Command Of The Sea - Vorstellungs Thread

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11 Monate 3 Tage her #16 von CommandOfTheSea
Nachdem wir Ende August unsere aktuelle Development-Version als spielbare Demo-Version veröffentlicht haben ( https://www.commandofthesea.com/installation/ ) haben wir die letzten 4 Wochen damit zugebracht ein vernünftiges und möglichst realistisches Armor Penetration Model zu kreieren.

Das war im Großen und Ganzen komplizierter als gedacht, da speziell beim durchschlagen mehrerer Stahlplatten hintereinander jede Menge verschiedener Faktoren eine Rolle spielen, aber wir sind mit der aktuellen Lösung bis jetzt sehr zufrieden.

Nun folgt noch die Verbesserung einiger Texturen, dann das hinzufügen von Partikel-Effekten (Rauch & Splitter), und abschließend noch die Implementierung auf einem richtigen Schiff....
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11 Monate 3 Tage her - 11 Monate 3 Tage her #17 von biinng

CommandOfTheSea schrieb:

Magic1111 schrieb: Obwohl die Grafik der Landschaft mich irgendwie an SH3 erinnert....:D


Das ist leider die Schuld der kleinen Festplatten, es wäre leicht eine deutlich höhere Auflösung zu verwenden, aber man bekommt's dann halt einfach nicht auf die aktuell verfügbaren Festplatten. Also entweder sind die Festplatten zu klein, oder die Erde ist zu groß! :)

Wobei sich zum Glück auch die Speicherkapazitäten rasant entwickeln, in ein paar Jahren können wir sicherlich schon mal die Auflösung verdoppeln :)



Ich gehe mal davon aus das du dies Ironisch meinst. Denn ein grafisch aufwendiges Spiel darf heutzutage ohne Probleme 40 GB haben. Das ist ja kein Tetris. :)

Meine Frage wäre zb. wie groß ist euer Team, was für Mittel habt ihr und welche Spiel-Engine (Unreal,Unity ) nutzt ihr ?
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11 Monate 3 Tage her - 11 Monate 3 Tage her #18 von CommandOfTheSea
Ich gehe mal davon aus das du dies Ironisch meinst. Denn ein grafisch aufwendiges Spiel darf heutzutage ohne Probleme 40 GB haben. Das ist ja kein Tetris. :)

Mit 40GB hätte man pro Quadratkilometer der Erdoberfläche lediglich 268 Byte zur Verfügung, das ist deutlich zu wenig um für heutige Standards zumindest halbwegs ansehnliche Landschaften zu erstellen.

Wenn wir eine Auflösung verwenden würden die wirklich photorealistische Landschaften erlauben würde wären wir ganz schnell im hohen Terra- und Exabyte Bereich. Aktuell verzehnfacht sich die Größe der erhältlichen Festplatten ca. alle 5 Jahre, somit wäre mit der ersten Exabyte-Festplatte wohl erst so um 2025-2030 zu rechnen. Bis dahin muß wohl das Mittelmaß für große Landschaften ausreichen :)

Große Spiele haben aktuell ~150GB, den Bereich peilen wir vorerst auch an, um dann im Laufe der Jahre mit der Auflösung hochzufahren.



Meine Frage wäre zb. wie groß ist euer Team, was für Mittel habt ihr und welche Spiel-Engine (Unreal,Unity ) nutzt ihr ?

Wir sind aktuell zu zweit und entwickeln mit der Unreal-Engine. Längerfristig möchten wir natürlich gerne auf 5 Entwickler aufstocken, da dann alles etwas zügiger voranschreiten würde, aber das hängt dann natürlich hauptsächlich von der finanziellen unterstützung unserer Supporter ab....
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9 Monate 4 Wochen her #19 von Akagi
Als "alter" Hase in dem Bereich kann ich nur den Tipp geben sich nicht auf finanzielle Unterstützung als Motivation zu verlassen. Ihr seit zu Zweit und damit habt ihr schon alle Vorraussetzungen ein Spiel fertig zu stellen.
Mehr Entwickler führen nicht zwangsläufig zur schnelleren Fertigstellung. Haltet euer Team klein, nehmt euch nicht zu große Ziele vor. Es ist einfach ein paar Modelle zu erstellen und die Grundfunktionen zu programmieren. Die Schwierigkeiten kommen im späteren Verlauf und meist dann wenn die wirklich "langweiligen" Dinge an so einem Projekt entwickelt werden müssen. Hangelt euch von Milestone zu Milestone und freut euch selbst über jeden Schritt den ihr weiterkommt.
Bis ein Spiel entsteht ist ein langer Weg und immer gleich. Ich würde den finanziellen Aspekt daher erstmal komplett ausblenden. Mit einem Spiel wirtschaftlich Erfolgreich zu sein gelingt nur wenigen und selbst große Studios enden oft bei Null, auch wenn zuvor viel Begeisterung aus der Spielergemeinde die Entwicklung begleitet hat.

Der psychische Druck beim Foundraising ist immens. Das Geld gehört euch nicht, auch wenn es auf dem Konto liegt. Die Geldgeber erwarten Leistung und daran sind schon viele zerbrochen. Mit Spaß hat das dann auch nichts mehr zu tun.

Viel Erfolg und lasst euch die Freude beim Entwickeln niemals nehmen.

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9 Monate 4 Wochen her #20 von CommandOfTheSea

Akagi schrieb: Als "alter" Hase in dem Bereich kann ich nur den Tipp geben sich nicht auf finanzielle Unterstützung als Motivation zu verlassen. Ihr seit zu Zweit und damit habt ihr schon alle Vorraussetzungen ein Spiel fertig zu stellen.
Mehr Entwickler führen nicht zwangsläufig zur schnelleren Fertigstellung. Haltet euer Team klein, nehmt euch nicht zu große Ziele vor. Es ist einfach ein paar Modelle zu erstellen und die Grundfunktionen zu programmieren. Die Schwierigkeiten kommen im späteren Verlauf und meist dann wenn die wirklich "langweiligen" Dinge an so einem Projekt entwickelt werden müssen. Hangelt euch von Milestone zu Milestone und freut euch selbst über jeden Schritt den ihr weiterkommt.
Bis ein Spiel entsteht ist ein langer Weg und immer gleich. Ich würde den finanziellen Aspekt daher erstmal komplett ausblenden. Mit einem Spiel wirtschaftlich Erfolgreich zu sein gelingt nur wenigen und selbst große Studios enden oft bei Null, auch wenn zuvor viel Begeisterung aus der Spielergemeinde die Entwicklung begleitet hat.

Der psychische Druck beim Foundraising ist immens. Das Geld gehört euch nicht, auch wenn es auf dem Konto liegt. Die Geldgeber erwarten Leistung und daran sind schon viele zerbrochen. Mit Spaß hat das dann auch nichts mehr zu tun.

Viel Erfolg und lasst euch die Freude beim Entwickeln niemals nehmen.


Prinzipiell ist das auch der Weg den wir von Anfang an eingeschlagen haben. Wir hätten dieses Projekt nie gestartet wenn wir vom finanziellen Erfolg abhängig wären. Aber natürlich wäre es schon fein wenn wir irgendwann ein Team aus ca. 5 Leuten hätten um die Entwicklung schneller vorantreiben zu können. Aber auch diesbezüglich bin ich recht zuversichtlich, bis jetzt läuft ja alles ganz gut nach Plan :)
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9 Monate 4 Wochen her - 9 Monate 4 Wochen her #21 von CommandOfTheSea
Historisch:
Im Zuge des Unternehmes "Weserübung" versuchte der schwere Kreuzer Blücher in den Morgenstunden des 9. April 1940 zusammen mit Lützow, dem leichten Kreuzer Emden und einigen Torpedobooten den Durchbruch durch die Drøbak Enge im Oslofjord unter Zuhilfenahme des Überraschungsmoments zu erzwingen. (Was wie wir wissen nicht wirklich gelang :) )

Umsetzung im Spiel:
Wir nutzen derzeit dieses Szenario um mit der Festung Oscarsborg ( Google Maps ) unseren ersten "Point of Interest" im Spiel zu verwirklichen. Dies sind Orte an denen wir ein besonderes Augenmerk auf eine realitätsnahe Gestaltung legen.
Des weiteren wird auf Oscarsborg eine landgestützte Küstenbatterie (28cm) zum Einsatz kommen, hierzu entwickeln wir gerade die "Künstliche Intelligenz" welche dann auch später für KI-Schiffe weiterentwickelt wird.
Wir werden dieses spielbare Szenario voerst auch mit unserer Tirpitz realisieren, und erst in einer späteren Version die Blücher ins Spiel bringen. Einfach als Zwischenschritt um schneller eine spielbare Version für unsere Sponsoren herausgeben zu können.








Letzte Änderung: 9 Monate 4 Wochen her von CommandOfTheSea.
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9 Monate 1 Woche her #22 von IronCross
Sieht Klasse aus :helmi_51:


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9 Monate 1 Woche her #23 von CommandOfTheSea

IronCross schrieb: Sieht Klasse aus :helmi_51:


Danke :)

Mittlerweile sind wir schon etwas weiter gekommen, wir arbeiten schon hart an der AI Steuerung für die Freund/Feind Erkennung, Feuerleitlösung, etc.







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9 Monate 1 Woche her #24 von Akagi
Klasse modelliert. Aus Entwicklersicht sind aber die vielen Details die man im Spiel vermutlich nicht sieht über ambitioniert. Kannst Du etwas über das Spielkonzept verraten? Mich würde interessieren wie ihr Ladezeiten etc. managed und welche Spezifikationen ihr anstrebt. Das Geschütz ist interessant, aber komplette Rundungen und Abkantungen fressen enorm viel Performance. Ich denke mal wenn ihr auf dem Niveau weitermacht werden die Texturen auch nicht gerade klein? Sind die Geschütze komplett animiert?

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9 Monate 6 Tage her #25 von CommandOfTheSea

Akagi schrieb: Klasse modelliert. Aus Entwicklersicht sind aber die vielen Details die man im Spiel vermutlich nicht sieht über ambitioniert. Kannst Du etwas über das Spielkonzept verraten? Mich würde interessieren wie ihr Ladezeiten etc. managed und welche Spezifikationen ihr anstrebt. Das Geschütz ist interessant, aber komplette Rundungen und Abkantungen fressen enorm viel Performance. Ich denke mal wenn ihr auf dem Niveau weitermacht werden die Texturen auch nicht gerade klein? Sind die Geschütze komplett animiert?


Aktuell haben wir bei den Geschützen nur das Höhen- und Seitenrichten animiert, sprich Rohr & Lafette, und für den Nachladevorgang die Rohrbewegung in 0-Position.

Wir verwenden für alles LODs, daher mach ich mir über die Anzahl der Polygone von so einer Landbatterie weniger sorgen, da diese sowieso nur aus mehreren Kilometern Entfernung sichtbar sind. Das Schiff auf dem sich der Spieler bewegt, bzw. transparentes Wasser, Wolken, Rauch, etc. ist hier eine deutlich größere Herausforderung, aber bis jetzt klappt's ganz gut :)
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9 Monate 5 Tage her #26 von Magic1111

CommandOfTheSea schrieb: Das Schiff auf dem sich der Spieler bewegt, bzw. transparentes Wasser, Wolken, Rauch, etc. ist hier eine deutlich größere Herausforderung, aber bis jetzt klappt's ganz gut :)


Sieht ganz hervorragend aus, gefällt mir! :dmp_35:
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9 Monate 5 Tage her #27 von Akagi
Ich bin von eurem Projekt auch ziemlich begeistert. Weiter so.

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8 Monate 2 Wochen her #28 von CommandOfTheSea
Zeit für ein neues Update :)

Armor Piercing:
Wir versuchen die Trefferwirkung von Projektilen möglichst realistisch zu simulieren, aktuell sind wir soweit dass wir an der Einschlagstelle ein echtes "Loch" kreieren können, abhängig von Einschlagsenergie (Masse & Geschwindigkeit), Einschlagswinkel, Dicke der Panzerung und natürlich Materialfestigkeit.
Damit ist es auch möglich mehrere Durchschläge in einer Reihe zu simulieren, z.b. wenn mehrere Decks durchschlagen werden...

Nun sind wir dabei unsere Tirpitz aus Stahlplatten in der jeweils richtigen Dicke neu aufzubauen :)



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7 Monate 2 Wochen her #29 von CommandOfTheSea
Graphik & Sound Effekte:
In den letzten Wochen haben wir zahlreiche Graphik & Sound Effekte hinzugefügt, insbesondere für. z.B. Mündungsfeuer, Treffer auf Holz, Stahl oder Wasser und Brände.











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7 Monate 2 Wochen her #30 von UhUdieEule
Habe diese Bilder bereits auf eurer Facebook Seite gesehen, da ich die abonniert habe. ;)
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Natürlich ist da auch ein "Gefällt mir" mit dabei, damit meine wenigen FB-Freunde auch sehen können
was der Vogel so alles mag.

Wünsche euch allen weiterhin gutes Gelingen. :helmi_9:


"Kompass ist klar, Herr Kaleun...Sonne muss falsch stehen!"
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