[HoI2+DD] Basiswissen für Landschlachten

Willkommens Ribbon
Mehr
11 Jahre 3 Monate her #1 von Karbe
Der folgende Artikel ist hier im Original zu finden

Mhoram schrieb: Die Land-Schlacht:

Basiswissen rund um die Bodenkämpfe in HOI II.

Welche Variablen beeinflussen den Verlauf eines Kampfes?
Das soll die Kernfrage für dieses Dossier sein. Nachfolgend sind die Einflussfaktoren auf das Ergebnis einer Landschlacht in insgesamt 24 Kategorien unterteilt zusammengestellt. Bei der Erklärung der einzelnen Faktoren wurde viel Mühe aufgewendet. Wo immer möglich, wurden die konkreten Zahlen angegeben. Fehlt die Zahlenangabe liegt es schlicht darin begründet, dass der Autor sie nicht weiß.


Angriffwerte während eines Nachtangriffes

Schauen wir uns nun die obigen Grafiken einer Schlacht unter HOI II an.
Pausiert Ihr die Schlacht und fahrt Ihr mit dem Mausanzeiger über die Einheiten, erhält man Informationen über die Angriffs- und Verteidigungseffizienz der einzelnen an der Schlacht beteiligten Einheiten. Es wird auch ansatzweise erklärt, wie die jeweilige Angriffs- und Verteidigungseffizienz zustande kommt. Damit ist diese ingame-Erklärung hilfreich, sie listet aber bei weitem nicht alle Faktoren auf, die für das Ergebnis dieser Schlacht entscheidend sind.

Was ist mit Angriffs- und Verteidigungseffizienz gemeint? Und wozu braucht man als Angreifer in der Schlacht eine Verteidigungseffizienz?
HOI II „würfelt“ die Schlacht aus. Dabei darf der Angreifer in der Schlacht 1x pro Runde angreifen, muss aber auch 1x pro Runde verteidigen.
Dies ist gut zu sehen, wenn man mit 3 Divisionen 20 feindliche Divisionen angreift.
Diese Schlacht wird für den Angreifer rasend schnell verloren gehen, weil die Verteidigungseffizienz des Angreifers die Angriffsschläge der 20 Verteidiger nicht aushält, während die Verteidiger über die Angriffe der läppischen 3 Angreifer nur müde lächeln.
Also benutzt ein Verteidiger seine Angriffseffizienz, um den Angreifer zu schwächen.

Wird im weiteren Text von der „Effizienz“ einer Einheit gesprochen, dann ist damit die Angriffs- und die Verteidigungseffizient dieser Einheit in der Schlacht gemeint, wie man sie in der obigen Grafik betrachten kann.

Nun zu den vielfältigen Einflussfaktoren auf die Schlacht:


1)Angriffswert der beteiligten Einheiten
a)Soft attack
Soft Attack Werte beziehen sich auf alle Angriffe auf weiche Ziele wie Infanterie.
b)Hard attack
Hard Attack Werte beziehen sich auf alle Angriffe auf harte Ziele wie Panzer.

Diese Attackwerte haben keinen Einfluß auf die Effizienz der Einheit. Rechnerisch ist es umgekehrt. Die Angriffseffizienz einer Einheit wird mit dem Attack-Wert multipliziert.
Daraus ergibt sich die gesamte Kraft, mit der die Einheit angreift.
Die Attackwerte sind damit die Basisangriffswerte einer Einheit.
Die Angriffseffizienz modifiziert diesen Basiswert.

Aber zurück zu den weichen und harten Zielen. Es gibt nicht nur weiche Infanterie und harte Panzer, sondern auch Mischformen. Eine Infanterieeinheit mit einer SA Artillerie Brigade ist nur noch zu 93% „weich“ und zu 7% „hart“.

Warum ist es wichtig, „hart“ oder „weich“ zu sein?
Diese Unterteilung erlaubt in HOI II ein sehr historisches Spielgefühl.
Schaut euch einmal die normale 1939-er Infanterie an. Die hat gerade einmal einen hard attack Wert von 2. Die 1943-Infanterie dagegen hat bereits einen hard attack Wert von 6.
Eine glatte Verdreifachung in nur 4 Jahren.

Normale Infanterie ohne besondere Brigaden war in 1939 denkbar ungeeignet um gegen Panzer anzutreten. Etwas was die Deutschen im „Blitzkrieg“ auszunutzen wussten.
1943 sah das bereits deutlich anders aus. Alle Kriegsparteien hatten dazu gelernt und ihre Infanteriedivisionen mit genügend Panzerabwehrwaffen ausgerüstet.
HOI II gibt diese Entwicklung wieder.

Ergo muss man sich von 1936 bis 1940 gut überlegen, wie man feindliche Panzer stoppt.
Die eigene Infanterie wird es nicht ohne weiteres tun. In den späteren Kriegs-Jahren wird dieses Problem dann immer kleiner.

Bei der Differenzierung "weicher" und "harter" Einheiten ist noch ein weiterer Effekt von besonderer Wichtigkeit: "harte" Einheiten verlieren sehr viel langsamer Organisation als "weiche". Dies gilt sowohl im Kampf als auch in der Bewegung.
Man benötigt die mehrfache Rundenanzahl, um in einem Gefecht einer Panzerdivision die Organisation runter zu schiessen, im Vergleich zur normalen Infanteriedivision.
(Edit: An welchem Wert liegt das eigentlich?! Wo ist das im game verankert?!)



Ein russischer Angreifer wird seinerseits attackiert.


2)Verteidigungswert der beteiligten Einheiten
Dieser Wert ist ebenso entscheidend wie der Angriffswert, wie das Würfelbeispiel vom Anfang zeigt. Interessant ist, dass hier nicht zwischen „harten“ und „weichen“ Angriffen unterschieden wird. In der Verteidigung gibt es nur einen Wert.

3)Belastbarkeit
Dieser Wert findet sich ebenfalls im Datenblatt jeder Einheit.
Er soll wichtig sein, für die eigenen Org. und MP Verluste.
Die Betonung liegt auf "soll", da ich genaueres dazu noch nicht weiß und das Durchstöbern der Foren zu diesem Thema nicht ergiebig war.
Alternative: Belastbarkeit ist der Verteidigungswert im Angriff. Dies bleibt noch zu überprüfen.

4)Organisation
Ist vereinfacht gesagt, das Maß, wie lange eine Einheit kämpft (siehe auch 5. Moral).
Eine Einheit im Kampf verliert durch die Angriffe des Gegners beständig Org und wird sich aus dem Kampf zurückziehen, wenn dieser Wert nahe Null ist.

Die Höhe der maximalen Organisation einer Einheit wird maßgeblich von den Doktrinen beeinflusst. Kommandoeinheiten haben eine um 10%-Punkte erhöhte Organisation.

Berufsarmeen haben eine um 20%-Punkte höhere Organisation als Wehrpflichtigenarmeen (+10% vom Mittelwert). Der effektive Unterschied ist hier abhängig von den Landdoktrinen. Ohne Landdoktrinen hat eine Wehrpflichtarmee 27 Org, eine Berufsarmee 33 Org.
Die Amerikaner haben 1945 im DD Szenarion als Wehrpflichtigenarmee 81 Org.
Als Berufsarmee hätten sie 99 Org.

Die Geschwindigkeit mit der sich die Organisation wieder auffüllt, hängt entscheidend vom Infrastrukturwert der Provinz sowie der aktuellen Auslastung der Transportkapazität ab. Es gibt auch einen Minister für die Armee, der die Org um 20% schneller wieder auffüllt.

5)Moral
Ist vereinfacht gesagt das Maß, wie lange eine Einheit noch weiterkämpft, nachdem die Organisation nahe Null ist.

Die Moral einer Einheit wird ausschließlich durch die erforschten Doktrinen beeinflusst.
Kommandoeinheiten haben eine um 10%-Punkte erhöhte Moral.


Ein Angriff über den Fluss bei Regen.


6)Generäle
Generäle haben mannigfaltige Auswirkungen auf die Effizienz der unterstellten Armee, abhängig von ihrer Erfahrung, ihrem Rang und den Spezialfähigkeiten.
a)Skill/Erfahrung: Jeder ganze Erfahrungspunkt eines Generals erhöht die Angriffs- und Verteidigungs-Effizienz der Einheit um 5%-Punkte.
Eine Skill 5 General wie Guderian führt somit zu einer 25%-igen Erhöhung der Effizienz.
Dabei ist zu beachten, dass von diesem Bonus noch der Skill des gegnerischen Generals abgezogen wird.

Beispiel: Skill 5 General vs. Skill 3 General bedeutet, dass die Soldaten des Skill 5 Generals 10% Effizienzbonus erhalten, während die Soldaten des Skill 3 Generals leer ausgehen.

b)Rang (Stackgrössen > Punkt 19)
Generäle können je nach Rang unterschiedlich viele Einheiten ohne Effizienzeinbussen kommandieren.
Ein Generalfeldmarschall kann 12 Einheiten effektiv führen.
Ein General 9.
Ein Generalleutnant 3.
Ein Generalmajor Eine einzige Division.
Jede kommandierte Einheit außerhalb dieses Limits erleidet im Angriff einen Effizienzabzug von 75%. Dies gilt nur für den Angriff, nicht für die Verteidigung,
Ausführlicheres zu diesem Thema unter Stackgrössen (19) und HQ (13)

c)Spezialfähigkeiten
Weiterhin sind die Spezialfähigkeiten eines Generals oftmals im Kampf entscheidend.
C1) Offensivdoktrin: Erhöht die Offensivwerte einer Einheit um 10%-Punkte
C2) Defensivdoktrin: Erhöht die Defensivwerte einer Einheit um 10% Punkte
C3) Logistikgenie: Senkt den Nachschubverbrauch der unterstellten Einheiten um 25%. (Unter DD nur den der Einheiten innerhalb des Kommandolimits)
C4) Schlitzohr: Siehe auch die Diskussion auf Seite 2 dieses Threads. Was ein "Schlitzohr" tatsächlich bewirkt, blieb bisher nicht meßbar. Vermutet wird, das Schlitzohre mehr Kampfereignisse bekommen.
C5) Festungsknacker: Bonus von 25%, bzw. abgeschwächter Malus, wenn diese Spezialisten eine Festung angreifen.
C6) Kommando: 10% Bonus bei der Führung von Kommandotruppen (Fallschirmjäger, Marines, Gebirgsjäger); 5% Malus bei der Führung normaler Einheiten.
C7) Panzerkommandeur: 10% Bonus bei der Führung von Panzertruppen


Ein Angriff auf die Maginotline.


7)Erfahrung der Einheiten
Durch Erfahrung kann die Effizienz einer Einheit um insgesamt 50% steigen.
Dies entspricht dann den vollen 100 Erfahrungspunkten bzw. 5 Sternen unter DD.
Dieses System ist weich abgestuft, d.h. für 8 Erfahrungspunkte erhält man bereits 4% Effizienzbonus.

Die nächsten vier Punkte „Wetter“ „Gelände“ „Tageszeit“ und „Hindernisse“ behandeln die äußeren Einflüsse, die ganz entscheidend den Ausgang eines Kampfes beeinflussen können. Dabei kann man eine einfache Grundregel beherzigen:
Der Angreifer bekommt NIEMALS einen Vorteil !
(Ausnahme Spezialeinheiten und Spezialdoktrinen wie „Tiefeninfiltration“).
Für den Angreifer gibt es nur den so genannten optimalen Zustand.
Für den normalen Panzer wäre das ein Angriff am Tage auf der Ebene bei klarem Wetter.
Abweichungen von diesem Ideal werden mit Abzügen in der Effizienz bestraft.
Deren Höhe und die mannigfaltigen Ausnahmen sollte man kennen.
Dazu gehören natürlich auch die speziellen Boni und Mali der Spezialeinheiten.

Genau anders herum ist es beim Verteidiger: Für ihn ist das eben gezeigte Ideal der „worst case“, der ihm kaum Boni zugesteht. Ein Verteidiger mag daher Gebirge, Flüsse, Festungen, Frost, Schneestürme und alles andere, was den Angreifer in irgendeiner Form behindern mag. Das bedeutet nicht, dass der Verteidiger bei jeder dieser Modifikationen zwingend einen Effizienz Bonus erhält. Manchmal erhält er auch einen Abzug, zum Beispiel bei Schneestürmen. Nur ist der Abzug des Angreifers grösser.

Wir wollen hier nicht jeden einzelnen Prozentwert abdrucken, sondern stattdessen versuchen einen allgemeinen Überblick zu geben.

Jede einzelne Zahl kann man im Spiel sofort unter „Statistik“ nachschlagen.


Eine Nachtattacke von Panzern in der Wüste.


8)Wetter
a)klar
b)Regen
c)Frost/gefroren
d)Schneesturm

9)Geländeart
a)Ebene
b)Hügel
c)Gebirge
d)Wüste
e)Sumpf

Die komplexen detailierten Angaben der jeweiligen Auswirkungen von Wetter und Gelände auf den Angreifer bzw. den Verteidiger erspare ich uns hier.
Innerhalb des Spiels kann man im Statistikblatt "Armee Modifikatoren" diese Werte für jede Einheit nachlesen. Die dort abgedruckten Werte sind sogar bereits um die jeweils erforschten Doktrinen modifiziert und geben dem Spieler damit wichtige Hinweise..

10)Hindernisse
a)Flüsse: Geben nicht nur dem Verteidiger einen Bonus, Flüsse verlangsamen auch den Angreifer. Ein Nachteil, der durch den Einsatz von Pionierbrigaden gemildert werden kann.
b)Festungen: Jede Festungsstufe reduziert die Angriffseffizienz einer Einheit um 10%. Ein General mit der Spezialfähigkeit Festungsknacker mildert diesen Malus ab.
c)Meerengen: Sie Flüsse. Mit dem Unterschied dass ein Überschreiten einer Meerenge nicht möglich ist, wenn der Feind dort noch Schiffe stehen hat. Marineinfanterie bekommt beim Überschreiten von Meerengen Boni.

11)Tageszeit (Tag/Nacht)
Grundsätzlich ist die beste Zeit für einen Angriff der Tag. Bei Nacht erhält jeder Angreifer massive Abzüge. Manche Landdoktrinen mildern diese Abzüge jedoch ab und machen Nachtattacken gut möglich (zB durch die Doktrine Tiefeninfiltration).

Die in der obigen Grafik zusammengestellten Zahlenkolonnen kann man auch folgendermaßen grob vereinfachen:

Normale Infanterie ist die Basiseinheit. Sie kämpft am liebsten bei klarem Wetter und am Tage und mag als Gelände Ebenen, Wald und Städte.
Die Abzüge für Nachtangriffe sind durchschnittlich, ebenso für Regen, Hügel und Wüsten.
Gebirge, Sümpfe, Frost, Schnee, Schneesturm mag die normale Infanterie nicht.
Dennoch ist und bleibt die Infanterie der billige Allrounder.

Anders sieht es bei den Gebirgsjägern aus. Diese Kommandoeinheit hat grundsätzlich etwas schlechtere Kampfeigenschaften als die Infanterie, glänzt dafür aber im Gebirge, sowie bei Schnee und Eis.

Die extremste Spezialeinheit ist der Panzer:
Auf der Ebene unschlagbar, im Gebirge oder in der Stadt grottenschlecht.
Im Sommer bei klarem Wetter der Hammer, im Winter bei Frost und Schnee unterirdisch schwach.


Ein Verteidiger in der Wüste

12)Versorgungslage der Truppen
Platt gesagt, schlecht versorgte Truppen kämpfen schlechter.
Dies äußert sich direkt und indirekt. Schlecht versorgte Truppen bekommen zum Einen direkte Effizienzabzüge in der Schlacht, sie leiden aber auch indirekt, indem sie sich langsamer bewegen und die Organisation sich schwerfälliger auffüllt. Die direkten Effizienzabzüge betragen meist nur um die 10%, die indirekten Effekte sind daher oftmals gravierender.

Die Versorgungslage einer Einheit wird durch die folgenden Faktoren beeinflusst:
a)Infrastrukturwert der Provinz
b)Auslastung der Transportkapazität
c)Abgeschnittene Versorgung durch Einkesselung
d)Stand der Forschung
e)HQ in der Nähe? (siehe 15)
f)Kampfrationen (siehe 22)


13)Doktrinen
Das die erforschten Land-Doktrinen maßgeblich sind für den Erfolg in der Schlacht, muss man nicht extra betonen. Sie sind es, die die Organisation und die Moral einer Einheit über den Basiswert von 30 hinauf heben. Sie sind es damit, die dafür verantwortlich sind, wie viele Runden eine Einheit in der Schlacht bleiben kann, bevor die Org. verbraucht ist und die Einheit sich zurück ziehen muss.

Doktrinen haben aber auch noch einige sehr spannende Nebeneffekte.
Zum Beispiel die folgenden Ereignisse:
a)Einkreisung
b)Rückzug
c)Durchbruch
(Aufzählung beispielhaft und nicht abschliessen)
Wer sich eine Landdoktrin durchliest, findet dort zum Beispiel einen Effekt wie „+2% Durchbruchchance“. Klingt nicht sehr beeindruckend. Was ist das?

Wie geschrieben vollzieht sich ein Kampf in Runden. Neben dem normalen Abfragen der Angriffs- und Verteidigungswerte werden jede Runde auch die Chancen für das Eintreten eines besonderen Ereignisses ausgewürfelt. Dies sind Ereignisse wie „Durchbruch“ und „Einkreisung“, die gravierende Auswirkungen auf den Erfolg oder Misserfolg in der Schlacht haben.

Schön ist dies zu sehen, wenn man einem guten General mit fortgeschrittenen Doktrinen im Kampf zusieht. Der hat in jeder Schlacht 1-3 dieser Ereignisse die jedes Mal den „Siegbalken“ einen ordentlichen Schritt zu seinen Gunsten verschieben.

Der genaue Effekt der einzelnen Ereignisse ist mir noch nicht bekannt.
Im Schlachtscreen ist jedoch gut zu sehen, dass die Wirkung eines Ereignisses erheblich ist.

Ein eingetretenes Ereigniss hält genau 8 Stunden bzw. Runden an. Eine einzelne Kampfrunde (1x würfeln) dauert 1 Stunde.


Last but not least ist zu erwähnen, dass jeder Doktrinenweg unterschiedliche Ereignisse und eigene Multiplikatoren hat. Der Blitzkriegweg des DR verfügt zum Beispiel über ausgezeichnete offensive Ereignisse, aber kaum über defensive. Zudem hat der Blitzkriegweg einen 300% Ereignis Multiplikator. Diese Art von Ereignissen treten bei den deutschen Truppen also 3x häufiger auf.

14)Aufklärung
Ein Punkt, der nur indirekte Auswirkung hat und nicht direkt die Effizienz betrifft.
Aufklärung wirkt im Kampf eher wie ein Ereignis.

Beispiel: Deine Aufklärung sagt dir, östlich des Flusses stehen drei russische Divisionen.
Darauf erteilst Du den Angriffsbefehl. Beim Angriff stellen deine Truppen fest, dass dort nicht drei sondern fünf russische Divisionen stehen.

Jetzt beobachte die Kampfstandsanzeige ganz genau. Sie wird kurz heftig zugunsten der Russen ausschlagen, da deine Truppen negativ überrascht wurden. Nach einer gewissen Zeit normalisiert sich die Anzeige wieder, aber kurzfristig mussten deine Truppen leiden und Organisations und Manpowerverluste hinnehmen.
Schaut man in die Schlachtanzeige sieht man dort bei den eigenen Truppen einen Effizienzabzug ala "-20% Effizienz wg. Überraschung".

Diese Art der Aufklärung wird vor allem durch zwei Faktoren beeinflusst:
a)Den Geheimdienstminister
b)Stand der Forschung Verschlüsselung/Entschlüsselung


15)Das Hauptquartier (HQ)
HQ sind der ständige Sitz eines Generals oder GFM an der Front.
Sie haben die folgenden Fähigkeiten:

a)Sie verdoppeln das Kommandolimit der Generäle für Angriffsoperationen in der Ziel- und allen Nachbarprovinzen. Ein GFM in einem HQ kann damit aus einer Provinz heraus insgesamt 24 Divisionen in die Schlacht führen, ohne „overstacking“(siehe 19) –Mali zu bekommen.

b)Sie verbessern die Versorgungssituation der Einheiten in der eigenen und der Nachbarprovinz.

c)Sie verbessern die Chancen, dass Kampfereignisse eintreten.

Die Formulierung b) und c) ist bewusst ohne konkrete Zahlen formuliert worden, da präzisere Angaben nicht möglich sind. Die genauen Effekte eines HQ sind abhängig von der gewählten Land-doktrine und dem Jahr.
HQ mit Blitzkrieg Doktrinen gewähren zum Beispiel sehr früh gewaltige Versorgungs- und Ereignis-boni, während US-amerikanische HQ nicht mit Versorgungsboni ausgestattet sind.

16)Kombinierte Angriffe aus mehreren Provinzen
Ein Angreifer erhält für jeden zusätzlichen Winkel, aus der ein Verteidiger angegriffen wird, einen Bonus von10% auf die Angrisseffizienz. Als Winkel zählt dabei jede am Angriff beteiligte Provinz, aber auch Angriffe vom Meer oder aus der Luft.

Dazu gehört auch die Abteilung "Flankenangriffe". Greift man einen Gegner an, der seinerseits gerade eine andere Provinz attackiert, so erhält man den Bonus "Flankenangriff" +50% Angriffseffizienz.

17)Combined Arms Bonus
Eine Armee erhält den „Combined arms“ Bonus in Höhe von 5% auf die Angriffs- und 15% auf die Verteidigungseffizienz, wenn sich innerhalb eines Stacks mindestens 1/3 harte und 1/3 weiche Einheiten befinden.

18)Bodendefensewert
Ein unsichtbarer Wert im Hintergund. Die Entwickler haben in eingeführt, um gewisse Nationen ganz oder zeitweise zu schwächen.

Zum Beispiel haben die Italiener grundsätzlich nur einen Bodendefensewert von 0,7 sprich die Verteidigungseigenschaften der Italiener erreichen bestenfalls 70% des „normalen“.

Noch viel schlimmer sind die Russen dran.
Sie starten 1936 mit einer Grounddefense von 0,2 (MP) bzw. 0,6 (SP), die sich bis zum 1.5.1944 auf maximal 0,8 erhöhen. Greift das DR dagegen die Russen an, erhält der Ivan durch die „vaterländischer Krieg“ Rede Stalins zügig einen 0,3 GD Bonus.

19)Overstacking
Diesen Begriff kennen wir bereits aus den Kapitel „Generäle“ und „Hauptquartier“.
Ein Generalleutnant zum Beispiel kann 3 Divisionen kommandieren. Greifen jedoch insgesamt 6 Divisionen aus der gleichen Provinz an, meinetwegen auch in unterschiedlichen Stacks, und ist der höchste General in dieser Provinz nur dieser Generalleutnant, so erleiden die drei Divisionen außerhalb des Kommandolimits im Angriff einen Effizienzabzug von 75%.
Dieser Abzug gilt nur im Angriff, nicht in der Verteidigung.
Ein mit einem General oder GFM besetztes HQ in der eigenen oder der Nachbarprovinz verdoppelt das Kommandolimit.

20)Eingraben
Jede Einheit eines Im Krieg befindlichen Volkes gräbt sich automatisch ein, wenn sie keine Befehle erhält. Dies erhöht die Verteidigungseffizienz.
Der maximale Eingrabungswert ist 20 und erhöht die V-Effizienz um genau 20%.
Greifen eingegrabene Truppen an, so bewegen sie sich aus ihren Stellungen und verlieren ihren Bonus.

21)Fehlende Rückzugmöglichkeit
Eine Einheit die mit dem Rücken zur Wand kämpft und keine Rückzugsmöglichkeit hat, bekommt im Kampf 10% Effizienzabzug.

22)Kampfrationen
Jede Division hat einen Button zur Zuteilung von „zusätzlichen Versorgungsrationen“ für die nächsten 30 Tage. Dies erhöht die Versorgungseffizienz einer Einheit um rund 25%-Punkte mit recht überraschenden Effekten.
Die Einheit bewegt sich nicht nur schneller, sie kämpft auch effektiver und erleidet geringere Verluste. (Umfangreiche Tests dazu in einem anderen Thread in diesem Forum.

23) Unruhe
Jeder Prozentpunkt Dissent in einem Staat führt zu einer Senkung der Kampfeffizienz in Höhe von 0,5%.

24) Ministermodifikatoren
Ja, last but not least können auch Minister kampfsteigernde und senkende Eigenschaften haben.
Die Einen senken die Effizienz ihrer Generäle um 10%.
Wieder andere erhöhen die Verteidigungseffizienz ihrer Armeen um satte 10%.

Edit: Alle nachfolgenden Beiträge zu diesem Thema wurden geprüft und die Resultate eingearbeitet. (Stand 2.8.2006)
An dieser Stelle noch einmal herzlichen Dank für die Hilfe und rege Diskussion zu einzelnen Punkten.


Wasser ? .. ich will mich nicht waschen, ich habe Durst ![/b]

Bitte Anmelden oder Registrieren um der Konversation beizutreten.

Werbung

Moderatoren: AndurilMagic1111
Powered by Kunena Forum