Frage [HOI3] Die Produktion

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8 Jahre 2 Monate her #1330637 von Petite
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Dateianhang:



Handelsverträge
werden im Diplomatiemenue abgeschlossen und hier unter [1] angezeigt.


Konvoirouten
Lassen sich hier unter [2] erstellen, beenden und ansehen.

Bauliste
unter [3] findet man die aktuelle Produktion.

Unterschiede im Truppenbau:
Der Truppenbau unterscheidet sich in:
- Boden
- Luft
- See
- Gebäude
- Konvoi und Begleitschiffe

Bodentruppen

Bodentruppen kann man Reserve oder Berufsarmee aufstellen

Reservetruppenbau
+ die Herstellung wird je nach geltendem Gesetz deutlich billiger
+ man spart einen Teil der Manpower bis zur Mobilisierung
+ man wirkt weniger bedrohlch wenn man Reservetruppen baut. Hoffe das die bugs hier unter TFH abgestellt wurden ( Grummel, hab da wohl ein paar Abschlusstests vergessen. )
Rechnung: REGULAR_CONSTRUCTION_THREAT_IMPACT = 0.40 aus der Defines -Reserveabzug aus den Wehrpflichggesetzen
+ sparen Luxusgüter

- je nach Gesetz gibts weniger Practicals
- müssen mobilisiert werden
- Kosten 250% der Reparaturkosten einer nicht in Reserve gebauten Armee

Beispiele:
Reservetruppenbau unter Freiwilligenarmee:
Dateianhang:

Reparaturkostenunterschied im Kampf: [/u]
Kämpfen ausschliesslich nicht in Reserve gebaute Truppen, die 10 Ik an Reparaturen benötigen so würde die gleiche Truppe mit Reserve 25Ik Reparaturkosten benötigen. (Seit FTM3.05). es macht also durchaus Sinn beim Bau einen Teil der Truppen einen Teil aus Berufssoldaten zu bauen, so das die Spezialeinheiten für Durchbrüche immer billiger repariert werden können.


Einmal hergestellte Bodentruppen können durch Forschung & Bereitstellung von Ik zu besseren Truppen aufgerüstet werden.
Wählt man eine Div aus, kann man diese u.U. sogar total umbauen.
Beispiel:
Dateianhang:

L.Pz. => mittlere oder schwere Pz
Inf => Gebirgsjäger
Kav => Mot. Truppen & Pz.

Mit folgenden Gesetzen lässt sich die Baugeschwindigkeit steigern.

Freiwilligenarmee:[/u]
+ extreme Zeitverkürzung
- Practicalgewinn
- Offizierproduktion
- Manpowerproduktion

Minimale Ausbildung
+ Bauzeitverkürzung
- weniger Kampfkraft

Konsumgüterindustrie
+ Mehr Ik zur Verfügung da man kaum Konsumgüter benötigt.
- 5% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (bis FTM)
- 15% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (TFH)

Mischindustrie
- Höherer Konsumgüterverbrauch und damit weniger Ik für die Produktion (bis FTM kaum brauchbar)
+ 15% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen (seit TFH sehr gut)
+ Nachschubproduktion

Schwerindustrie
+ 20% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen

Luftwaffe:
Diese lässt sich nicht in Reserve bauen. Die Flieger können vollständig modernisiert werden. Leider ist jedoch kein Totalumbau wie bei der Inf von z.B. Jäger in Strabo möglich.
Folgende Gesetze steigern die Produktivität.

Minimale Ausbildung
+ Bauzeitverkürzung
- weniger Kampfkraft

Konsumgüterindustrie
+ Mehr Ik zur Verfügung da man kaum Konsumgüter benötigt.
- 5% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (bis FTM)
- 15% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (TFH)

Mischindustrie
- Höherer Konsumgüterverbrauch und damit weniger Ik für die Produktion (bis FTM kaum brauchbar)
+ 15% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen (seit TFH sehr gut)
+ Nachschubproduktion

Schwerindustrie
+ 20% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen

Marine:
Lässt sich nicht in Reserve herstellen.
Leider kann man nur Flak und Radar, Sonar und Torpedos modernisieren,
Die MArine besitzt ein schickes Baukastensystem.

Beispiel:
Dateianhang:

dazu klickt man auf eine Baugruppe des Schiffes und wählt unter den schon erforschten Möglichkeiten die Zutaten für sein Traumschiff im Popupfester aus.
Grund des Baukastensystems wird man irgend wann im Seekampf herausfinden.

Folgende Gesetze beeinflussen die Baugeschwindigkeit

Minimale Ausbildung
+ Bauzeitverkürzung
- weniger Kampfkraft

Konsumgüterindustrie
+ Mehr Ik zur Verfügung da man kaum Konsumgüter benötigt.
- 5% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (bis FTM)
- 15% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (TFH)

Mischindustrie
- Höherer Konsumgüterverbrauch und damit weniger Ik für die Produktion (bis FTM kaum brauchbar)
+ 15% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen (seit TFH sehr gut)
+ Nachschubproduktion

Schwerindustrie
+ 20% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen

Gebäude
Flak, Ik, Infra, Radar, Flugplätze Marinebasen und co können auch gebaut werden. Leider gibts hier wieder mal Unterchiede beim Bau:
IK, Flak und Radar und Raketentestgelände
können im Produktionsmenue angefordert werden und lassen sich nach der Fertigstellung bis zu max 10 Einheiten in einer Provinz aufstellen.

Marine und Flugbasen
Können im Produktionsmenue angefordert werden, eine Aufstellung geht hier jedoch nur in Provinzen die noch keine entsprechende Basis besitzen.

Infra, Bunkeranlagen Marine und Flugbasen und vieles mehr

kann man z.T. direkt in der Provinzinfo ausbauen. Dazu einfach eine Provinz auswählen, und auf das entsprechende Icon klicken bis die Ausbaustufe erreicht ist. So erstellte Gebäude werden dann in einer Serie nach und nach aufgebaut.
Dateianhang:


Folgende Gesetze beeinflussen die Baugeschwindigkeit

Konsumgüterindustrie
+ Mehr Ik zur Verfügung da man kaum Konsumgüter benötigt.
- 5% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (bis FTM)
- 15% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (TFH)

Mischindustrie
- Höherer Konsumgüterverbrauch und damit weniger Ik für die Produktion (bis FTM kaum brauchbar)
+ 15% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen (seit TFH sehr gut)
+ Nachschubproduktion

Schwerindustrie
+ 20% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen

Konvois und Begleiter

Werden im Produktionsmenue gebaut, ihre Bauzeit lässt sich nicht beeinflussen.

Die Teilautomatisierung

Dateianhang:


hier verteilt man seine Ik nach belieben in die Teilbereiche auf. Ganz oben MANUELLE KONTROLLE hier kann man die Teilautomatisierung auswählen, also
Produktion
Verstärkung
Upgrade
klappt nur nicht immer richtig, daher nenne ich es auch Teilautomatisierung.

Die Teilbereiche:

Upgrade:
hier wählt man aus wie stark man seine Truppe modernisieren möchte.
ein klick auf Bedarf versucht die max Menge zu modernisieren. Daraufhin wechselt der Slider seine Farbe in grau. entblocken tut man diesen mit einem Rechtsklick auf den Slider.

Verstärkung:
im Kampf gibts Verluste diese gleicht man hier aus,
Klick bedarf Max, dabei auf die manpowervorräte achten, sind keine da hilft alles nix. Bedarf Klick wie oben

Nachschub:

ohne Nachschub geht nix, also auf Bedarf klicken, evt eine Überproduktion an Nachschub erzwingen.

Produktion
Ja Truppenbau halt, hier muss in der Regel am meisten Ik verbraucht werden. hier mach ich kaum Bedarf, da ich meistens mehr im Bau hab als ich leisten kann. So block ich die anderen Slider und werf hier alles rein was über ist.

Konsumgüter:

Ohne Konsum gehts dem Volk schlecht, stellt man hier zu weing ein, gibts Unmut. Unmut schädigt Kampf und Produktion. Ich stells meist leicht über den tatsächlichen Bedarf ein, dann muss ich nicht täglich nachjustieren und mein Volk ist glücklicher. Diese Art Glück schlägt sich in der Zustimmung zu meiner Partei wieder.
Stellt man hier den Slider auf 0 kann man jedoch auch nette Effekte erzielen.

Beispiel USA:
Wir Produzieren keine Konsumgüter und schaffen damit reichlich Unmut im Volk, dieser senkt unsere nutzbaren Ik. Am Ende vom Leid gibts einen Event der die eigene Neutralität stark senkt und die USA sehr früh kriegsbereit macht.


Zusatzinfos

OKW Truppenbedarf
Finger weg von diesen Schaltern, eins meiner Okw´s wollte mal für die Besetzung von Luxembourg 122 Panzerdiv sowie mehrere Träger und Schlachter.

Grundlagen:
Forschung vs Produktion, um ein Maximum aus der Forschung heraus zu holen benötigt man in jedem wichtigen Practicalbereich schnellstmöglich 20 Practicals. Diese erhält man am schnellsten durch massiven Aufbau der entsprechenden Einheiten oder Gebäude eines Bereiches.

Ik Steigerung:
Mehr Ik kann man durch Minister, Gesetze, Forschung, Eroberung und Ausbau erreichen.
Minister:
Regierungschef = schweigsames Arbeitspferd
Kriegsminister = Verwaltungsgenie
Gesetze:
Wirtschaftsrecht = zivile Wirtschaft-50% Ik =>totale Mobilmachung+ 50%
Forschung:
Industrieproduktion = + Ik
Industrieeffizienz = Bauzeitkürzung

wer Ik richtig ausbaut, braucht dafür lange nicht die angezeigte Bauzeit, da man diese Kürzen kann wenn man zusätzich andere Produktionen dazugibt.
Beispiel:
20 Ik am 1.1.36 wären Ende Dez 36 fertig.

FTM Beispiel:
Baue ich nun alle Flughäfen um 4 Stufen aus und alle Häfen um 2 Stufen, werden diese dank kürzerer Bauzeit die Practicals Boosten sodas man mit den Ik schon in Okt. 36 fertig werden kann.

TFH Beispiel:
hier würde ich am Anfang infrastruktur als Booster einsetzen.


Manpowersteigerung:

Manpower steigert man durch Minister, Gesetze, Forschung und Eroberung :

Minister => Generalstabschef ==> Schule der Massenkampfes.
Gesetz: => Wehrpflichtgesetze ==>Freiwillig -50% Manpower ==> Bei Bedarf +100% Manpower
Forschung => Industrie ==> Landwirtschaft, Sanitätstruppe und 1. Hilfe
Eroberung => Mehr Land bringt mehr Leute wieviel hängt von den Besatzungsrechten ab. Kollaboration bringt am Meisten Manpower
Folgende Benutzer bedankten sich: Intercosmo, Freiherr von Woye, MichaJavelin

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8 Jahre 2 Monate her - 8 Jahre 2 Monate her #1330639 von Petite
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Ach die Möglickeiten in diesem Forum sind schick

Überschrift einzelner Unterpunkte neu eingefügt
wenns gefällt wird nach und nach der Rest auch auf das System umgestellt.

Da grenze ich seit Jahren Unterteilungen meiner Beiträge mit --- ab hätte ich mal früher gewusst das
5*- eine Beitragstrennung wie hier in der Überschrift durchführt.
Last edit: 8 Jahre 2 Monate her by Petite.

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8 Jahre 2 Monate her #1330644 von Riko
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COOL :dmp_253:

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8 Jahre 2 Monate her #1330649 von Freiherr von Woye
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Der Hammer!! (Auf Facebook gleich mal angepinnt)

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8 Jahre 2 Monate her #1330670 von Lupus
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Danke für die Erklärung. Da war einiges bei was mir noch nicht so ganz klar war. Sehr ordentlich!
L.

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