiche von Rundstedt würde hier nur 2% mehr an Effekten bringen. Hier wäre er eine echte Fehlbesetzung.
Eine gute Besetzung für diese Stelle wäre ein Logistiker, sollte dieser zusätzliche Spezialfähigkeiten haben, teilt man ihm am besten Divisonskommandeure mit gleicher Sonderfähigkeit zu. Ein Bunkerknacker-Korps unter Bader würde Festungen mit zusätzlichen 15% Kampfboni angehen.
8 = {
name = "Bader"
country = GER
type = land
skill = 2
max_skill = 7
loyalty = 1.00
picture = L8
add_trait = logistics_wizard
add_trait = fortress_buster
add_trait = old_guard

Kommandeur einer Armee

Die Armee bekommt aus der Struktur je Skill 1 Punkt an Organisation mehr. Ich glaube kaum das von Rundstedt mit +5 Org hier den Krieg gewinnen kann. Also kommen wieder Logistiker an den Start. Logistiker mit Sonderfähigkeiten wie zum Beispiel Hoth sollten dann eine Pz.-Armee anführen.
143 = {
name = "Hoth"
country = GER
type = land
skill = 3
max_skill = 7
loyalty = 1.00
picture = L143
add_trait = logistics_wizard
add_trait = panzer_leader

Kommandeur einer Heeresgruppe

Die Armee bekommt aus der Struktur je Skill 5% Nachschub und Treibstoffeinsparung. Skill 5 Kommandeure wie von Rundstedt werden hier auf jeden Fall gebraucht. der besten Mann für diesen Job ist jedoch Rommel, da er zusätzlich zu den 25% nochmals 3.25% Nachschub und Treibstoff spart.
230 = {
name = "Rommel"
country = GER
type = land
skill = 5
max_skill = 9
loyalty = 0.00
picture = L230
add_trait = logistics_wizard
add_trait = offensive_doctrine
add_trait = trickster
add_trait = panzer_leader


Kommandeur eines OKW

Das OKW reduziert den Stapelabzug mit jedem Skillpunkt um 1%. Setzt man hier statt von Rundstedt etwas kleineres ein verliert man nur 1% an Abzügen. Etwas gutes Kleines sollte natürlich ein Logistiker mit möglichst vielen oder einer besonderen Sonderfähigkeiten sein.

Beispiel Busch mit der besonderen Spezialfähigkeit Winterspezalist:
Der Winterspezialist kürzt die Verluste durch Wintereinflüsse bei den Divisionen um 3.125%,
hinter dem Ural bestimmt ganz nett, wenn es in kalte Gebiete geht fällt mir hier eine kleine Rechnung ein:
Div.-Kom 50 kältekranke Pixelmännchen statt 100 spart 50 Päckchen tempo
Korps.-Kom 375 kältekranke Pixelmännchen statt 500 spart 125 Päckchen Tempo
Armee.-Kom 2188 kältekranke Pixelmännchen statt 2500 spart 312 Päckchen Tempo
Armeegruppe n/a heisse Suppe liefern ist wichtiger als Tempotaschentücher
OKW gehen wir nur von einer Armeegruppe aus
OKW.-Kom 12110 kältekranke Pixelmännchen statt 12500 spart 390 Päckchen Tempo)
Gut meine Rechnung Onkel Busch für das Reich seit Kriegsbeginn das OKW Ost leiten zu lassen hat bislang eine geschätzte Million Taschentücher eingespart.
33 = {
name = "Busch"
country = GER
type = land
skill = 4
max_skill = 8
loyalty = 1.00
picture = L33
add_trait = logistics_wizard

Ein Wunder an Spezialfähigkeiten mit max Skill 9 ausbaubar auf 9% Stapelabzüge.
Beispiel Hausser:
503 = {
name = "Hausser"
country = GER
type = land
skill = 4
max_skill = 9
loyalty = 1.00
picture = L503
add_trait = logistics_wizard
add_trait = offensive_doctrine
add_trait = panzer_leader


Berechnungen zu Kommadeursfähigkeiten

Beispiel Offensivdoctrin:
Angriff mit einer Division, alle Kommandeure haben den Trait „Offensivdoktrin“ Divisionskommandeur: +10% Korpskommandeur: +5% Armeekommandeur: +2,5% Heeresgruppenkommandeur: +1,25% Theaterkommandeur: +0,625% Macht also einen maximalen Traitbonus von 19,375%. Also fast 20%. Mit Rundungsfehler ist das im Spiel ein realer Wert von 19,3% Bonus

Skill und Spezialfähigkeit im Vergleich:

Ein Skill 1 Div.-Kommandeur mit Offensive-Doctrine kämpft im Angriff mit:
5% Skill Boni + 10% Fähigkeitsboni = 15%
Skill 3 Kommandeur ohnespezialfähigkeit kämpft im Angriff mit:
3*5% Skill Boni = 15% Boni


Die Logistik:

Das Nachschubproblem ist vorhanden und allgegenwertig. Wer möglichst viel Einsparungen aus dem Strukturbaum erhalten möchte sollte folgendes bedenken.
Ein Beispiel:
Meine fiktive Armee besteht aus allen Ebenen des Strukturbaumes und vielen unterschiedlichen Div. der gesamte Nachschubverbrauch beläuft sich auf 100 Nachschub, da sich damit so einfach rechnen lässt.:

Wir starten das Sparprogramm:

- OKW Logistiker -1,5625% Nachschubeinsparung 1,56 Nachschub gespart
- Armeegruppe Skill 5 -25% Nachschub 25 Nachschub gespart
- Armeegruppe Logistiker und Skill 4 = 20%(SKill) + 3.125 (Logistiker) käme hier nur auf 23,12 Einsparung
- Rommel mit Skill 5 und Logistikbonus ist ein "Cheater" da er der ganzen Armeegruppe 28,12 Nachschub erspart.
- Armee Logistiker 6,25% 6,25 Einsparung
- Korps Logistiker 12,5% 12,5 Einsparung
- Div Logistiker 25% Einsparung (fällt weg da wir nicht genug Logistiker zur Verfügung haben)
Durch den Strukturbaum bleiben grob gerechnet von 100 Nachschub nur noch 51,60 über, tatsächlich ist der Wert sogar geringer, da ich ein paar Kleinigkeiten weggelassen habe. Bei Ländern mit großen Armeeen wird der Wert jedoch wieder größer da man die Korps nicht mit ausreichend Log´s versorgen kann.

Flotten und Luftflotten
Auch diese werden in der Struktur (Korps) eingebettet, die vollen 48,40% an Einsparungen erhalten, wie sich die Truppen in Funkreichweite befinden. Vor allem in der langen Friedenszeit 36-39 kommt da schon einiges zusammen.

zusätzliche Vorteile bei Marine und Luftwaffe:

Unterstellt man die schwimmenden und fliegenden Einheiten einem HQ bekommt man nette Zusatzinfos angezeigt, die einem der Outliner sonst verweigert.




(TFH) der Neue Taktik-Regler:



Mit diesem Schieberegler gibt man allen Einheiten unterhalb des ausgewählten HQ´s vor welche Angriffe die Kommandeure nutzen sollen. Regler ganz rechts = offensiv Regler nach links = defensiv

Alternativer Strukturaufbau

Für defensiv ausgelegte Nationen (Sov) oder aber Länder die wie Japan das riesige Inselgebiete schützen müssen, kann es Sinn machen auf die ganze Struktur zu versichten und alles direkt ans OKW zu gliedern. Man verliert dabei zwar einige Boni aus der Struktur, spart jedoch Offiziere und Kommandeure für die HQ´s. Dabei erhält man weiterhin den Bonus auf Stapelabzüge durch das OKW sowie 50% der Sonderfähigkeiten des Kommandeurs auf Korpsebene. Ein Logistiker im OKW gibt auf 2000 KM Radius 12.5% Nachschub und Treibstoffeinsparung.


Selbsterstellte Kurzwahltasten



Hier im Bild wurde meine Flotte durch Auswählen der Einheiten und gleichzeitiges Drücken von [STRG]+[0] auf die Kurzwahl 0 gelegt. nun Kann ich jederzeit mit Druck auf 0 meinen teuersten Spielzeugen zur Seite zu stehen.

Mit [STRG+1-9] kann man weitere Kurzwahltasten für Landungsflotten Pz.-.Korps etc. erstellen, um blitzschnell zwischen einer Flotte in Brest einer Landung auf Hawaii und meinen Panzern hin und herzuschalten.

Ich hoffe das euch die Überarbeitung meiner Einheitenstruktur gefällt und freue mich auf weitere Anregungen und Ergänzungen um das komplexe Thema zu vervollständigen.
EDIT

sehr gutes Video dazu gefunden und eingefügt.

Letzte Änderung: 5 Jahre 5 Monate her von Petite.
Folgende Benutzer bedankten sich: Intercosmo, MichaJavelin

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5 Jahre 6 Monate her - 5 Jahre 6 Monate her #2 von Petite
Mit welchen Einheiten verstärkt man Hq´s?
hier ein Beitrag eines meiner anderen Ichs zu dem Thema:
www.si-games.com/forum/showthread.php?t=18197&page=4&p=898168#post898168

Mr_Rossi;898182 schrieb: HQ/INF*1/support*2/support*2 = 4 ohne die Feuerüberlegenheit

HQ/INF*1/support*2/support*2/support*2 = 5 mit der Feuerüberlegenheit

Dabei ist zu beachten:

HQ = muss sein, hihi

inf*1
Inf/Mil/KAV/Mot/etc. = braucht Frontbreite damit das HQ immer wirkt.
Hq´s für Panzerdiv bekommen Mot/KAV weil sie dann schneller werden, wenn man die Hq´s schneller forscht.
Hq´s von Inf bekommen Inf, peng...
Hq´s von Marineinf/GJ bekommen Marineinf/GJ weil sie schneller werden und weniger Abzüge in ihren Gebieten bekommen.

Hq´s mit Miliz würde an sich reichen, aber selbst ich als Sparfuchs nehme immer die hochwertigeren Einheiten weil ich damit Baupraxis bündel.

Supportbrigaden*2

Einheitenspezifisch:

Hq´s für Gebirgsjäger sollten
HQ/GJ/ART/PAK/freier Platz für Feuerüberlegenheit enthalten.
da die GJ durch anhängen von Pak fast bewegungslos im Gebirge werden würden. Hier sind die Hq´s also meine Einsatzreserve für die Panzerbekämpfung im Gebirge.

Hq´s für Marineinf sollten:
HQ/MAR/PAK/ART/freier Platz für Feuerüberlegenheit enthalten.
Sind die Marineinfanteristen erst mal an Land würden sie dank schlechter Durchdringungswerte schnell aufgeraucht werden. Das HQ wirkt da wunder.

Hq´s für INF sollten:
HQ/INF/ART PAk enthalten, in schlechten gelände sind die damit schneller als die untergebenen Div. aus Inf²/ART/PAk.
5 Div inf Art/Pak +HQ mit Verstärkung = 11 Frontbreite kämpft locker in einer Provinz ohne große Abzüge.

Mobile Einheiten benötigen mobile Hq´s
Hierzu verstärtkt man diese mit Mot/Cav + sArt/Jagdpz. aber nicht mit Pz. Denn wir wollen wenig Frontbreite, viel Schaden CA-Bonus und Speed.
---
Muss unbedingt die Auswirkungen von Flak/mobiler-Flak austesten da ich immer noch mit Schrecken die Verluste durch Tak´s aus deltadaggers AAR erinnere.

Letzte Änderung: 5 Jahre 6 Monate her von Petite.

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5 Jahre 6 Monate her #3 von Lupus
Toll!
Ich habe sogar meine Flotten HQs unterstellt. Zum Beispiel habe ich ein Oberkommando der Marine und einen FdU darunter und der hat lauter U-Bootflottillen (Korpsebene die mit ihren Schutzeinheiten gleichzeitig als Küstensicherung fungieren). Ob ein Korps auf See etwas bring glaube ich aber nicht. Wie läuft das denn da mit der Entfernung?
Waffenschwein,
L.

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5 Jahre 6 Monate her #4 von Petite

Bis Danzig
Marine und Flieger kommen bis kurz vor Danzig in ein Korps-HQ mit Log bis zum OKW. Dann stelle ich alles in Rostock/Berlin ab um auch noch die Transportgebühren für supply zu sparen.
Ergebnis:
~ halbierter Supplyverbrauch für 44 Monate.
Ab Danzig
Flieger gehen ab Danzig in ein Heeresgruppen-HQ, das im Radius von 600 Km weiter Supply sparen lässt. Wer das Hq günstig paziert kann in etwa alles in Bereich WHV-Nizza-Brest abdecken. Muss heut abend mal bei mir nach nem Screenshot suchen.
Das Marine HG-HQ steht in Brest als Hafensicherung und deckt nebenbei das komplette Einsatzgebiet in der Biskaya ab.

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5 Jahre 5 Monate her #5 von MichaJavelin
Meine Frage dazu:

Reicht es für die Nachschubeinsparung, wenn der Hafen/Stützpunkt in Funkreichweite liegt oder muss in die Einheit selber in Funkreichweite sein?

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5 Jahre 5 Monate her - 5 Jahre 5 Monate her #6 von Petite
Die Einheit muss in Funkreichweite sein.

wie misst man Funkreichweite bei Schiffen:
Träger, Irgendwo hinstellen und mit den CAG vom Träger auf die Provinz mit dem übergeordneten HQ gehen.
im Popup der Provinz tauchen dann 2 Entfernungen auf
A 472 KM = bei <= 600 passt es
B (400) = das ist die Reichweite für den Flieger, > dieser Zahl geht natürlich keine Angriffsfunktion
hat der Standort des HQ´s nen Flugplatz ist auch eine Messung vom Flugplatz zu einer Provinz möglich.


Fazit
ist die Flotte in Brest stationiert gibts keinen Grund nicht auch ihr HQ dort abzustellen, wenns dann wenigstens ne Miliz/Garnison oder bessere Einheit mit Frontbreite als Verstärkung hat, ist gleichzeitig sogar der Hafen geschützt.
Letzte Änderung: 5 Jahre 5 Monate her von Petite.
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5 Jahre 5 Monate her #7 von Petite
Da hat man mir ein gutes Video zum Thema zugeschickt, das ich eingefügt hab.
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5 Jahre 5 Monate her #8 von MichaJavelin

Petite schrieb: Da hat man mir ein gutes Video zum Thema zugeschickt, das ich eingefügt hab.


Ich habe mir das Video vollständig angeschaut.

Sehr gut in dem Video ist Darstellung der Reduzierung des Nachschubverbrauches inklusive von Luftwaffeneinheiten.

Aber er erzählt auch ein wenig Blödsinn, z.B. „Die maximale Anzahl von Armeen in einer Gruppe ist 3 oder 4.“

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5 Jahre 5 Monate her #9 von MichaJavelin

Petite schrieb:
Kommandeur einer Heeresgruppe

Die Armee bekommt aus der Struktur je Skill 5% Nachschub und Treibstoffeinsparung. Skill 5 Kommandeure wie von Rundstedt werden hier auf jeden Fall gebraucht. der besten Mann für diesen Job ist jedoch Rommel, da er zusätzlich zu den 25% nochmals 3.25% Nachschub und Treibstoff spart.

Die Logistik:

- Armeegruppe Skill 5 -25% Nachschub 25 Nachschub gespart



Petite schrieb:
Die Logistik:

- Armeegruppe Skill 5 -25% Nachschub 25 Nachschub gespart
- Armeegruppe Logistiker und Skill 4 = 20%(SKill) + 3.125 (Logistiker) käme hier nur auf 23,12 Einsparung




Diese beiden Aussagen sind von mir bestätigt.

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4 Jahre 10 Monate her - 4 Jahre 10 Monate her #10 von Petite
Ein YT-Video von Schwarzwolf vertont das ganze bis auf klitzekleine Schönheitsfehler recht treffend.


Letzte Änderung: 4 Jahre 10 Monate her von Petite.
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