Frage [HoI2+DD] Events lesen

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14 Jahre 2 Wochen her #64728 von Karbe
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Struktur:

Ein Event besteht immer aus vier Teilen:
  1. Head
    • enthält die ID (muss einmalig sein, und vor allem EINE ZAHL!!!, habe schon Leute gesehen, die dort Buchstaben reingeschrieben haben :wirr: )
    • ob es
      • ein normales Event (einmalig), oder
      • Random (zufällig, mehrfach möglich), oder
      • eine Invention (einmalig, für mehrere Länder möglich, Beispiel: Freischalten von Geheimwaffen), oder
      • Persistent (zufällig, mehrfach möglich, als Trigger, so z.B. bei dem Lend-Lease Shipment to the UK) werden soll
    • enthält außerdem das Land, welches das Event erhalten soll (außer es ist eine Invention oder ein Random - Event).
  2. Trigger
    • enthält "Voraussetzungen" für die Entstehung des Events; es ist kein Trigger nötig, um das Event möglich zu machen, allerdings möchte man z.B. das Frankreich im Krieg mit Deutschland ist, damit Vichy trigger ("passiert"), darauf gehen wir später ein
  3. Infos/Date
    • Enthält den Namen des Events,
    • eine Beschreibung (desc), die Unterhalb des Bildes angezeigt wird
    • Style (keine Ahnung wo für das gut ist, scheinbar noch ein Überbleibsel aus EU2, sozusagen Datenmüll :D
    • ein Bild (kommen wir später drauf zurück)
    • der mögliche Beginn des Events (date), falls ein Offset und ein Deathdate angegeben sind
    • den Offset, der angibt, wie oft die Engine (das Programm) überprüft, ob die Bedingungen (trigger), das Datum/der Zeitraum (liegt zwischen Date und Deathdate) erfüllt sind
    • das Enddatum (deathdate) des Events, das den Zeitraum, der durch "date" eröffnet wurde, abschließt
  4. Action/Command
    • action_a, action_b, action_c und action_d sind mögliche Variablen, ein Event kann maximal vier Auswahlmöglichkeiten haben, wobei die erste (action_a) eine Chance von 95% hat (bei bei der KI, der Mensch kann natürlich jedes auswählen, es steht im frei)
    • "Name" gibt an, wie die Auswahl beim Event erscheint, also unter welcher Bezeichnung
    • die sogenannten "command"s geben an, welcher Effekt eintreten soll, z.B. die Hinzufügung von Divisionen, oder die Erhöhung des Unmuts (Jaycee wird eine Auflistung führen und NATÜRLICH wir er alle testen! :D )

#########################################################################
# Re-occupation of the Rhineland - HUMAN ONLY
#########################################################################
event = {
id = 2000
random = no
country = GER

trigger = {
ai = no
NOT = {
war = { country = GER country = FRA }
alliance = { country = GER country = FRA }
}
garrison = { country = GER province = 75 size = 1 }
}


name = "EVT_2000_NAME"
desc = "EVT_2000_DESC"
style = 0
picture = "Rhineland"

date = { day = 0 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }


action_a = {
name = "OK"
command = { type = relation which = FRA value = -15 }
command = { type = relation which = ENG value = -5 }
command = { type = relation which = BEL value = -10 }
command = { type = relation which = HOL value = -5 }
command = { type = belligerence which = GER value = 5 }
command = { type = dissent value = -2 }
command = { type = money value = 500 }
command = { type = peacetime_ic_mod value = 10 }
command = { type = manpowerpool value = 50 }
command = { type = trigger which = 51 } # UK Gears up for war
command = { type = trigger which = 52 } # France Gears up for war
command = { type = sleepevent which = 2060 }
command = { type = domestic which = interventionism value = 1 }
command = { type = domestic which = defense_lobby value = 1 }
}
}



Quelle: Event-Building-Guide

Wasser ? .. ich will mich nicht waschen, ich habe Durst !

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