Pride of Nations AAR

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7 Jahre 10 Monate her #1 von Amadeus
Hallo Alle Zusammen,

Der neueste Spross in der Familie dürfte wohl Pride of Nation sein. Also versuche ich mich einmal an diesem Spiel. Ich muss mich selber erst mal durcharbeiten, weil ich bei DMP sowas noch nicht gemacht habe. OK, Startbildschirm und los geht's, natürlich als Preuße:
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51219 :dmp_32:

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51220

OK, mein erstes Problem: Die Bilder konnte ich hochladen und Sie werden bei mir auch normalgroß (1280 x 768 Pixel) angezeigt. Aber jetzt hier im Forum sind sie jetzt nur noch 250 x 150 Pixel groß. So macht das leider wenig Sinn. Weiß jemand Hilfe? Falsches Format? oder etwas anderes?

OK, ich habs. thumbnail oder so hat sich dazwischen geschoben. Weiter geht es. Der Bildschirm sieht ein wenig wie Viktoria 2 aus, oder. Jupp, spielt sich auch ein wenig so. Vielleicht noch komplexer, das werden wir sehen. Zum Unterschied sei gesagt:

1. Das Ganze Spiel funktioniert rundenbasiert.
2. Es ist eigentlich von Ageod, also anders programmiert

OK, Krieg führen über F9 Kurztaste funktioniert noch nicht. Also will ich mal meine Wirtschaft auf Vordermann bringen. Das geht am leichtesten über F4 und sieht dann so aus

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51221

Das ist allerdings nur der 1ste Ressourcentyp (Organische Ressourcen). Hier ist der 2te (Anorganische Ressourcen):

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51225

Insgesamt knapp 40 Ressourcentypen zu verwalten. Ganz oben steht der Anfangsbestand für jede Ressource oder Produkt, ganz unten der voraussichtliche Endbestand. Und da gibt es in Preussen auch schon Probleme :dmp_17:

Beispiel Holz (bei den organischen): Anfangsbestand 30, Endbestand 16; wir verbrauchen zu viel Holz
Beispiel Kohle (4tes von links): Anfang 250, Ende 211; wir verbrauchen zu viel Kohle

Rinder, Wolle, Nachschub, Munition, Eisen und Mineralien; auch alles knappe Güter. :dmp_69:

Woher kommt das? Nun, so wie ich das verstehe, hat Preußen von Anfang an eine Industrie, mit der viele Endprodukte und Fertigwaren hergestellt werden. Für die Produktion werden dann viele natürliche Ressourcen oder Bodenschätze benötigt, die aber leider nicht in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen. Das ist soweit kein großes Problem, würde in ein paar Zügen aber zur Schließung einiger Fabriken führen. Ohne Kohle, keine Herstellung von Stahl, ohne Wolle gibt es keine Textilien usw. Außerdem verkaufen wir auch viele Ressourcen auf dem nationalen und internationalen Markt.

Unter der Zeile "Kommerz und Transaktionen" gibt es zwei kleine Schieberegler mit der unser Weltmarkthandel als Ganzes eingestellt werden kann. Der linke Regler verkauft 100% unserer Produkte und der rechte Regler kauft ein. Zumindest theoretisch. Was auf dem Weltmarkt tatsächlich gehandelt wird...auch das werden wir sehen. :dmp_13:

Da komme ich zu einem leider nicht so schönen Thema, die Lokalisierung (Übersetzung) ist leider nicht optimal gelungen. Aber wie so oft, kann man daran etwas tun. Aus "Kommerz und Transaktionen" habe ich (in einer excelartigen Datei abgespeichert) kurzerhand "Weltmarkthandel" gemacht und das sieht dann so aus.

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51227&view=no_count

Ach ja, den Verkäuferegler habe ich mal auf 50 % verändert. Wir brauchen ja nicht alles verkaufen. Das verändert das Privatkapital von -92 auf -179 Pfund, ist aber unter dem Strich immer noch positiv! Die einzelnen Ressourcen und Produkte können hier auch einzeln angeklickt werden, allerdings ist dies noch nicht optimal eingestellt. Es wird nämlich nicht klar, warum hier einzelne Sachen gar nicht gehandelt werden. Dazu kommen wir aber sicher ein anderes Mal. Der untere Teil dieser Wirtschaftsanzeige sieht so aus:

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51222

Ziemlich selbsterklärend oder? Der rote Pfeil zeigt, dass ich alle Steuern etwas anziehe, weil ich in den nächsten Zügen Geld brauche für ein umfangreiches Bauprogramm. Das war es erstmal im Wirtschaftsmenü. Wie bereits angedroht :dmp_86: geht es jetzt weiter im Baumenü:

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51226

Gebaut wird auf der Hauptansicht. Zweimal Alt + F2 und dann färbt sich der Bildschirm in etwa so. Ganz unten die Zeile zeigt alle Produktionsmöglichkeiten:

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51228

In dieser ersten Runde konzentrieren wir uns auf 2 Holzfällereien im noch nicht entwickelten Osten unseres Reiches. Schön zu sehen mit Drag und Drop der Grafik "Holzfällerei" verändert sich die Grafik. Das war auch schon der erste Zug, es sind über 1700 Runden zu spielen und unser Geld ist auch fast alle. :D

Und so sieht es am Anfang des 2ten Zuges in Masuren aus.

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51229

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51230

Eine neue landwirtschaftliche Fläche ist sichtbar und im Bericht die Bestätigung: Die Region Masuren begann mit dem Bau einer Holzfällerei. Insgesamt ergab der gleichzeitige Zug aller Spieler 49 Ereignisse von Bedeutung, unter anderem

-Neue Spannungen zwischen Preußen und USA
-Wir kauften 21 Waren im Wert von 82 Pfund
-Wir verkauften 37 Waren im Wert von 150 Pfund
-Neue Mission: Größte Armee Europas
-Neue Mission: Weltweit größte Produktion von Chemie und Farbe
-Neue Industriedekret verfügbar

und und und. Einiges ist nicht wichtig, einiges schon. Lesen sollte man den Bericht aber auf jeden Fall.

Zuerst prüfen wir einmal unsere Wirtschaft und ob die neuen Holzfällereien auch schon Wirkung zeigen.

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51231&view=no_count

Wie man sieht produzieren beide Holzfällereien (Tooltip) und unsere Bilanz ist nicht mehr negativ! :dmp_12: Aber wir haben ja noch einige Baustellen mehr. Schauen wir uns einmal unsere Kohleproduktion genauer an.

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51232&view=no_count

-22 auf 190 Einheiten ist die Prognose. Kohle ist eine Ressource die für viele hochwertige Produkte gebraucht wird (Stahl, Industriegüter etc.). Der erste Schritt heißt also, wir erhöhen auch hier die Produktion. Leider gibt es keine Übersicht, die aufzeigt welche Fabriken unsere Kohle benötigt. In den Regionen selbst sieht man eine Stadtanzeige (Industrie/Militär) und eine Landanzeige (Ressourcen).

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51234
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51233
Nehmen wir meine Heimat, Westfalen. (Witzig, das Stadtgebiet heißt Düsseldorf. Düsseldorf liegt aber gar nicht in Westfalen sondern im Rheinland)

Wir sehen viel Stadtgebiet und rauchende Schornsteine (aktive Industrie). Der Kreis ist zudem 2 geteilt. Oben links ist der zivile Wirtschaftsteil, unten rechts sind die Einheiten. Die 9 ist die Stadtgröße. Der landwirtschaftliche Kreis ist lediglich mit einem kleinen Förderturm ausgestattet (Bild 2). Darüber ein kleines Kohlesymbol mit einer 9, das ist die Anzahl der Gruben die noch gebaut werden können. Wird keiner der Kreis angeklickt sieht man Bild 1, eine Übersicht der Bevölkerung. Je nachdem welcher Kreis ausgewählt wird, erscheint unten die Bilderreihe 5 für die Industrie oder Bilderreihe 6 für die Landwirtschaft (wobei Landwirtschaft in Westfalen Kohlebergbau bedeutet). Ein Tooltip zeigt uns Details zu den Fabriken (Bild 3 + 4). Und hier sehen wir erstmals auch Details zu den Produktionen und Verbräuchen.
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7 Jahre 10 Monate her - 7 Jahre 10 Monate her #2 von Amadeus
Zweiter Tag meines AARs: Wo waren wir stehen geblieben? Ach ja, Kohleproduktion. Für die Produktion neuer Wirtschaftsgebäude zweimal Alt + F2. Die Kurztasten sind ja wirklich etwas versteckt und auch unübersichtlich. Wer kommt schon auf die Idee, eine der wichtigsten Anzeigen unter 2 mal Alt + F2 zu verstecken. Zumal F2 ohne Alt Taste in die Einheitenliste führt. Es gibt natürlich auch die Möglichkeit per Maus, aber das verwirrte mich zu Anfang noch mehr. Warum? OK, ich wills mal erklären.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51240
Die Anzeigen sollen nur informieren und nicht den Modus auswählen. Das heißt, sehe ich den Helm mit den Einheiten bin, ich bereits im Militärmodus. Sehe ich das Schiff mit den Waren davor, bin ich im Wirtschaftsmodus. Das Getriebe links davon öffnet aber erst den Bau-Untermodus, wenn man draufklickt. Kompliziert oder?
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51241
Das Getriebe links oben zeigt nochmal, dass wir im Baumodus sind. Es gibt so um die 50 Gebäude oder Baumöglichkeiten und die finde ich grafisch wirklich gelungen, oder? Blättern lässt sich ganz bequem mit dem Mausrad. Rechts oben die kleinen Schaltflächen filtern die Gebäude. Die Kosten werden jeweils angezeigt. Es erscheint alles ziemlich teuer, aber wir dürfen nicht vergessen, es sind über 1700 Züge zu spielen. Da können wir nicht erwarten, alle Produktionsprobleme in den ersten 10 Runden zu beheben. Wir sind übrigends immer noch im 2ten Zug, deshalb gibt es auch nur 1 Kohlebergwerk für die Mark. Das ist im Westen von Preußen und die erste nicht industrielle Einrichtung dieser Provinz.

Wenn wir jetzt überlegen welche Gebäude noch gebaut werden können und auch irgendwie sinnvoll sind. Es gibt Anzeigen, die sieht man erst wenn man längere Zeit spielt. Dazu gehört z. B. die Anlagenbilanz (Kurztaste b).
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51242
Das ist eine Kurzübersicht von (nein nicht unsere Anlagen...) unseren Ressourcen. Einschließlich einer Entwicklung über die letzte Runde. Grün soll positive Entwicklungen aufzeigen, rot und eine Zickzack Kurve nach unten negative Entwicklungen. Und wer beim Tooltip zur der rechten oberen Grafik richtig hinsieht, der erkennt Vorschläge zum Bau neuer Einrichtungen. Ist doch toll. :dmp_86: Naja, so toll auch wieder nicht, weil hier auch Gebäude vorgeschlagen werden, die zurzeit besser nicht gebaut werden sollten. Fabriken für Industriegüter zum Beispiel oder noch schlimmer Waffenfabriken verschlingen so viel natürliche Ressourcen, dass diese Fabriken unseren Mangel an Kohle schnell erhöhen. Diese Fabriken würden (praktischerweise) von der Spielmechanik dann selbst stillgelegt und der Spieler im Rundenbericht darüber informiert...eigentlich aber zu spät. :dmp_17:

Nunja, trotzdem fällt mir ein kleiner Mangel an Fischen von nur 1 Einheit auf, dem wir in dieser Runde noch entgegenwirken können. Die Maus über einer einzelnen Ressource zeigt eine informative Übersicht.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51243
Vorsicht: Mit Einnahmen sind aber ALLE Einnahmen gemeint. Die Produktion und die Einkäufe auf dem nationalen und internationalen Markt. Um richtig einschätzen zu können, wie es um die Bilanz eines Produktes steht, schauen wir besser jede Runde im Wirtschaftministerium F4 nach. Das Wirtschaftsministerium heißt im Spiel leider Ministerium für Industrie und Handel. Das ist zwar nicht falsch, aber wir waren ja auch im Wirtschaftsmodus, warum dann nicht auch ein solches Ministerium. Und bitte nicht über das schlechte Deutsch im Tooltip wundern. Ein paar Begriffe lassen sich nicht über die hinterlegte Exceldatei ändern. Wir müssen uns halt nur daran gewöhnen und auf den nächsten Patch warten. :dmp_69:

So, ein Fischerhafen wird in dieser Runde noch gebaut und wir sind fertig mit Wirtschaft, für diese Runde. Das Spiel besteht ja nicht nur aus Wirtschaft und Handel. Wir kommen noch mal zurück auf den Bericht in der Zugzusammenfassung. Dazu verlassen wir den Wirtschaftsmodus. mit Klick auf das Getriebe rechts oben und ein weiterer Rechtsklick in irgendeine Provinz. Es erscheint die Liste und ziemlich am Ende sind noch neue und wichtige Dinge aufgelistet.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51244

Als erstes fallen die sehr unleserlichen roten Einträge auf:
-Neue Mission: Größte Armee Europas
-Neue Mission: Weltweit größte Produktion von Chemie und Farbe

Ich bin mir nicht sicher, wie diese Missionen eingeschätzt werden müssen, sehe das Ganze aber eher langfristig. Unsere Wirtschaft soll erst vernünftig laufen, bevor die Investitionen dort fokussiert werden. Weiter unten in der Liste ist von einer Entscheidung und einiger neuer Dekrete die Rede. Das schauen wir uns einmal näher an.

Da haben wir eine Entscheidung über den Entscheidungsmodus, einen Militärerlass über F3, zwei innenpolitische/wirtschaftliche Dekrete über F4, zwei Sozialreformen über F6 und Forschungsfokussierungen über F7. Aber alles schön der Reihe nach.

Entscheidungen (zweimal Alt + F4 oder rechts oben klicken bis der Zylinder sichtbar ist und dann auf das Getriebe direkt links daneben)

Die Spielidee finde ich sehr schön. Es geht um die Aktivierung von diplomatischen Aktionen, diesmal in Richtung "Deutsche Einheit". Anwendbar auf 2 Kleinstaaten innerhalb Deutschlands für kleines Geld. :dmp_7:
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51245
Ich wähle Holstein und Hannover (Drag & Drop auf die jeweilige Hauptsstadt), mal sehen was in den nächsten beiden Runden diesbezüglich passiert.
Als nächstes der Militärerlass:
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51246
Augenmerk bitte auf unten links. Es geht um die Anordnung der allgemeinen Wehrpflicht, was logischerweise zu einem Anstieg an verfügbaren Soldaten führen wird. Einfach Anklicken, 200 Pfund bezahlen und fertig. Dieses Dekret wird jetzt dem Parlament übergeben und angenommen oder abgelehnt. Falls es abgelehnt wird, werden wir es einfach noch mal in das Parlament tragen. Allerdings kostet es uns dann etwas Prestige und in jedem Fall 1 Punkt Moral.
Wirtschaft (oder Industrie und Handel):
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51247
Den Bildschirm kennen wir ja schon. Aber diesmal geht es um die Erlasse unten links. Hier geht es um verbesserte Infrastruktur und/oder Entwässerung von Sumpfgebieten. Dazu muss man wissen, dass der Entwässerungsfortschritt in der Stadtanzeige (diese Anzeige hatten wir schon mal, siehe weiter oben) aufgezeigt wird und die Produktivität einer Region mitbestimmt. Diese neuen Dekrete und Erlasse werden, sobald Sie vom Parlament genehmigt wurden, über den Entscheidungsmodus (2 mal Alt + F4) verfügbar und können dann in den von uns ausgesuchten Regionen durchgeführt werden.
Sozialreformen:
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51248
Und wieder unten links. Adelsprivilegien und/oder Kinderarbeit: Ein wenig selbsterklärend würde ich sagen.
Und der Forschungsbereich:
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51249
Dieser Bildschirm ist mal wieder etwas anders. Ganz wichtig sind die Schaltflächen ganz links, die alle bis auf die ganz unten Filterfunktionen ausüben. Die ganz unten sortieren. Die Sortierung hätte ich ganz oben erwartet. Also einmal falsch geklickt und wir sehen die Forschungen nicht mehr, die wir vielleicht fördern wollen. Und darum geht es hier nämlich um die Förderungen in Form von Forschungsgeldern. 250 Pfund sind schnell ausgegeben, wenn man genug Staatskapital übrig hat.
Letzte Änderung: 7 Jahre 10 Monate her von Amadeus.
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7 Jahre 10 Monate her #3 von Amadeus
Ein neuer Zug ist erfolgt. Wie gewohnt blättern wir zuerst einmal durch die Zugzusammenfassung.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51264&view=no_count
Und siehe da, wir haben wohl offensichtlich etwas vergessen oder übersehen im letzten Zug. In rot wird uns erklärt, dass die Samoakrise bereits gelöst wurde. Und das ohne unser Zutun. Ein Doppelklick (eine andere Möglichkeit kenne ich bisher nicht) auf die Meldung und das nachfolgende Fenster öffnet sich.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51258
Etwas ungewöhnlich in der Darstellungsform eröffnet sich ein mir bisher in keinem anderen Spiel gesehenes Feature. Das Krisenmodul. Nachdem ich das jetzt etwas nachgelesen habe, ergibt sich folgendes Bild. In Pride of Nation werden per Zufall neue Krisen ausgelöst, die dann über diesen Extra Bildschirm wieder gelöst werden. Die Krisenbewältigung erfolgt dabei in zwei Schritten. Zuerst planen wir unsere Vorgehensweise (eine Art Poker) und im nächsten Zug wird anhand der Pläne der Ausgang berechnet. Den Ausgang kenne ich jetzt, die Planung habe ich schlichtweg übersehen. Naja, es gibt wahrscheinlich schlimmeres, zumal dieser Krisenbildschirm schwer zu finden ist. Nachdem ich jetzt einmal einen Zug zurück gegangen bin, kenne ich jetzt auch den ersten Bildschirm. Keine Angst, ich spiele ganz normal weiter, wollte mir nur den Ausgangsbildschirm ansehen und ihn verstehen. Sieht so aus.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51256
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51257
Zusammenfassend soviel: Es gibt diplomatische Handlungsweisen "Verzögern", "Diskutieren", "Drohungen" und so etwas. Das sind die Karten, die auf dem Tisch liegen. Diese kann man in 6 Zügen ausspielen, "eher offensiv mit vielen Drohungen" oder "defensiv". Beides hat Vor und Nachteile. Das ergibt sich aber erst durch die Ausspielung der Karten des Gegners. Das Ganze ist aber dadurch wenig planbar und ein Stück weit zufällig. Ganz nett, aber für mich alten Strategen eher uninteressant. :dmp_8:

Interessanter finde ich da diesen bereits erwähnten Entscheidungsmodus: Die ersten Diplomaten sind ja bereits in Holstein und Niedersachsen angekommen (siehe Zugzusammenfassung) und schon haben wir zwei weitere verfügbar. Darüber hinaus wurde das Dekret "Straßennetzwerk" vom Parlament akzeptiert und ist jetzt ebenfalls über 2 x Alt + F4 abrufbar. Drag und Drop auf Masuren im Osten und der Straßenbau wird dort gefördert. Mal sehen, was da demnächst sonst noch so entschieden werden muss. Im Forum-Kommentar hat jemand gefragt, wie man in dem Spiel den Überblick behält. Nun das weiß ich auch nicht so recht. Aber eines ist ganz klar, Ihr braucht Zeit euch alles in Ruhe anzuschauen und zu verstehen. Ich habe mir aber fest vorgenommen ein paar Dinge immer auf gleiche Weise zu tun. Dazu gehört zu Beginn eines Zuges die Zusammenfassung in Ruhe zu lesen und die meines Erachtens wichtigen Übersichten z. B. Wirtschaft > F4 aufzurufen. Da kommen später sicher noch ein paar andere hinzu. Kolonisationsmodus und Militärmodus haben wir noch gar nicht und die Entscheidungen noch nicht so intensiv analysiert. Grundsätzlich gesehen sind die F1 bis F10 Tasten alle belegt und die Alt + F1 bis Alt + F4 Tasten auch. Ein paar sind nicht ganz sooo wichtig, aber die Tasten sind aber auch schnell aufgerufen und durch wiederholtes Drücken auch wieder geschlossen. Also unproblematisch.

Gesagt, getan. Erstes Fenster F4:
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51272
Zwei Sachen fallen auf. Erstens unsere Einstellungen mit den kleinen Reglern zum Ankauf und Verkauf wurden von der KI wieder rückgängig gemacht. Da warten wir auf den neuen Patch. Zweitens, der prognostizierte Endbestand an Staatskapital ist im Minus. Die Tooltiperläuterung erklärt warum. Die Einmalausgaben sind zuhoch. Forschung und Entscheidungen kosten zu viel. Das wird sich aber sicher von ganz alleine regeln, weil es ja kein dauerhaftes Minus ist. Ansonsten haben wir immer noch ein paar Ressourcenmängel, die es zu beheben gilt. Kohle, Eisen, Mineralien. Es gibt auch noch ein ausgewiesenes Minus bei Nachschub und Munition. Ganz konkret wird eine "Konvertierung" angezeigt. Das scheint aber mit Vorsicht zu geniesen bzw. das sollte man abstellen. Eine Suche im Forum ergab für mich den Hinweis, dass in Friedenszeiten und überhaupt die meiste Zeit keine Extrakonvertierung (Umwandlung von Versorgung und Munition) notwendig ist. Eine kleine Schaltfläche rechts oben in der Wirtschaftsanzeige F4 stellt diese Nachschubkonvertierung ab. Ich hoffe, dass wird mit einem Patch verständlicher und korrigiert!! :dmp_68: Das größte Übersichtsproblem für mich liegt bei der F4 Anzeige und zwar konkret, dass sich diese schnell verändert durch die Handelsoptionen. Wie bereits dargelegt, gibt es den nationalen Markt und den Weltmarkt, mit dem die Waren von unserer Bevölkerung verbraucht (gekauft) und an andere Nationen verkauft werden. Ein Klick hier oder da und die prognostizierten Endbestände verändern sich wieder. Auch darf man nicht vergessen, dass es alles Planungen sind. Manche An- und Verkäufe finden gar nicht statt, weil der Markt diese nicht handelt. Zur Verdeutlichung rufen wir einmal den Handelskartenfilter (Strg + 3) auf.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51269
Preußen hat Zugang zum Handelszentrum Norddeutschland (pink) und Süddeutschland (blau) und Polen (grünbraun). Welche Nationen tatsächlich Ihre Waren anbieten erkennt man mit Aufruf des jeweiligen Handelszentrum. Dazu klicken wir auf eine Region innerhalb der pinken, blauen oder grünbraunen Zone und wählen t = Handelszentrumanzeige aus:
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51270
Die Anzeige selbst ist eigentlich recht verständlich. Die Flaggen oben zeigen welche Nationen hier theoretisch handeln und die kleinen Fenster welche Angebote zu welchem Preis tatsächlich in dieser Runde getätigt werden sollen. Hier können wir auch tatsächlich konkret eingreifen. Eigene Flaggen zeigen an, dass wir unsere Waren verkaufen wollen, mit fremde Flaggen können wir Waren einkaufen. Auf unser Spiel bezogen bedeutet das, dass wir hier recht einfach unseren Mangel an Ressourcen eindämmen können. Dazu öffnen wir die größte Handelszone Norddeutschland und unser F4 Fenster gleichzeitig, danach stoppen wir z. B einfach den geplanten Verkauf von 30 Kohleeinheiten. Wir klicken so lange auf das Pluszeichen unterhalb der 193, bis wir keine oder nur noch wenig Kohle auf dem Weltmarkt handeln. Graue Kästchen bedeutet wir handeln, blaue Kästchen bedeutet wir handeln diese Waren (noch) nicht. Echt prima, wir sehen in Echtzeit, wie wir einen ausgeglichenen Haushalt erreichen können. Der Handelsbildschirm sollte auch standardmäßig zu den Bildschirmen gehören, die wir in jeder Runde aufrufen. Allerdings immer ziemlich zum Schluss!! Also kurz bevor wir auf den Button "Nächste Runde" klicken. Ich werde jetzt einmal ein paar Züge bis zum Sommer spielen und danach den Kolonialmodus näher betrachten.
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7 Jahre 10 Monate her #4 von Amadeus
Es ist Ende August 1850. Die Wirtschaft läuft soweit ganz gut und die Handgriffe sitzen einigermaßen. Trotzdem wünsche ich mir eine bessere Wirtschaftsübersicht und eine bessere Übersetzung. Das ist natürlich ein großes Problem und wahrscheinlich nur nach und nach lösbar. Aber, ich habe schon einen gewissen Aufschwung geschafft, ohne detaillierte Vorkenntnisse. Jetzt versuche ich einmal den Kolonialbereich zumindest zu verstehen.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51303
Zur Erinnerung:
Alt + F1 = Militärmodus; nochmal Alt + F1 = Militärproduktion
Alt + F2 = Wirtschaftsmodus; nochmal Alt + F2 = Neubau wirtschaftlicher Produktionsstätten
Alt + F3 = Kolonialmodus; nochmal Alt + F3 = Kolonie - Expeditionen, Entscheidungen, Neubauten
Alt + F4 = Entscheidungsmodus; nochmal Alt + F4 = Nationale Entscheidungen (z. B. Straßenbau, Wiedervereinigung)

Oh, der neue Patch ist raus. Ich mache eine Pause und melde mich bald wieder.

Da bin ich wieder. Pocus, Designer von Ageod, schreibt, dass der Patch nicht mit gespeicherten Spielen funktioniert. Das ist natürlich ein bisschen blöd, andererseits habe ich eh erst August 1850 und kann die paar Züge sicher noch mal machen mit ähnlichen Ergebnissen. Den Kolonialmodus hatte ich ja noch nicht begonnen. Das dauert aber sicherlich bis Freitag, bis ich dann wieder richtig weitermachen und von neuen Erlebnissen berichten kann.
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7 Jahre 10 Monate her #5 von Amadeus
Da bin ich wieder. Weiter geht's.

Für eine geplante Kolonisierung habe ich mir Nouakchott im Westen von Afrika (heutiges West-Sahara/Mauretanien) ausgeguckt. Im Kolonialmodus sind keine besonderen Vorbedingungen notwendig. Also ich muss keine Truppen nach Afrika schicken, zumindest noch nicht. Nouakchott scheint noch völlig unbeleckt von Kolonisierungsgedanken fremder Völker zu sein. Die "Durchdringung" (Zivilisierungsgrad?) wird mit 0% angegeben. Dies kann man durch die Finanzierung verschiedener Projekte ändern. Zu Beginn stehen da aber längst nicht alle möglichen Aufträge zur Verfügung. Im Moment erscheinen dort 7 verschiedene Auswahlmöglichkeiten. Später kommen andere dazu. Manche können auch, wie zuvor angedeutet, nur mit militärischer Hilfe durchgeführt werden. Wir beginnen also ganz einfach mit einem Kolonialhändler.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51303
In den nächsten Runden kommen weitere Aufträge hinzu. Das wird grafisch auch entsprechend dargestellt. Gleichzeitig wird der fortschreitende Erfolg entsprechend angezeigt, 9% Preußen!
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51351
Ich weiß nicht, wie es euch geht. Aber ich finde die gemalte Karte und die Präsentation/Animation des Spiels sehr passend. Hier sind 3 Tropenhelme zu sehen für 3 laufende Aufträge.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51352
Während wir uns so langsam Gedanken machen müssen, wie wir erste Truppen nach Afrika schicken, gibt es im (nationalen) Entscheidungsmodus, Alt + F4 auch erste Erfolge. Zur Erinnerung! Bereits ab dem 2ten Zug gab es verfügbare Entscheidungen in Richtung Vereinigung Deutschlands. Wie ich schnell herausgefunden habe, war das keine einmalige Entscheidung. Diese Entscheidung konnte jede Runde aufs Neue angewandt werden.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51349
Das wird allerdings ein wenig eingeschränkt durch die verfügbaren Diplomaten (Die Zahl der Zylinder links oben).
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51353
Für Hessen-Kassel habe ich das jetzt einmal aufgezeigt. Die Loyalität uns gegenüber ist um 10% gestiegen. Toll, das motiviert hier weiter zu machen. Ab einem Wert von 80% (habe ich im Forum erfahren) kann es zu einer Vereinnahmung ähh ich meine Wiedervereinigung mit Hessen-Kassel oder einer entsprechenden anderen Region kommen. :dmp_38:
Das war es auch schon wieder für heute. Wir sind (immer noch) im Spätsommer 1850 und haben doch schon einiges bewegen können. Jetzt muss ich erst mal wieder 5-10 Züge machen. Die Motivationskurve jedenfalls ist immer noch gleichbleibend hoch. :dmp_17:
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7 Jahre 10 Monate her #6 von Amadeus
Hier schon mal eine detaillierte Antwort (aus dem Paradox-Forum) zu der Frage nach der Reihenfolge bezüglich Wirtschaft und Handel. Nach dem Beenden eines Zuges werden Zu und Abgänge auf/von unseren Vorräten wie folgt abgearbeitet:

1. Beauftragte Missionen, Entscheidungen und Neubauten von Gebäuden
2. Industrieverbräuche (z. B. Kohle für die Herstellung von Stahl)
3. Schließung von unterversorgten Industrien
4. Internationaler Export
5. Produktion neuer Ressourcen durch die heimische Industrie (natürlich ohne die bereits geschlossen Fabriken in Punkt 3)
6. Internationaler Import
7. Nationaler Markt

Das bedeutet, dass man auf jeden Fall genug Vorrat benötigt für alle möglichen (tatsächlcher Exporthandel) und beauftragten Abzüge (Neubauten, Industrieverbräuche etc.) haben muss. Zugewinne, Importe und Produktionen kommen erst nachfolgend.

Hier ein kleiner Test (Ich hoffe, man kann es einigermaßen lesen (die rot umrandeten Zahlen von oben nach unten sind 25, -13, 0, 1, 13) und im Tooltip stehen zwei Zahlen (Produktion 20, Verbräuche 33):

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51393

Und tatsächlich haben wir in der nächsten Runde einen Anfangsbestand von 21 und nicht 13!!
Durch die Schließung zweier Stahlwerke (in der Zugzusammenfassung) fehlen 2 x 5 Stahlwaren mit denen eventuell gerechnet worden ist.

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51394

Das bedeutet, dass die Reihenfolge wie oben gezeigt stimmen dürfte, aber auch, dass die F4 Anzeige verwirrend sein kann bzw. aufmerksam gelesen werden muss.
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7 Jahre 10 Monate her #7 von Amadeus
Kolonisieren ist eine langwierige und auch nicht ganz einfache Angelegenheit. Das hat damit zu tun, dass die Einfluss-Spähren = ES in diesem Spiel eine gewichtige Rolle haben. Unser Einfluss-Spähren Wert in diesem Bereich von Afrika liegt bei -5 (auf einer Skala von +5 bis -5). Preußen ist hierbei ganz klar benachteiligt.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51395
Wir konnten zwar einen Handelsposten und eine Mission bauen, das sieht auch nett aus, aber die Kolonialdurchdringung liegt leider nur bei 11 %. Unter 35 % tut sich leider auch noch nicht viel. Schlimmer würde es, wenn sich Frankreich zum Beispiel bei uns im Norden (in Mauretanien) tummelt. Ist noch nicht der Fall, unser Nachbar weiter südlich heißt Senegal. Wir versuchen es auf jeden Fall weiter.

Währenddessen kommt eine unerwartete Nachricht.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51425
Belgien hat sich ein wenig Mut angetrunken und provoziert uns. Sie erhalten dadurch einen Kriegsgrund, aber wir auch. Wenn wir also im Moment mit dem Kolonisieren nicht recht weiter kommen, probieren wir doch einmal der Militärteil von Pride of Nation aus.

Schauen wir uns das mal in Ruhe an. F9 = Diplomatieanzeige
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51430
Und tatsächliche, wir haben die Möglichkeit, Belgien den Krieg zu erklären.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51431
Das bestätigen wir sodann und übermitteln die Nachricht.
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7 Jahre 10 Monate her #8 von Amadeus
Ende August 1850, der Krieg gegen Belgien

Die Ausgangssituation: Unsere Truppen sind aufgrund der unvorhergesehenen Situatuation logischerweise im ganzen Land verteilt
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51456
Noch ein Blick auf das Militärübersichtsfenster = F2, die Stärke einer Einheit wird zwar auch direkt auf der Karte angezeigt, aber sehr hilfreich ist die Sortierfunktion trotzdem.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51457
Unsere Truppen brauchen teilweise 2 Züge bis nach Belgien. Das ist aber nicht schlimm, weil wir uns eh überlegen fühlen. Und so geht es im übernächsten Zug auch wirklich los. Noch schnell den roten Button für aggressives Vorgehen einstellen/umstellen. Eine Einheit geht frontal in Richtung Brüssel, eine weitere soll später nach Luxemburg.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51458
Oha, das ist eine deutlcihe Niederlage.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51459
Insgesamt haben wir 50% mehr Verluste als die Gegenseite: 15000 Gefallene <> 10000 Gefallene, interessant ist aber auch der Gefechtsbildschirm im Detail. Hier wird wirklich alles angezeigt. Unter anderem, dass unsere Soldaten zum Großteil gar nicht in den Nahkampf kommen. Der Gegner hat sich verschanzt und fügt uns die Verluste im Feuergefecht zu. Wir versuchen es in der nächsten Runde einfach nochmal.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51460
Ergebnis? Noch schlimmer, wieder 15000 Gefallene auf unserer Seite <> nur noch 5000 gefallene Belgier.
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7 Jahre 10 Monate her #9 von Amadeus
Aber!! in Luxemburg gibt es erste Erfolge.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51461
Nur ein Unentschieden, aber immerhin! 0 eigene Gefallene. Und der Gegner hat von ursprünglich 7000 Soldaten nur noch knapp 3000 übrig.
Sieht so aus:
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51462
Wir kontrollieren noch nicht die ganze Region, aber bereits die ländlichen Teile.

So, noch ein letzter Versuch in Wallonien, mit alles was zur Verfügung steht. Aber leider ist es so arg, wie gerade.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51463
Wir erleiden 3 mal soviele Verluste als der Gegner. Das wird nichts. Zumal jetzt bald der Winter vor der Tür steht.

Aber Luxemburg ergibt sich uns nun vollständig.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51464
Wir bieten wohl besser Belgien einen Frieden an. Leider konnten wir bisher nur 3 Kriegspunkte sammeln. Alles was wir fordern können, sind Kriegsreaparationen für 1 Jahr. Nicht sehr viel. Aber das Einfordern von Regionen kostet erheblich mehr und hat ohne Wallonien keinen Sinn.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51465

Das erste Spieljahr geht zu Ende, ich hoffe euch hat es bisher gefallen?
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7 Jahre 9 Monate her #10 von Amadeus
Nach einem Jahr möchte ich einmal die Entwicklung im wirtschaftlichen Sektor Revue passieren lassen:

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51588


Es gab folgende Bauprojekte: 2 Holzfällereien, 2 Eisengruben, 5 Eisenbahnen, 6 Mineralgruben, 3 Kohlegruben, 2 Nitratgruben, ein paar Häfenausbauten, so ungefähr 1 1/2 Projekte in jeder Runde. Anfang 1951 sieht es jetzt so aus:

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51594

Auffällig, die Warenbestände sind stark angewachsen. Von 6.800 auf 11.700 in etwa. Zu stark, wenn ich so drüber nachdenke. Da könnte man doch mehr an die eigene Bevölkerung und auch auf dem Weltmarkt verkaufen. Bei den Steuereinnahmen hat sich noch nicht viel getan. Die liegen bei 174, lohnt sich nicht das aufgeschlüsselt anzuzeigen.

Aber, bei den Ressourcen für meine Fabriken bin ich jetzt nahezu unabhängig. Holz, Kohle, Nitrat und auch Eisen und Mineralien werden dank des Baubooms in dem Sektor jetzt in ausreichender Menge produziert :dmp_85: . Und, alle Fabriken laufen. Zwischendurch wurden mal Stahl und auch Textilfabriken geschlossen, weil kein Material da war. Bei den Textilfabriken gibt es nach wie vor das Problem, dass nicht genug Wolle im Land ist. Das kann und muss man importieren. Die USA haben aber immer ausreichende Mengen. Das muss man allerdings per Hand einstellen, weil Europa was Wolle angeht nicht zuverlässig ist. Mit Linksklick die Südoststaaten von Amerika auswählen und t drücken. Jetzt bei Baumwolle 10 Einheiten bestellen, fertig. Der Rest läuft automatisch, da braucht man keine Handelsschiffe mehr hinschicken...nichts. :dmp_29:

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51537

Hier jetzt nochmal zur Verdeutlichung der Waren und Geldkreislauf. 40% aller Nahrungs und Bedarfsgüter werden standardmäßig an unserer eigene Bevölkerung verkauft, für den Weltmarkt kommen nochmal 10% hinzu. Über den Anlagenbilanzbildschirm b kann man 10 Einheiten bestellen und (nach dem Patch) 10 Einheiten abbestellen. Diese Einstellungen sind natürlich sehr pauschal. Zu Anfang ist der Verkauf von 50% Kohle zu viel, später wenn wir genug produzieren, sieht es aber wieder anders aus. Ein letzter Hinweis aus dem Handbuch: Die Aktualisierungen zwischen dem Kapitalfenster, dem Handelsministerium und dem Transaktionsfenster sind dynamisch und alle drei können
gleichzeitig geöffnet sein. Das bedeutet, wenn eine neue Transaktion eingestellt wird, sieht man in Echtzeit die Veränderung in den anderen Fenstern. Das sollte man für die wichtigen Waren von Zeit zu Zeit einstellen. Leider gibt es keinen einfachen Reset, mit dem man den Verkauf auf 0 setzen kann, um Schritt für Schritt den Verkauf so zu steuern, dass die Menge auf einem Sockelbetrag verbleibt. Über den Handelsbildschirm lassen sich aber alle Auslandverkäufe abstellen, bei den Inlandverkäufen geht das nur bis zu einem Minimum von 5%.

Zu hoffen bleibt, dass ein zukünftiger Patch diese drei Fenster kombiniert und ein kompletter Reset pro Ware möglich ist. Ansonsten ist es zur Zeit sehr fummelig.
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7 Jahre 9 Monate her #11 von Amadeus
Das Jahr 1851 ist zu 3/4 rum und ich habe dieses Jahr wieder etwas gelernt. Also, mein Industrieaufbau habe ich etwas verlagert auf Chemielabore (4 Neubauten), Farbgewinnung (2), Fischereien (6), Rinderfarmen und Getreidehöfe (je 1). Habe aber zur Mitte des Jahres gemerkt, dass Industriegüter schnell knapp werden können und man gar nicht mehr viel kaufen kann. Also dachte ich mir, kaufe ich Industriegüter doch auf dem Weltmarkt ein. Nach ein wenig rumprobieren jetzt meine praktischen Erkenntnisse für Euch alle. Im Fenster "Warenbilanz" = B bekommt man als Tooltipp angezeigt, wo auf der Welt die betreffende Ware angeboten wird. Den Rest habe ich neu übersetzt und in meine Lokalisierungsdatei übernommen. Sieht jetzt so aus:

Cheasapeake (Irgendwo in den USA) bietet als einzige Handelszone industriegüter überhaupt nur an!!
Dort gibt es ein Angebot (von den Amis) in Höhe von 7 Einheiten Industriegüter. Aufgepasst, jetzt kommt es. Für diese 7 Industriegüter gibt es 15 Nachfragen. Dahinter stand immer etwas wie (incl. us), habe ich nie richtig verstanden. Es soll bedeuten, dass unsere Nachfrage von 7 da mit bei ist. Wir haben also starke Konkurrenz. Was heisst das jetzt für uns? Erstens wir müssen auf den amerikanischen Markt. Linksklick auf die Gegend oberhalb von Miami. Wer es nicht findet kann Strg + f drücken und danach suchen. Wenn eine Region von Cheasapeake ausgewählt ist, t = Handelsbildschirm drücken. Jetzt sehen wir den Handelsbildschirm. Wir wählen die Industriegüter und fordern die Ware an (Unsere Nachfrage: 7). Damit wir bei dieser Konkurrenz auch zum Zuge kommen, drücken wir direkt auf den Kreis mit dem Symbol. Der Kreis färbt sich rot und es wird ein erhöhter Preis +25% angezeigt. Den werden wir jetzt bieten und verdrängen die anderen Mitkonkurrenten! Daruf muss man erst einmal kommen.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51632

Als ich mir den Handelsbildschirm dann in Ruhe nochmal angeschaut habe, ist mir noch was aufgefallen. Dass meine Bevölkerung nämlich Zucker und Reis haben möchte. Steht da, man muss es nur sehen.
Warenmangel:
Reis 1
Zucker 5
usw.

Diese Waren gibt es auch direkt vor unserer Nase. Allerdings wieder nur auf dem Handelsbildschirm für den Weltmarkt. Zuerst wieder geguckt, wo es Zucker gibt, B = Warenbilanz, Tooltipp. Der sagt Karibik, Südbrasilien, Nord-Anden, Niederlande usw. Jetzt in die Niederlande in den Handelsbildschirm = t und die Ware mit Preisaufschlag anfordern. Sieht so aus.

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51631

Funktioniert dann auch echt gut. Unnötig zu sagen, dass der Preis bei erhöhter Nachfrage und niedrigem Angebot demnächst in die Höhe gehen wird. Man braucht also keine Angst haben, das Geld kriegen wir schon unter die Leute.

So, habe gerade die neuesten Änderungen in der Lokalisierung eingetragen und hochgeladen. Wem also meine deutschen Texte besser gefallen als die von Ageod...sind hier zu finden:

<!-- l --><a class="postlink-local" href=" www.designmodproject.de/forum/viewtopic.php?f=1894&t=23412&p=954458#p954458 ">viewtopic.php?f=1894&t=23412&p=954458#p954458<!-- l -->
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7 Jahre 9 Monate her #12 von Amadeus
Das war das Jahr 1851 :

Militär Alt + F1: Neubauten von 2 Handelsflotten und 2 Kolonialtruppen, wobei ich noch nicht genau weiß, was ich damit mache. 1 zusätzliches Infanterie-Korps ist seit dieser Runde einsatzbereit.
Baumenü Alt + F2: 1 Kohleabbau, 1, Weingut, 1 Holzfäller, 1 Rinderfarm, 1 Getreidehof, 6 Fischereien, 4 Chemielabore und 2 Industriegüterwerkstätten
Kolonie Alt + F3: Leider tut sich hier wenig, der Kolonialteil ist für Preußen bisher kaum vorhanden
Entscheidungen Alt + F4: Das Einzige was hier getan wird, sind die regelmäßigen Besuche bei den deutschen Nachbarn zur Vereinigung Deutschlands. Sachsen liegt bei 87 % Loyalität uns (Preußen) gegenüber, Hessen-Kassel bei 58 %, Bayern bei 41 % (von Null gestartet), Hessen-Darmstadt 56 %, Niedersachen bei 55 % und Holstein bei 64 %.

Meine Wirtschaftsparameter haben sich wie folgt verändert:

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51655
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51656

Der Warenwert ist also um 10 % gestiegen und wir haben zuviel Bargeld. Dadurch (ab 2000 Geldeinheiten) steigt die Korruption beim Privatkapital, -200. :dmp_53:
Mit den Binnenmarktverkäufen bin ich schon ganz zufrieden.

Ausblick: Chemikalien und Farbstoffe soll ich produzieren und die größte Armee Europas. Das sind die Ziele vom Programm her. Es ist also Zeit hier etwas zu tun.
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7 Jahre 9 Monate her #13 von Amadeus
Hallo Leute, leider kann ich nicht weiter schreiben am AAR. Hatte schon wieder ein paar Monate gespielt, aber seit 2 Tagen geht nichts mehr.

Gott sei dank. Es geht wieder! Allerdings noch mal von vorn, sorry

In der Zwischenzeit habe ich mir die Mühe gemacht und einmal alle Produktionsstätten gezählt und aufgeschrieben.

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=52228

Was dabei auffällt, dass ich im Ausland produziere. In Oldenburg Fische und in Holstein Rinder.

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51918

Klasse, habe ich noch keinem anderen Spiel gesehen. Funktioniert auch in den USA, allerdings brauche ich natürlich dann Schiffe für den Transport. Bei meinem chronischen Wollemangel zu Anfang trotzdem nicht schlecht. Denn Wolle gibt es z. B. auch in Österreich, zumindest solange wie ich kein schlechtes Verhältnis zu dieser Nation habe. Und bei Eisen brauche ich nur in Sachsen einen Eisenabbau Betrieb, den kriege ich als Deutschland später eh wieder zurück. Hoffe ich mal. Beim zweiten Mal tut man sich doch etwas leichter. Was mir beim ersten Mal etwas entglitten ist, ist die Inflation. Die lag locker bei 14 %, wobei dieser Effekt erst nach dem Patch richtig funktioniert. Habe ich irgendwo gelesen.

Egal, was ist Inflation in echt und im Spiel? In echt ist es ein Ungleichverhältnis zwischen Warenmenge und Geldmenge. Das war früher wohl bei so manchem Herrscher ein Problem, der einfach die Gelddruckmaschine gegen seine Schulden einsetzte. :dmp_9:

Im Spiel ist es etwas einfacher. Manche Produktionsstätten kosten einfach nur etwas Geld (Privatkapital). Getreidebetriebe machen aus 3 Privatkapital immerhin 4 Getreide. Wenn jetzt aber für den Betrieb nicht genug Privatkapital vorhanden ist, dann gibt es urplötzlich zu wenig Ware und die Nationalen Händler möchten Ihre einkalkulierten Gewinne trotzdem abschöpfen und erhöhen einfach die Preise. Wieviel Privatkapital ich also auf der hohen Kante liegen lassen muss, damit ich keine Inflation erhalte ist relativ einfach abzulesen im F4 Bildschirm unter Privatkapital (2te Reihe). Da ist eine Zahl so um die -400. Bei mir waren das -429 Einheiten Privatkapital,

https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51818

die ich für den Betrieb meiner Produktionsstätten brauche. Ich schätze mal eine Art Lohnkosten.

Nochmal zum Mitschreiben: Solange Ihr immer etwas mehr Privatkapital am Ende des Zuges besitzt, als Ihr in der 2ten Zeile an Betriebskosten braucht, gibt es keine Inflation! :dmp_38:

Das war es schon fast für heute. Ich muss erst mal wieder so 2-3 Jahre in Ruhe spielen. Ein Zug dauert in der Ausführung (also ohne die Planung) leider so um die 3-4 Minuten bei mir. Als letztes noch mein Werk aus den letzten Tagen. Die Übersetzung ist in manchen Bereichen noch echt schlecht. Könnt Ihr selbst überprüfen, versucht mal diesen Bildschirm zu finden und schaut euch die Übersetzung dort an...schlimm. :dmp_49:
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=51820
So und jetzt die gute Nachricht für den neuesten Patch, PON Public Beta Patch 1.02 (updated June 30) habe ich anbei einen verbesserten Zwischenstand neuer schöner Texte auf deutsch. Die kommen im Austausch in das Verzeichnis D:\Spiele\Pride of Nations\VGN\Settings

Die anderen zuvor sicherheitshalber abspeichern. Ihr werdet es nicht bereuen.
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7 Jahre 9 Monate her #14 von Amadeus
Das war 1852:
OK, ich weiß. Dieser Spielstand lässt sich nut bedingt mit dem Spielstand von Januar 1852 vergleichen. Ich habe schließlich neu angefangen und kann schon etwas mehr. Aber trotzdem, ich bin ganz stolz:

Warenwert von 19342
Zufriedenheit von 74%
Inflation bei nur 4%
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=52360
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=52361
Das Geheimnis der hohen Zufriedenheit liegt darin, dass ich mit überschüssigen Geldern die verschiedenen Bedürfnisse der Bevölkerung auf dem Weltmarkt einkaufe. Zigarren, Seide, Zucker, alles mögliche. Gleichzeitig die Steuern runter.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=52362
Im Moment erscheint mir das Spiel auf normaler Spielstufe etwas einfach. Leider ist Preußen auch keine gute Wahl, zumindest nicht bis das deutsche Reich gegründet wird. Denn erst dann wird der Kolonisierungsteil verfügbar werden. Das haben die Designer für Preußen, Österreich und Japan schlicht ausgeblendet.
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7 Jahre 9 Monate her #15 von Amadeus
Nach fast 4 Jahren ergeben sich zunehmend Probleme, dass ich zwar ausreichend Privatkapital, aber leider nur wenig Staatsgelder erwirtschaften kann.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=52435
So wie ich das einschätze, liegt das daran, dass Werften im Unterhalt schon mal 10 Staatsgelder kosten, die anderen Einheiten kosten natürlich auch etwas und ich zum Wohle meiner Bevölkerung auf Steuern verzichte. Jetzt habe ich aber einen Weg gefunden, zumindest teilweise ein paar zusätzliche Staatsgelder zu produzieren ohne Extrasteuern. Ein Sammelzentrum braucht man als Preuße zwar eigentlich nicht wirklich, weil man genügend Depots und auch die direkte Anbindung zur Hauptstadt besitzt, aber diese Gebäude generieren jeweils 1 Staatsgeld. Das hört sich wenig an und ist im Verhältnis zu den Kosten für den Bau auch nicht wenig. Es ist aber erschwinglich und bringt uns, wenn überall gebaut, um die 20 Staatsgelder extra.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=52411
Hier jetzt mal ein kleiner Auszug aus meinem Bericht zu den Finanzen.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=52433
Wie man sieht, kann man auf normaler Spielstufe realtiv schnell die Zufriedenheit der eigenen Bevölkerung steigern. Einfach genügend Lebensmittel, Bedarfsgüter und Luxusgüter bereit stellen. Luxusgüter sind im Moment aber noch etwas schwierig zu bekommen. Zumindest ist der Einkauf auf dem Weltmarkt in größeren Mengen mangels Angebot nicht drin. Ich habe also begonnen, Luxuxgüterwerkstätten zu bauen und parallel auch neue Handelsschiffe. Mit den zusätzlichen Handelsschiffen will ich in der Karibik handeln. Dieser Markt stand mir bisher nicht zur Verfügung. Man muss für jedes Hochseehandelsfenster mindestens 1 Handelsschiff haben, um dort zu handeln und die Waren mit unserem Heimatmarkt zu verbinden. Nach ein paar wenigen Runden habe ich 2 neue Handelsschiffe und eines davon, zieht man einfach aus dem Heimathafen direkt in die Handelszone. Dauert so 20 Tage, geht aber vollautomatisch und ist nicht schwer. Versorgen tun die sich offensichtlich halbwegs selbst.
https://www.designmodproject.de/forum/gallery/image.php?album_id=659&image_id=52436
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