[HoI2+DD] Spielkonzepte

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13 Jahre 7 Monate her #64950 von Rudel
Um das Spiel zu gewinnen, egal mit welcher Seite, ist es unbedingt nötig, dass man ein Konzept verfolgt.
Dieses sollte/muß bereits am Anfang des Spieles geplant werden, da die meisten Entscheidungen weitreichende und langwierige Konsequenzen nach sich ziehen und nicht leicht verändert werden können.

Beispiel: ich baue eine riesige Luftwaffe und stelle fest, zu Kriegsbeginn mangelt es mir an dringend benötigten Bodentruppen. Diese nun schnell zu erhalten ist unmöglich, da das Aufstellen eines großen Heeres eine langwierige Sache ist.
Somit ist möglicherweise jede Korrektur bereits zu spät.

Daher ist das Erstellen eines vernünftigen Spielekonzeptes der wichtigste Akt nach Spielbeginn. Er teilt sich in folgende Bereiche auf:

1. diplomatisches Konzept
2. wehrwirtschaftliches Konzept
3. rüstungspolitisches Konzept
4. taktisches Konzept
5. operatives Konzept
6. strategisches Konzept

Sie alle sind eng miteinander verwoben und untrennbar und geben als gesamtes das Spielkonzept. Versagt man in einem, wird das auch die anderen in Mitleidenschaft ziehen.

Einen Königsweg gibt es hier nicht. Viele Wege führen zum Ziel, doch muß der Weg gerade sein, das heißt, er muß durchdacht sein und einer inneren Linie folgen. Er kann sich auf ausgewogenes Militär stützen, oder eine Übermacht an Luftaffe, Heer, Marine wählen. Vieles führt zum Sieg.
Planloses rumlavieren und hektisches reagieren auf kurzfritige Rückschläge werden aber nicht zum Erfolg beitragen.


1. diplomatisches Konzept
Die Auswahl der eigenen Nation gibt bereits einen gewissen Rahmen vor, so ist Großbritannien zum Spielstart bereits mit Frankreich im Bündnis.
Desweiteren sind die Beziehungen der Staaten eng an die historische Konstellation angelehnt und es wird sich oftmals ein historischer Weg ergeben.
Daher ist es für den Spieler ratsam, sich mit seinen potentiellen späteren Verbündeten von Beginn an "gut" zu stellen.
Ein Werben des Deutschen Reiches um die Gunst der USA wird immer sinnlos sein, da diese niemals einen Beitritt zur Achse vollziehen werden.

Wie bei jedem Konzept gilt aber auch hier: Ausnahmen können Sinn ergeben, wenn sie denn fundiert begründet sind und in ein machbares Gesamtkonzept passen.
Je nach eigener Nation sollten die (potentiellen) Verbündeten frühestmöglich Unterstützung vom Spieler erhalten, da dies die Verbündeten enorm stärken kann/wird.
Absehen sollte man von Maßnahmen die die eigenen Verbündeten schwächen, z.B. Handelsverträge die einem Verbündeten seinen kanppen Vorrat an Handelsgut noch weiter reduziert und ähnliches.


2. wehrwirtschaftliches Konzept
auch dieses ist als ein langfristiges Konzept anzusehen, da oftmals die benötigten Meterialien nicht schnell genug in großen Mengen beigeschafft werden können.
Daher gilt es, sich frühzeitg zu kümmern.
Dies ist von Nation zu Nation unterschiedlich.
Die USA leiden überhaupt nicht an Rohstoffen, haben diese sogar im krassen Überfluß. Hier sollte den Verbündeten ausreichend Handelsgut abgetreten werden, sofern sie einen Mangel leiden.
Das Deutsche Reich wird unter Ölmangel leiden, wenn man sich nicht bemüht, diesen abzufangen. Daher gilt es, sich früh um Lieferanten zu kümmern.

WICHTIG: Bei Bewegung und Einsatz von Einheiten verbrauchen diese mehr Öl und so kann aus einer gesicherten Versorgung im Fall einer Großoffensive schnell ein eklatanter Mangel werden! Daher VORHER für ausreichend Bevorratung sorgen.

Im Kriegsfall können Lieferungen durch Feindeinwirkung begrenzt werden. Dies muß in die Planung miteinbezogen werden.
Positiv wirken sich Eroberungen aus, da man aus eroberten Provinzen die Rohstoffe abbaut. Dies geschieht aber in verringertem Maße, was spieltechnisch dadurch erklärt wird, dass eine unterworfene Bevölkerung nur widerwillig für den Eroberer Dienst leistet.
Gleiches gilt für die Industriekapazität (IK).


3. rüstungspolitisches Konzept
vielleicht das schwierigste, weil am schlechtesten korrigierbare Konzept.
Wer bin ich, was ist mein Platz in der Welt, was will ich erreichen und gegen wen? Das ist die entscheidende Frage.
Bin ich eine Inselnation, dann muss ich in der Luft und auf der See eine Macht sein.
Bin ich eine Kontinentalmacht, dann muß mein Heer unschlagbar sein.
Besitze ich eine Bevölkerung, die mir große Truppenaufstellungen und Verluste erlaubt, oder bin ich gezwungen kleine aber feine Truppen auszuheben.
Verfüge ich über eine große Industrie, die mir auch "teure" Truppen in ausreichender Zahl ermöglicht, oder muß ich auf "billige" Einheiten bauen.
Werde ich einen Angriffs-/Verteidigungskrieg führen, oder erst spät in das Geschehen eingreifen?

a) Geringe Mannstärke (MP genannt) erzwingt eine kleine Armee.
a1) besitze ich dennoch viel Industrie sollten teure Einheiten wie Panzer erbaut werden.
a2) besitze ich zudem eine geringe Industrie (was wahrscheinlicher ist) muss ich mich auf kostengünstige Einheiten mit guter Ausstattung (Brigaden) verlassen.

b) Starke Mannstärke ermöglicht/erfordert eine große Armee.
b1) mit starker Industrie sollte daher alles gebaut werden, im sinnvollen Verhältnis.
b2) mit schwacher Industrie sollte viel Infanterie gebaut werden.

c) Luftwaffe muss in das Gesamtkonzept eingefügt werden. Bomberstaffeln machen nur Sinn, wenn man die Lufthoheit besitzt. Diese wird durch die Jagdwaffe erkämpft und erhalten, daher muss man selbst diese erreichen, oder die Verbündeten.

d) Marine ist teuer, sehr teuer, für jedes Land. Dennoch müssen gerade die USA, GB und Japan diesen Weg gehen.
Hier vor allem wichtig: die sehr langen Bauzeiten betrachten und sich klarmachen, dass in der Regel Schlachtschiffe keine Chance gegen Flugzeugträger haben.


4. taktisches Konzept
Taktik ist die Lehre des lokalen Gefechts, also der Sieg in einer Schlacht. Das Konzept der Taktik ist also das Erringen des Sieges in einer Schlacht. Der leichteste Weg des taktischen Sieges ist die lokale Übermacht, also mehr Truppen am Geschehen zu haben als der Feind. Dazu muß ich natürlich wissen, wo wird was wann geschehen?
Daher: welche Truppen brauche ich wo um was zu erreichen? Was ist mein kurzfristiges begrenztes Ziel und womit erreiche ich es.
Nur wenn diese Fragen geklärt sind, macht die Schlacht Sinn. Habe ich nicht die rechten Truppen zur Hand, ist notfalls auch ein Rückzug nötig, mindestens aber ein Innehalten. Am besten ist es, vorausschauend eine solche Situation zu verhindern.


5. operatives Konzept
Operation ist die Lehre der aufeinanderfolgenden taktischen Schlachten zur Erreichung eines entscheidenden Kriegszieles.
Eine wichtige Lehre, denn sinnlos in Feindesland zu stürmen ist selten von Erfolg gekrönt.
Wie kann ich den entscheidenden Durchbruch erzielen? Wie verwerte ich ihn? Was brauche ich dafür an Kräften? Was hat der Feind für Möglichkeiten? Was wird er unternehmen um mich zu hindern, oder im Falle der Verteidigung: was kann ich tun?

Kurz die Frage: Was sind meine Ziele und warum? Was sind seine Ziele und warum? Danach müssen die Kräfte bemessen werden.


6. strategisches Konzept
Hier handelt es sich um die große Kriegspolitik. Es beginnt bereits bei der Art der Rüstung/Ausrüstung und endet bei der angewandten Doktrin. Real handelt es sich um viele aufeinanderfolgende Operationen zur Erreichung eines Gesamterfolges.
Zu welcher Jahreszeit greife ich wo an? Welche Bedingungen benötigt meine Armee? Wie muß ich den Krieg gestalten (schnell, langsam, zu Wasser, in der Luft, zu Lande, usw.) Wo sitzt mein Anriffsschwerpunkt? Wie verwerte ich operative Erfolge? Was ist das KRIEGSZIEL?



Wenn alle diese Konzepte stimmig sind und aufeinander abgestimmt sind, dann braucht man nur noch Glück und der Sieg ist sicher.

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13 Jahre 5 Monate her #92255 von Rudel
Spielkonzept-Tipps:

- Russland wird mit jedem Jahr stärker, gewinnt also durch einen späteren Kriegsbeginn

- Die deutschen Doktrinen Landdoktrinen sind die Besten, verlieren aber im Laufe des Spieles immer mehr von ihrer Überlegenheit, daher sollte ein DR-Spieler immer aggressiv vorgehen

- Deutsche Trägerdoktrinen sind schlecht, Kriegsschiffdoktrinen aber recht gut

- Um die Lufthoheit zu erringen ist es wichtig, ausreichend und moderne Jäger zu produzieren. Im SP sollten es 1940 schon mindestens 20 Staffeln sein

- Strategische Bomber sind sehr teuer und lohnen sich nur in der Masse. Für eine aggressive Nation sind sie in der Regel ungeeignet.

- Bei Angriffen immer die Tages- und Jahreszeit beachten, ebenso die Zeitverschiebung! Wetter, Gelände, Einheitenanzahl, Kommandeur und Organisation, sowie Einheitentypm, doktrin und technische Stufe!

- Fliehende und einzelne sich bewegende Einheiten werden schnell Opfer von Bombern

- Festungsbau nur dort, wo sich die Grenze absehbar nicht verschieben wird (z.B. Küste), oder ich keinesfalls in die Offensive gehe

- IK-Ausbau ist bei vielen Nationen sehr nützliches Element zu Beginn des Spiels

- Aufrüstung über mehrere Stufen ist kostengünstiger

- Kommandolimit immer beachten

- Handelsrouten leiden auch ohne die Versenkung von Konvoischiffen, pure Präsenz reicht aus

- Atombomben senken den Wert von Siegprovinzen, die dortige Industrie, schädigen die stationierten Einheiten und erhöhen die Unzufriedenheit.

- Viele Events treten nicht auf, falls man sich vor dem Danzig-event als DR im Krieg befindet.

- Unhistorische Spielweise verhindert viele events

- Ein hoher Aggressionswert bei den Achsenmächten erleichert den Kriegseintritt der USA

- Durch die geschickte Platzierung einzelner Einheiten können feindliche Luftflotten abgelenkt werden (nicht während einer Schlacht)

- Öl sollte als DR zu Kriegsbeginn ausreichend vorhanden sein

- Bei der Forschung sollte man lieber spezialisiert und dafür aktualisiert forschen

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13 Jahre 5 Monate her - 13 Jahre 3 Monate her #93397 von Rudel
EIN Vorschlag für das Deutsche Reich, Einzelspieler (!), normale Schwierigkeitsstufe, normale Aggressivität, 1936er Kampagne, ohne Mods, aber mit aktuellen Patchen.

Es handelt sich hierbei um eine der Standard-historischen-Spielarten, die auch relativ einfach sind und auch für Neulinge leicht zu spielen sind. Abweichungen sind natürlich möglich und selbstverständlich gibt es unzählige andere Vorgehensweisen, die auch zum Sieg führen, evtl. sogar schneller und effektiver.
Da ich nicht alle aufführen kann, beschreibe ich einfach eine, meines Erachtens nach, gängige Sttndardvorgehensweise. Sehr gut geeignet um das Spiel kennenzulernen.


Ausgangssituation Deutsches Reich:
Das Ziel ist der Sieg im 2. Weltkrieg, somit ist klar, dass man diesen auch antreten muss und zwar weitgehend mit den Kriegszielen der Realität, also Gegner der Westalliierten und des Sowjetreiches. Dazu kommen noch kleinere Staaten.
Diese Ausgangssituation erfordert für das deutsche Reich eine starke Macht zu Land, Wasser und Luft, sowie der Kriegsindustrie.
Selbstverständlich sind nicht alle diese Bedürfnisse so zu erfüllen, dass man in jedem dieser Gebiete eine Überlegenheit über seine Feinde erlangen kann, daher muss zumindest das Minimum erfüllt sein.
Die Hauptziele des Reiches liegen in der Vorherrschaft über Kontinental-Europa und den Eurasischen-Vorderasiatischen Raum.
Daher ist das Heer der wichtigste Part.

Im Westen wird sowohl das britische Imperium, wie auch die USA (später) mit massiven Luftkräften auftreten. Um diese zu kontrollieren ist zumindest die Aufstellung einer starken Jagdwaffe erforderlich.
Die Gründung einer starken Bomberflotte kann nützlich sein, muss aber nicht erstellt werden. Das deutsche Heer ist das schlagkräftigste im Spiel und kann daher jede andere Nation auf dem Felde besiegen, sofern der Gegner keine Luftwaffe dagegenstellt. Beherrscht die Jagdwaffe den Luftraum, so kann das Heer allein bestehen.
Dennoch kann man Bomber bauen, sie sind sehr effektiv.

Die Marine steht beim Reich im Hintergrund, gänzlich verzichtet kann auf sie dennoch nicht werden. Hier kann auch später aufgerüstet werden, doch muss die lange Bauzeit von Schiffen einkalkuliert werden.

Der Bau von Industrie in der Anfangszeit ist sinnvoll, ja eigentlich sogar nötig. Der Bau einer IK (IKndustriekapazität)verbraucht zwar ca. 11 Monate lang (Regler Richtung Kriegstreiber, sonst 12 Monate) 5 IK, aber durch die Effizienzsteigerungen der Industrie hat man nach ca. 3 Jahren die Investition wieder reingeholt und produziert für den Rest des Spieles sehr viel mehr. Desweiteren muss man in der Zeit kein Nachschub für verfrüht aufgestellte Truppen abführen und auch nicht das Aufrüsten von verfrüht aufgestellten, veralteten Truppen bezahlen.
Zudem entlastet eine hohe IK die Transportkapazität (TK) des Reiches, was extrem zu Buche schlägt!
Insgesamt würde ich also die Behauptung aufstellen, dass sich die IK eher nach 2 Jahren bezahlt macht, berücksichtigt man die erwähnten anderen Faktoren. Also wird sich eine 2er Serie von Industrieausbauwürde bereits vor 1940 krass positiv auswirken und da gehts ja erst los! Es ist sozusagen Pflicht.

Beginn:
Nichts sofort produzieren, erst ins Rheinland einmarschieren (Köln) und den Regler nach Kriegstreiber setzen. Nach ca. 3-4 Tagen erreicht die Wehrmacht Köln und der Regler geht noch ein Punkt Richtung Kriegstreiber durch das "Rheinland-event". DANN IK-Ausbau, das spart ca. 1 Monat Produktionsdauer!
Die IK sollte dort produziert werden, wo bereits Industrie ist. Dort wird sie nach Fertigstellung wesentlich schneller in Betrieb gehen.
Forschung sollte zu Beginn auf Industrie liegen.
Es sollte Öl von Rumänien und Venezuela eingehandelt werden. Zu Beginn kann man Stahl aus Yugoslawien, Schweden, Griechenland einhandeln.
Prinzipiell sind historische Partner des Reiches auch im Spiel die besseren (günstigeren) Handelspartner. Aber das findet man leicht selbst heraus.

Jetzt kann man fast 2 Jahre warten, den Bürgerkrieg in Spanien beobachten, täglichen Geschäften nachgehen.

Wenn die erste Serie IK durch ist und nach Erforschung der ersten IK-Kapazitätssteigerungen, kann man sich entscheiden, ob man das wiederum in IK steckt, so dass noch ein bisserl was dazu kommt, oder ob man die IK dazu nutzt um erste Einheiten zu bauen.

Nach Durchlaufen der 2. Serie sollte die komplette IK für Einheiten ausgegeben werden.
Die Jagdwaffe sollte bis zum September 1939 über mindestens 12-16 Jäger verfügen, daher die Produktion dementsprechend anpassen.
Es sollten mindestens 3 HQ´s vorhanden sein, die Flotte braucht Transporter um Ostpreussen zu stärken (oder man erobert es später zurück, aber ich finde, man verschenkt keinen Boden!), Gebirgsjäger sind wichtig, der Rest in Panzer und Infanterie.
Letzte Änderung: 13 Jahre 3 Monate her von Rudel.

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13 Jahre 3 Monate her - 13 Jahre 3 Monate her #123817 von Rudel
Polen

Bei historische Spielweise kommt es am 01.09.1939 zum Krieg mit Polen.
Wir benötigen keine Jäger in Polen, die müssen sich im Westen bereithalten, die Bomber kommen immer nach Polen, überhaupt sollten Bomber (außer bei Marinebombardements) immer dort sein, wo die Landstreitkräfte vorrücken.
Man sollte vorher per Transport Truppen nach Ostpreußen gebracht haben, da das dort stationiert Armeekorps alleine nicht halten kann.
Mindestens sollten in Elbing und Königsberg je ein Armeekorps stehen, besser je 2 AK´s.
Um offensiv vorzugehen wären sogar zumindest in Elbing 3 AK´s vernünftig.

Der Rest der Truppen kann nach belieben verteilt werden, doch sollten die Panzertruppen zusammengefasst werden. Gute und bewährte Taktik:



Hier wurde von Elbing aus (mit Deckung aus Königsberg) Torung erobert, während die Panzer aus dem Westen einen Kessel schlossen, damit ist der Großteil des polnischen Feldheeres bereits eingekesselt, bevor der Krieg überhaupt recht beginnt.
Noch bevor der Kessel ausgeräumt wird, wird mit Lomza und Lublin ein zweiter Kessel mit Warschau geschlossen, das wars dann praktisch schon, innerhalb weniger Tag ist dann Polen am Ende.

Letzte Änderung: 13 Jahre 3 Monate her von Rudel.

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13 Jahre 3 Monate her #123818 von Rudel
Westoffensive 39/40

Im Normalfall müsste Polen spätestens 20. September kapituliert haben.
Dann gilt sofort: alles in den Westen. Im SP würde ich nicht mehr als 1-2Divisionen im Osten belassen. Ich habe sogar schon alles abgezogen und die Partisanenunterdrückung mit später aufgestellten Einheiten durchgeführt. Im MP sollte das unterlassen werden, sonst steht der Russe schnell in Berlin!

Während des Polenfeldzuges sollten am "Westwall" je 9 Infanterie-Divisionen (minimum) verbleiben, dass schreckt den Franzosen ab. Sind es weniger, so wird er (erfolgreich) invasieren. Das ist zwar nicht tragisch, eröffnet sogar (wenn man einen kühlen Kopf bewahrt) hervorragende Kontermöglichkeiten, ist aber hier nicht Gegenstand unserer Vorgehensweise. "Wir" belasen also 3x9 Divisionen am Westwall.
Haben wir genug Truppen zur Verfügung, so können wir weitere 9-12 Divisionen (Infanterie reicht) an der Grenze zu Holland aufbauen und gleichzeitg mit Polen den Krieg erklären.

Vorteil Holland: Holland hat keine Grenze mit Frankreich und ist durch Belgien getrennt, daher keine Hilfe möglich, ein überrennen der schwachen holländischen Truppen kein Problem. Dadurch ist man bereits frühzeitig im Besitz der IK, es tritt das event "Holland kapituliert" ein, was die Unzufriedenheit auf praktisch null drückt. Somit braucht man keine Sorgen bei einer späteren Westoffensive haben. Zudem gute Absprungbasis gegen Belgien und die Möglichkeit direkt Truppen in Holland zu stationieren, kurzum: sind die Truppen verfügbar, so machen wir es, aber nicht auf Kosten anderer Fronten! Der Schritt "Holland first" kann auch noch gegangen werden, nachdem Polen weg ist!

Luxemburg wird vor Vichy-Frankreich nicht der Krieg erklärt. Das eröffnet nur eine weitere Front, die uns keinen Vorteil bringt. Gegenüber ist Frankreich durch die MaginotLinie gut geschützt, während wir 9 Divisionen zur Deckung nehmen müssen.

Daher nehmen wir wie folgt Stellung auf:



Also due Hauptmacht konzentriert sich im Ruhrgebiet und zwar wegen unseres Invasionsplanes:



Das Ziel ist ehrgeiziger als das Original, aber 100% Erfolgsgarantie im SP, niemals ist der Plan gescheitert. Vorrausetzung ist aber, das strikte Zusammenfassen der Panzertruppen, nicht gemeinsam marschieren mit der Infanterie, sonst zu langsam und die Franzosen sammeln sich. Beste Waffe ist hier Schnelligkeit. Wenn kurz die Franzosen den Invasionskorridir abschneiden, dann nicht nervös werden, das wird leicht wieder freigekämpft, kurze Versorgungsengpässe sind nicht tragisch!
Währendessen marschiert man, wo möglich, seelenruhig vor und drückt die Franzosen überall kämpfend zurück, so hält man sie beschäftigt und verhindert Gegenmaßnahmen und Rückzüge. So fällt dann auch Belgien.



Wie zu sehen ist, ist man damit voll im Rücken der Franzosen gelandet und hat sie voll im Kessel und zudem kann man ungehindert nach dem Atlantik und Zentralfrankreich stossen. Diese Taktik ist so vernichtend, dass immerzu folgendes geschieht:




Somit ist bereits Mitte November Ruhe eingekehrt! Ach so: Schnell noch Luxembourg, die haben viel Geld.

Jetzt beginnt der Luftkrieg! Alle Jägerstaffeln daher nach Frankreich und Benelux, dann Lufthoheit über dem Kanal. Wenn zwischen 20-24 Staffeln vorhanden sind, so sollte es nach kurzer Zeit im Griff sein, verschwinden wird die Bedrohung nie.


Achtung: Diese Taktik wird in einem MP keinen Erfolg haben, natürlich ist ein menschlicher Spieler nicht so dumm, darauf hereinzufallen, er wird den Korridor nicht nur kurzzeitig eindrücken, sondern für immer....

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13 Jahre 3 Monate her - 13 Jahre 1 Woche her #123831 von Rudel
1940

Jetzt kommt schon das Problem, dass keine 2 spiele gleich verlaufen. Das Jahr 1940 bietet folgende Möglichkeiten:

1. sollte in Spanien nicht National-Spanien gesiegt haben, so kann man invasieren, eine Marionettenregierung einsetzen, die auch Gibraltar erhält, so dass die Briten keinen Westzugang mehr ins mittelmeer haben. Ist eine gute Option.

2. wenn man eine halbwegs taugliche Marine hat, so kann man Vabanque spielen und England invasieren, dort dürften insgesamt nur ca. 5-10 Divisionen stehen, welche über die Insel verteilt sind. Gelingt einmal die Anlandung ist die Eroberung der Insel gesichert (nur im SP natürlich!!).

3. Balkan! Diese Operation sollte auf jeden Fall stattfinden, wegen des Geländes aber erst am Ende April, dann steht ein Sieg außer Frage.

4. Norwegen zündet via Event, im Frühjahr, dazu benötigt man aber nur ca. 5 Divisionen.


Spanien
1. Sollte man Spanien angreifen, so sollte das schnell gehen. Nach einer Freilassung (unbedingt empfohlen) benötigt Spanien nämlich noch fast 1 Jahr, bevor es so viele eigene Truppen produziert hat, dass eine eigenständige Selbstverteidigung möglich ist. Sonst bindet das Land eigene Truppen und verschiebt womöglich den Angriff auf Russland! Daher: wenn Spanien, dann mit überlegenen Kräften.
Da Gibraltar eine enorme Festung ist, muss man verhindern, dass spanische Truppen sich dorthin zurückziehen und die Festung bemannen. Die Briten schützen sie nur schwach, wenn man ihnen keine Zeit lässt. Daher folgende Vorgehensweise empfohlen:










2. England

Keine Marine, die man als DR besitzen könnte, kann sich wirklich mit der gesammelten Navy anlegen, alelrdings braucht man das auch nicht, heimlich an die Kanalküste verlegt, die Infanterie an den Stränden bereit um sofort einzuschiffen, kann sie spontan auslaufen und die Infanterie eine ungeschützte Küstenprovinz einnehmen.
Wahrscheinlich wird es zu Seegefechten kommen, die werden hart! Sollte man bestehen, so sollte man nach anlandung erst mal in den Hafen zurück, dann das ganze nochmal, diesmal natürlich die Truppen direkt in den Hafen fahren, somit erspart man sich nochmalige, verlustreiche Seegefechte. Danach einfach die Engländer aufrollen.







Ich muss hier anmerken, dass dieses ungeplante, spontane Vorgehen im MP nicht erfolgreich sein wird, desweiteren ist es auch im SP gefährlich, jedenfalls für die Marine, aber wie zu erkennen ist, kann es gelingen! Gelingt es, ist der Krieg so gut wie entschieden, mit entschlossener Küstenverteidigung werden die Amerikaner niemals landen können, man braucht nichts mehr in Luftwaffe zu investieren und den Engländer ist das Genick gebrochen.


3. Balkan

3. zum Balkan gibts wenig zu sagen, dass Gelände eignet sich nicht für ausgeklügelte Manöver, Gebirgsterrain und von flüssen durchzogen, ist es für schnelle Manöver ungeeignet. Zu beachten ist, dass das Gelände im Winter extrem schwierig ist und den Deutschen enormer Widerstand droht, während es im späten Frühjahr und Sommer ein Spaziergang ist. Also Wetter beachten, Gebirgsjäger einsetzen, Panzer gehen natürlich immer.
Balkan ist insofern spannend, als die politische Situation immerr anders gestaltet ist, oft passieren unvorhergesehene Dinge, wie Rumänien erklärt Italien den Krieg. Wie man damit umgeht, bleibt einem natürlich selbst überlassen.


4. Norwegen

Norwegen ist extrme infach, Theoretisch kann man es mit 2 Divisionen, 8 Bomberverbänden innerhalb von wenigen Tagen erobern.
Situation:
Das event erklärt Dänemark und Norwegen den Krieg, mann rollt Dänemark auf, nach wenigen Tagen kapitulieren sie. Daraufhin lässt man alle Bomber Zerrüttung auf Südnorwegen fliegen, egal wie viele, ob 8 oder 20, ist zwar Verschwendung, sorgt aber für Erfahrung.

Norwegen hat nur 2 Siegprovinzen, Oslo und Narvik.
Die einheit in Oslo wird durch die Bomber so zerrüttet, dass sie sich bei dem Angriff einer division sofort davon macht. Daraufhin setzen die Norweger ihre Truppen aud Nordnorwegen per Landmarsch nach Süden in Bewegung. Inzwischen ist eine weitere Division via Seetransport nach Narvik unterwegs, man wartet bis der Norweger einmarschiert ist und landet dann an, sofort danach annektieren und das wars.
Selbstverständlich wäre der Einmarsch mit 2 Divisionen nur die absolute Nortmaßnahme, man sollte immer genügend Truppen bereithalten, für alle Fälle.

Letzte Änderung: 13 Jahre 1 Woche her von Rudel.

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13 Jahre 3 Monate her #123874 von Rudel
1941/1942

Im Idealfall hat man England besetzt, Spanien und Gibraltar, Balkan und die Armee hat den Aufmarsch gegen die SU abgeschlossen.

Im Regelfall ist dies geschehen, ohne Eroberung Englands.

Am leichtesten ist ein frühes losschlagen gegen die SU, also 1941. Angriffstermin ab Ende April, wegen Wetter und Bodenverhältnissen, die kampfentscheidend sind! Angriffstermin natürlich auch nicht zu späte, weil sonst Offensive bei Schlechtwetter ins Stocken gerät, dann eher Angriff auf das nächste Jahr verschieben.

Die SU wird mit der Zeit nicht wegen der Divisionsanzahl stärker, die spielt keine Rolle, wenn sie mehr haben, werden einfach nur mehr vernichtet, sondern wegen der Doktrinen. Der Abstand zwischen der Kampfkraft deutscher Divisionen und der anderer Mächte schrumpft mit Fortschreiten des spieles immer mehr. Aber 1942 ist immer noch völlig okay. Ich selbst greife in der Regel erst im April 1942 an und besiege die Russen dann gegen Juni 1943 (Bitter Peace).

Die jetzt vorgeschlagene Vorgehensweise ist aber Zeit unabhängig und nur EINE von HUNDERTEN Möglichkeiten:

















Kurz gesagt besteht die ganze Strategie aus großen und kleinen Kesseln, wobei die großen Kessel nach Vollendung in kleinere aufgespalten werden.
Kesse lwerden da gebildet, wo sich die Gelegenheit ergibt.
Mit dieser Strategie habe ich jedesmal innerhalb von 6 Monaten Leningrad, Moskau und Stalingrad in meiner Hand und eine sichere Winterstellung eingenommen, von der aus ich mit Leichtigkeit nach Abschluß der Winterpause in den Kaukasus stoßen kann, woraufhin dann (wenn die Japaner Vladivistok erobern) der BP kommt, wenn nicht, erobere ich noch im Osten Sverdlovsk, dann ist es geschehen.

Da den Russen aber hiermit dauerhaft das Genick gebrochen wurde und auf Grund der nun vorhandenen TK-Belastung keine strategischen Möglichkeiten mehr vorhanden sind, zeige ich hierfür keine Strategie mehr auf, ab hier gibts keinen Blitzkrieg mehr, bis zum BP, der wieder einiges an TK freisetzt, weil dann die Partisanentätigkeit sofort auf nahe null geht.

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  • G. K. Zhukov
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11 Jahre 10 Monate her #471873 von G. K. Zhukov
Hmm... also grundsätzlich gehe ich ähnlich vor, bloß halte ich mich an den historischen Fakten (z.B. greife ich die UdSSR am 22. Juni 1941 an).
Außerdem baue ich die Armee anders auf.
In Breslau, Oppeln, Köln, Dortmund und Aachen habe ich zwölf Divisionen zu stehen (9 Infanteriedivision, 3 Panzerdivisionen), in den anderen angrenzenden Provinzen zu Polen, zu Frankfreich, und zur Niederlande habe ich neun Divisionen zu stehen (7 Infanteriedivisionen, 2 Panzerdivisionen).
Die IK baue ich grundsätzlich nicht auf, sondern baue bis zum 01.09.1939 73 Infanterieeinheiten, sowie 32 Panzerdivisionen, um die erwähnte Stärke zu erreichen.
Dazu kommen noch die übernommenden Einheiten aus der Annexion Österreichs.
Eine Luftwaffe baue ich nicht auf, Ausnahme höchstens bei gut entwickelten Marinebombern.
Jedenfalls schaffe ich den Aufbau bis zum Kriegsbeginn im September 1939 auf Lever normal.
Lediglich die Modernisierung muss zum Teil (nicht völlig) darunter leiden, jedoch habe ich nach der Unterwerfung Polens genügend Zeit, um die restlichen Truppen zu modernisieren (bis zum Fall Weserübung).
Am 02.05.1940 folgt dann die Invasion der Benelux-Staaten, sowie Frankreichs.
Lediglich bei Jugoslawien befolge ich nicht völlig die historischen Fakten.
Ich greife etwas früher an, weil der Angriffstermin auf die SU wartet.
Außerdem gebe ich den Kroaten nicht nur Zagreb, sondern auch Zenica, Banja Luka, Sarajevo, Osijek und Bjelovar.
Die dalmatinische Küste erhält (der sehr dämliche) Bündnispartner Italien.
Die Provinz Novi Sad erhält Ungarn, Stip und Skopje erhält Bulgarien.
Den Rest rufe ich als Serbien aus (unter Milan Nedic).
Nach dem Frankreichfeldzug rüste ich natürlich die Armee weiter aus, so dass ich eine schlagfertige Armee für das Unternehmen Barbarossa habe.
Dort gehe ich, wie bei Rudel erwähnt, mit Kesselschlachten vor.
Zu Beginn eignen sich vor allem die Provinzen Bialystok, Brest-Litovsk, sowie Lvov dafür.
Dort vernichte ich allein schon einen guten Teil der Roten Armee.
Die weiteren Kesselschlachten ergeben sich dann.
Bis ich Stalingrad bin, wurde bestimmt die Hälfte, wenn nicht sogar mehr der Roten Armee aufgeraucht und Stalingrad fällt quasi kampflos in meine Hände.
Der Rest der Roten Armee ist währenddessen nur noch schwach organisiert, da sich sich quasi ununterbrochen auf dem Rückzug befindet.
Nachdem auch Stalin um Frieden gebeten hat, kümmere ich mich um den Nahen Osten.
Dabei wird der Irak als Marionette ausgerufen, genauso wie Persien.
Syrien und der Libanon wird ebenso überrannt, da sie sich irgendwie nie meinem Bündnis anschließen.
Die Türkei wird ebenso überrannt und auch als Marionette freigelassen.
Der Rest des Nahen Osten überlasse ich entweder Italien (Palästina) oder ich rufe auch noch Jordanien aus.
Im Anschluss daran habe ich meistens keine Lust mehr, weil die Herausforderung flöten ist...
Man kann natürlich beliebig weiter spielen...

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