Ageod Civil War II

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5 Jahre 3 Monate her - 5 Jahre 3 Monate her #1 von Amadeus
Erinnert Ihr Euch noch an AGEOD's American Civil War: 1861 - 1865 eines der wenigen brauchbaren simultan zu spielenden (WEGO) Rundenspiele. Damals in 2007 veröffentlicht und ziemlich kompliziert zu spielen. Nun, zwischenzeitlich gibt es einen Nachfolger. Dieser ist immer noch keine leichte Kost, aber ich werde mich hier versuchen einen Start AAR hinzubekommen. Start AAR deshalb, weil das ganze Szenario dauert sehr lang. Ich habe mich mal umgesehen im Netz. Es gibt derzeit noch keinen Eintrag oder AAR in deutscher Sprache.

Natürlich ist das Spiel auch in englischer Sprache, aber das soll sich evtl. noch ändern. Kompliziert ist das Spiel aber eigentlich nicht wegen der Sprache an sich, sondern wegen der Unübersichtlichkeit und den vielen Organisations- und Aktivierungsregeln. Dazu später mehr. Wie gesagt, ich versuche mich an der großen und komplexen Szenarion/Kampagne.

Hier kann man direkt zu Beginn sehen, das 3 Punkte sehr wichtig sein sollen.
1. Richmond bzw. Die Vernichtung der großen konföderierten Armee dort
2. Kentucky und Missouri bzw. Fort Henry und Fort Donelson
3. Blockade der südlichen konföderierten Häfen
OK, hier ist die politische Karte des Spiels. Politische Karte bedeutet, das eine graue (konföderiert) bzw. blaue (Unionstaaten) Färbung die Loyalität der Region zeigt. Ohne Färbung ist es etwas schicker aber nicht so aussagekräftig. Von diesen Schablonen gibt es auch noch mehrere, z. B. Nachschub, Zielstädte etc.

Ganz unten rechts werden Berichte angezeigt. Wer z. B. Paradox-Spiele spielt, wird diese Berichte kennen. Es geht um wichtige Ereignisse im Spiel. Zu Beginn gibt es dazu erst mal nur 2. Das sind Hinweise auf neue verfügbare Ereignisse/Entscheidungen. F4 politische Entscheidungen und F6 Diplomatische Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Wobei diese Entscheidungen (z.B. Verlegung der Hauptstadt von Washington nach New York wegen der Frontnähe) auch später möglich sind.
Was gibt es außerdem im ersten Zug zu tun? Nun, die Aufgaben vom Startbildschirm lassen sich natürlich nur mit Einheiten bewältigen, von denen im 1sten Zug eigentlich noch keine wirklich aktiv sind. Wenn wir mit F1 die Einheitenliste aufrufen erkennen wir zwar Einheiten und gar nicht mal soo wenige, aber mit den Filtern KEINE SCHIFFE anzeigen und KEINE EINHEITEN ohne Generäle, bleiben ganze 4 Einheiten übrig. Würde ich den Filter INAKTIVE AUSBLENDEN einschalten wären gar keine Einheiten für den 1sten Zug zu bewegen. Ich vermute auch mal, dass das so gewollt ist. Zumindest ändert sich das in den nächsten Zügen dann so nach und nach.

Wie dem auch sei, ich drücke den Zug beenden Button und schau mal was kommt.

Angriff der Könfoderierten auf Fort Sumter...OK
Mehr ist es erst mal nicht, aber es gibt neue Berichte. Angezeigt werden diese rechts unten auf der Karte. Außerdem wurden die ersten Einheiten (Anzeige mit F1) für mich frei geschaltet. Was bedeutet, dass ich im 2ten Zug endlich was tun kann. Es gilt zu bedenken, dass beide Spieler (auch wenn es im Single Mode die KI ist) gleichzeitig ziehen. Die Konföderierten haben zu Beginn eine Art Aktivitätsbonus.

Zuerst klicke ich jetzt aber mal in Ruhe die neuen Nachrichten durch, was in der amerikanischen Welt so passiert ist.
1. Befestigungen in der Hauptstadt
2. Keine Korps (das hat sicherlich einen Effekt auf die Kommandopunkte meiner Truppen :dmp_68: )
3. Unruhen in Baltimore
4. Virginia trennen sich von der Union

Was kann getan werden? Beim genaueren hinsehen auf den F1 Screen fällt auf, dass lediglich Schiffe eingesetzt werden können. Bei den Bodentruppen handelt es sich um eine Anzahl von Stabsoffizieren, die allein aber keine eigentliche Stärke besitzen. Korps sind auch (in 1861) tabu. Das kann ja heiter werden. Neue Armeen müssten aber drin sein, wenn denn bald neue Einheiten hinzukommen.

Also befehlige ich erstmal nur die paar Schiffe und setze diese in den aggressiven (roten) Modus. Assault Posture und All out Attack, ganz unten links. Von diesen Verhaltensweisen gibt es noch ein paar mehr. Man erkennt sie aber leicht an den Farben. Grün (passiv) > blau (defensiv) > orange (Offensive) > rot (Aggressiv)

Man beachte im unteren Bild hier, dass die Schiffe (inaktiv/fixiert) sind. Ich kann sie auf aggressiv stellen, aber nicht bewegen.

Nun, letztlich muss ich doch einen weiteren Zug auf Truppen warten.

Interessante Neuigkeiten, die mich aber im Spiel nicht weiter bringen.

6 Einheiten warten auf Befehle, 3 davon befinden sich in Washington DC. Aber aufgepasst, es sind 3 reine Offizierseinheiten dabei. Diese sind zum kämpfen nicht geeignet, Stärke 0!!

Das ist echt eine große Schwäche im Spiel. Man erkennt wichtige Dinge nicht sofort, manchmal und besonders zu Beginn der großen Kampagne gibt es (fast) nichts zu tun. Das mag historisch korrekt sein. Motivierend ist es leider nicht. Insbesondere inaktive Einheiten nerven.
Letzte Änderung: 5 Jahre 3 Monate her von Amadeus.
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5 Jahre 3 Monate her - 5 Jahre 3 Monate her #2 von Amadeus
Es geht weiter: In der Missionsbeschreibung wurde von Missouri und Kentucky gesprochen, also werde ich ein paar Einheiten auch dorthin beordern. Das wird ein paar Züge dauern. Zusätzlich werde ich sogenannte Entscheidungskarten ausspielen. Eine davon heißt "Draft" und soll für das Ausheben von Wehrpflichtigen sorgen. Mal sehen, ob es klappt.

Vielleicht kann man es nicht genau einschätzen auf der echt großen Karte, aber Draft spiele ich genau hier in Cairo. Das liegt zwar in Illinois, ist aber nicht weit weg von Kentucky.

Für den Osten muss ich weiter auf Zeit spielen. Hier kann man an der Schleife erkennen, dass die Einheiten in Washington immer noch fixiert sind. Und zwar noch weitere 2 Runden. Die marschbereiten Einheiten und Offiziere werde ich schon mal zur Hauptstadt beordern. Die große könföderierte Armee bei Manassas wird sich ja nicht von allein besiegen.

Einen wichtigen Teil habe ich noch vergessen. Neue Einheiten können auch normal ausgebildet bzw. rekrutiert werden. Dafür gibt es das Zahnrad, sieht so aus. Das Maximum hängt von der Manpower ab, geht also nicht unbegrenzt. Das waren am Anfang des Spielzuges 240 und jetzt ist der Wert 0. Ein paar Einheiten waren es also. Mal sehen in der nächsten Runde was ich da so gemacht habe.

Und wieder geht ein Spielzug ins Land: Es ist jetzt Mai 1861
Hier die Hauptkarte: Oben links sind Armeen als Schaltfläche verlinkt. Diese braucht man um mehrere Einheiten mit Hilfe der Offiziere (davon habe ich ja bereits ein paar) zu organisieren und effektiv kämpfen zu lassen. Ganz oben sind meine Freiwilligen wieder auf einen höheren Wert 53 gestiegen. Außerdem braucht es Geld, Transportkapazität (Schiffe/Bahn) und die Siegpunkte (derzeit 131). Es waren mal 50, aber ob 131 jetzt gut ist??

Hier jetzt die direkte Auswirkung auf meine wilden Rekrutierungen zum Ende der letzten Runde in Cairo. Das war das bunte Bild mit den Entscheidungskarten. Es gibt tatsächlich neue Einheiten (Karteireiter), die aber noch etwa 31 Tage (2 Spielrunden) benötigen um kampfbereit zu sein. Bis dahin habe ich vielleicht auch einen Offizier vor Ort. Woher ich neue Stabsoffiziere bekomme, kriege ich auch noch raus.

Juni 1861: Jetzt wird es tatsächlich ernst. 12 Karteireiter mit mehreren Einheiten und einer Kampfstärke von über 1000. Der Gegner hat über 1200 Stärke! Etwas ungeordnet, aber mit genügend Offizieren. Schaut's Euch selbst an. Im Osten geht vielleicht etwas in diesem Zug. Hat ja lange genug gedauert!

OK, hier ist meine Plan: Ich bin zwar stark, aber meine Gegner ist noch etwas stärker. Also werde ich hier versuchen ihn zu umzingeln und in der zwischenzeit mit neuen Truppen dann anzugreifen. Loudon im Nordwesten erreiche ich in 14 Tagen, also im nächsten Zug. Wie gesagt, ich bin relativ neu mit diesem Spiel.

Weiter westlich warten auch ein paar Einheiten (Stärke 48) auf eine schnelle Verschiffung von Saint Louis nach Cairo. Diese Handhabung ist einigermaßen intuitiv und in nur 4 Tagen an den Zahlen sichtbar (naja, vielleicht kann man es nicht lesen). Sollte innerhalb eines Zuges gelingen.

UND, es gibt ja noch ein 3tes Ziel zu erreichen. Das war die Seehoheit oder so ähnlich im Antlantik. Bei der Gelegenheit verschiffe ich gleich mal ein paar weitere Truppen nach Fort Monroe unweit (südöstlich) der östlichen Front bei Manassas. Geschätzte Dauer sind auch nur 10 Tage. In diesem Spiel darf man nicht vergessen, das alles nur Planung ist, was kommt, weiß der Himmel. :helmi_84:

Im Osten hat es leider noch nicht ganz geklappt, aber im Westen habe ich jetzt einige Truppen in Cairo.
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5 Jahre 3 Monate her #3 von Amadeus
Der Sommer geht zu Ende und auch mein Start AAR. Ein paar Bilder habe ich aber noch für Euch. Im Osten baue ich jetzt zügig neue Einheiten und versuche den Gegner, möglichst im offenen Feld anzugreifen. Auf dem ersten Bild seht Ihr, dass in der soeben eroberten Region der Gegner mehr Loyalität hat als ich. Diesem Umstand begegne ich mit einer Entscheidungskarte "Kriegsrecht (Material Law)" Natürlich ist der Kampf noch längst nicht gewonnen. Das Szenario ist aber sowieso auf weit über 100 Züge ausgelegt.

Auf der 2ten Landkarte sieht man Kentucky, dass ich jetzt mit einer Manpower von 485 für mich gewinnen will. Hier im Westen gibt es soo viele Regionen. Auch dies wird ein längerer Kampf werden. Die ersten Handgriffe habe ich gelernt, aber es gibt noch viel zu entdecken. Das Spiel hat durchaus seinen Reiz, ist aber nichts für zwischendurch.
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