[Diablo III] Hexendoktor

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7 Jahre 1 Woche her - 7 Jahre 1 Woche her #1 von Soldberg
Eine - meiner Meinung nach - sehr gute objektive Charakterbeschreibung des Hexendoktors findet ihr hier, auf inDiablo.de ...

Warum das Rad neu erfinden und hier sowas vielleicht nur halbsogut darstellen (können), wenn es an anderer Stelle schon sehr gute Charakterumschreibungen, die auch detailiert auf Eigenschaften, Skills & Traits eingehen, gibt?

Im Anschluss dieses Threads habt ihr Platz, klassen-/ charakterspezifische Spielberichte zu den einzelnen Charakteren zu veröffentlichen, durch die andere Spieler mehr über eine bestimmte Klasse erfahren können, die so aus keiner Charakterwertetabelle ersichtlich sind... So können solche Berichte einen persönlichen Einblick schaffen, wie sich bestimmte Charaktere spielen, welche Unterschiede zu anderen Klassen und welche Schwächen auffallen, welche Gruppenboni möglich sind und natürlich wäre auch die eigene persönliche Meinung von Interesse...
Letzte Änderung: 7 Jahre 1 Woche her von Soldberg.

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7 Jahre 1 Woche her #2 von Soldberg
Kurz gesagt, ich habe mit dem Hexendoktor zur Zeit echt zu tun, da ich ziemlich oft... zu oft sterbe... Aber das liegt daran, weil ich noch zu oft wie ein Nahkämpfer denke... Der Hexendoktor hat nur geringe Verteidigungswerte und ist als defacto ausschließlicher Fernkämpfer im Nahkampf selbst kleinen Gegnergruppen haushoch unterlegen... Das heißt, man muss die Feinde immer auf Abstand halten und sehr viel Gebrauch von der "Umschalt"-Taste (die ihn während des Angriffs fixiert) machen... Dazu hat der Hexendoktor aber gute Möglichkeiten... auch große Gegnergruppen platt zu machen... Auch wenn die Magiesprüche (beim Hexendoktor geht ALLES über Mana) anfangs noch recht schwach sind, werden die Sprüche von Level zu Level schnell stärker... so dass man sich mit Lv. 8/9 schon gute Fights mit Gegnern liefern kann... Schwachstelle bleibt aber weiterhin der Nahbereich... auch wenn man ab Level 5 oder so gewisse Nahkampf-Sprüche (zB. Feuerfledermäuse: eine Art Flammenwerfer-Effekt) bekommt, die zwar recht effektiv, aber auch sehr Manakostenintensiv sind...

Neben der obligatorischen Energieleiste bzw Kugel, werden sämtliche Attacken des Hexendoktors durch Mana (aus der rechten, blauen "Kugel") unterstützt... Das Mana verbraucht sich bei jedem Angriff, füllt sich aber von alleine schnell wieder auf... Doch lassen sich anfangs so nur zwei, drei große und mächtige Zauber auf einmal wirken... Der Cooldown bzw die Wiederauffüllung des Manas dauert dann halt ein paar Sekunden, die dem Hexendoktor aber das Leben kosten können, wenn er mit den "normalen" Angriffen nicht viel bewirken kann... daher heißt es dann Beine in die Hand nehmen und weglaufen...

Normale Angriffe: Ich muss da immer an nen Shooter denken... Anfangs nur mit einem Blasrohr für Giftpfeile ausgerüstet - so als quasi Pistolenequivalent - bekommt man nur wenig später nen "Spinnenzauber"... Dann wirft der Hexendoktor Gefäße übern ganzen Bildschirm, in denen sich Spinnen befinden... Die Gefäße zerschellen und die Spinnen (zwei, drei Spiderviecher) krabbeln für ein paar Sekunden an der Aufschlagsstelle herum... Ist ein Gegner da, wird er gefressen, gebissen, vergiftet - keine Ahnung, er stirbt... Bei "Dauerbewerfung" lassen sich mit diesem "Shotgun"-Equivalent gut ganze Gruppen ausräuchern, aber wie gesagt... nur aus der Ferne! Sind keine Gegner mehr vorhanden, sterben die Spinne innerhalb weniger Sekunden den Hungertod. Ein paar Level später wird das Blasrohr zum "MPi"-Equivalent aufgewertet... und man verschießt mehrere Giftpfeile aufeinmal - das rockt dann schon gut...

Also im Großen und Ganzen ist der Hexendoktor ein guter Fernkämpfer mit wirklich vielen shootertypischen Waffen bzw Angriffen... Solange man sich die Gegner vom Hals halten kann, was nicht immer gelingt... kann man durchaus etwas mit ihm (oder auch ihr) erreichen... Gruppentaugliche Zauber habe ich noch nicht so recht im Einsatz entdecken können (dazu bin ich leveltechnisch noch zu schwach, bedingt durch die derzeitige DMP-Gruppen-Levelvorgabe)... aber die Richtung ist bereits klar: offensive Kampfunterstützung! So kann ich mir jetzt schon drei Zombiehunde herzaubern, die mich solange begleiten, bis sie durch Angriffe der Gegner den Energietod sterben... Sobald ich aber Medizinkugeln aufhebe, werden meine Begleiter gleich mitgeheilt... Sollte einer, alle oder auch keiner der Hunde sterben, zaubert man sich, wenn man will (nach einem sehr kurzen Cooldown) einfach wieder drei neue... In dem Fall verschwinden die "alten" Zombiehunde... Erfahrung für sich selbst sammeln diese Hunde (wie ein normaler Begleiter nicht)... Im Kampf beschäftigen sie Gegner, greifen sie selbstständig an und können diese auch töten (wenn derzeitig - durch den eignenen niedrigen Level bedingt - mehr schlecht als recht, da der Attack-Level der Hunde noch gering ist), aber die Angriffe der Hunde reichen, so dass man sich als Hexendoktor um andere Gegner kümmern kann...

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