Panzer Corps 2 - Neuigkeiten der Entwickler
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Panzer Corps 2 - Dev Diary #1
Unread post by AlbertoC » 18 Jul 2018 15:14
Welcome to the first issue of Panzer Corps 2 Developer Diary. The initial announcement of Panzer Corps 2 was a little while ago now, and we understand that it left many people waiting for more information. In this issue we will try to provide a general overview of where we are going with this project and what to expect from it. We will provide much more information on each individual aspect of the game in future diaries.
Gameplay changes
Panzer Corps was intended as a spiritual sequel to the classic Panzer General series, and we were very careful to preserve the traditions of that series that made it so great for its day. We are taking the same very careful approach to game design in Panzer Corps 2. We are not trying to fix things which are not broken in the first place. Many aspects of the game, including the list of unit classes and unit stats, remain unchanged, and Panzer Corps veterans will feel themselves instantly at home with the new game. At the same time, we are giving the player a number of new tactical options, which will make the playing experience even more interesting and engaging. Here are some examples of these options:
Overrun. This was probably the most requested feature in Panzer Corps, and we had no other option other than to include it. Overrun is a unique ability of tanks to run over crippled enemy units and destroy them in the process, without spending their move or attack action. This feature not only helps to better represent the role of tanks in WW2, but also gives many interesting tactical implications from a pure gameplay point of view.
Encirclements. Panzer Corps is a “wargame” in the first place, and for most players its “war” aspect is the most interesting of all. On the other hand, moving around non-combat supply units, counting supply points etc. is much less fun. For this reason, we decided early on that the new game would not include a full-blown realistic model of supply. However, we felt that cutting enemy units from supply was a very interesting and useful tactical option, so we have included it in the game. It works like this: when a group of units is encircled by the enemy (only “passable” terrain needs to be blocked), it no longer receives any supply, and on top of this, encircled units will get a progressive combat penalty every turn. So now, the player has a choice: tackle the next objective head on, or try to encircle it and weaken the defenders before dealing with them.
Infantry unit is isolated on a small peninsula by the sea and the enemy. It does not get any supply here.
Splitting units. In Panzer Corps 2 any unit can be split into two equal halves (of course, at a cost of additional unit slots) which will act on the battlefield as two independent units. Splitting has countless tactical uses, especially in combination with encirclements as described above. Certain unit classes can especially benefit from it, like recon.
Captured units. Captured units in Panzer Corps campaigns were so popular, we’ve decided to make them a part of core game mechanics. When you force enemy unit to surrender, its equipment is captured and added to a pool. Later you can use this pool to create new units or replenish existing ones for free. This adds yet another tactical consideration: shall I destroy this unit, or try to make it surrender instead? Unique hero abilities. Unlike Panzer Corps, where heroes only gave stat boosts to units, in Panzer Corps 2 they will have many unique tactical abilities, and some of these abilities will be synergistic. So, using your heroes in the best way possible will be a different task in every playthrough.
Air and Naval Warfare. Other major changes will happen in air and naval warfare. Ground combat was the most sophisticated and interesting part of Panzer Corps. With so many different rules, unit classes and terrain types, ground war was a varied and rich gameplay experience. We felt that air and naval warfare was somewhat lacking in comparison. Our ultimate goal in the sequel is to make them interesting enough to allow dedicated “naval only” and “air only” scenarios, and to achieve this goal, we are looking at various “naval only” and “air only” hex-based wargames for inspiration.
The most important change in the air war is that all aircraft act from airfields now, and return to their base automatically at the beginning of their turn. Also, just as in real life, the effectiveness of aircraft drops as the distance to their base increases. This means that all air rules and mechanics from Panzer Corps (like mass attack, interceptors etc.) remain in place, but at the same time the airfields, their location on the map, timely capture and proper defense become key elements in air warfare.
As for naval war, naval terrain is “by definition” less interesting than ground terrain, with endless sea hexes going in all directions. To compensate for this, ships themselves will be more complex entities, with various factors (like orientation and position of turrets) affecting combat effectiveness, and a damage model (inspired by Pacific General) going beyond the simple “strength number” under the ship. Carrier and submarine classes will be much better fleshed out to represent their unique roles in naval war. A more advanced naval model will allow this series to branch out into any theatre of war in the future, including the “naval-heavy” Pacific, something which Panzer Corps never did.
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Sagt der eine Pilz zum anderen: »Paß mal auf. Wenn der Hase vorbeikommt, und er hat keinen Hut auf,
dann kriegt er eins in die Fresse.« Die beiden Pilze warten, bis der Hase des Weges kommt.
»He, Hase, komm mal her«, ruft der eine Pilz dem Hasen zu. »Hast du einen Hut auf?« Der Hase
verneint. Wumm! haut ihm der Pilz ganz fürchterlich eine in die Fresse.
Als sich die beiden Pilze nach einiger Zeit wieder fürchterlich langweilen, sagt der eine zum
anderen: »Paß auf. Wenn...
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Zumindest hat sich etwas an der Grafik verändert. Die Panzer sind jetzt zu Winzlingen mutiert. Hoffe das sich das bis zur Beta deutlich verbessert, sowohl Unit- als auch Landschaftsgrafiken.Magic1111 wrote: Wenn ich die Bilder sehe bin ich mir alles andere als sicher, ob mir die Grafik (Umwelt und Units) gefällt...im Moment tendiere ich zum nicht gefallen....
Dagegen ist die Grafik von der Iron Harvest Alpha ja geradezu bombastisch.
Die Änderungen im Gameplay dagegen, gefallen mir sehr gut nach jetzigem Stand.
Sagt der eine Pilz zum anderen: »Paß mal auf. Wenn der Hase vorbeikommt, und er hat keinen Hut auf,
dann kriegt er eins in die Fresse.« Die beiden Pilze warten, bis der Hase des Weges kommt.
»He, Hase, komm mal her«, ruft der eine Pilz dem Hasen zu. »Hast du einen Hut auf?« Der Hase
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Magic1111 wrote: Wenn ich die Bilder sehe bin ich mir alles andere als sicher, ob mir die Grafik (Umwelt und Units) gefällt...im Moment tendiere ich zum nicht gefallen....
Nö gefällt mir ooch nicht so dolle. Aber gibt ja bei PC 1 und den "Unterabteilungen" noch sooo viel zu spielen.
Herrscht also keine Not...
.gif)
Ist wie bei Blitzkrieg 2.
Kam auch nie an BK 1 mit den Addons ran
Solange es einen Staat gibt, gibt es keine Freiheit.... Zitat von W.I. Uljanow (Lenin) 1870-1924, "Ein Schritt vorwärts, zwei Schritte zurück". 1904
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Hans1 wrote:
Magic1111 wrote: Wenn ich die Bilder sehe bin ich mir alles andere als sicher, ob mir die Grafik (Umwelt und Units) gefällt...im Moment tendiere ich zum nicht gefallen....
Nö gefällt mir ooch nicht so dolle. Aber gibt ja bei PC 1 und den "Unterabteilungen" noch sooo viel zu spielen.
Herrscht also keine Not...
Ist wie bei Blitzkrieg 2.
Kam auch nie an BK 1 mit den Addons ran
Die Grafik würd ich erst mal außen vor lassen, da die noch nicht final ist. Wenn die Beta erreicht ist, sollte es natürlich besser aussehen.
Rudankort schrieb:
Das wäre Klasse.We don't plan to provide any official conversions of PzC content. PzC2 is a new, separate game. If there is demand, it is technically possible to provide conversion option as part of the new Editor. However, note that Panzer Corps 2 uses a different hex orientation, so any maps from Panzer Corps will be converted rotated. And of course, the balance of such converted scenarios will be completely off, because of different game rules, different unit balance, different AI and many other aspects.
Sagt der eine Pilz zum anderen: »Paß mal auf. Wenn der Hase vorbeikommt, und er hat keinen Hut auf,
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Anduril wrote: Die Grafik würd ich erst mal außen vor lassen, da die noch nicht final ist. Wenn die Beta erreicht ist, sollte es natürlich besser aussehen.
Hoffentlich, denn das sieht aktuell fast wie ein Klon von HOI4 aus - schrecklich!

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IronCross wrote: Die Karte sieht so platt gedrückt aus und die Einheiten stehen da einfach nur drauf rum
Ja, absolut grausam!
Aber das muss anderen doch auch auffallen (Slitherine Forum/Beta Tester), oder leiden die alle an Geschmacksverirrung?!
.gif)
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IronCross wrote: Da muss ich ganz ehrlich sagen,da gefällt mir die grafische Darstellung von PC1 bis jetzt besser. Wenn ich deinen letzten Post so anschaue mit der Karte so finde ich passen die Panzer rein gar nicht zu der Umgebung. Die Karte sieht so platt gedrückt aus und die Einheiten stehen da einfach nur drauf rum
Mein Reden seit ´45, äh neulich.
Sieht irgendwie aus wie der "Sandkasten" für den Taktikunterricht an meiner Offiziersschule. Damals ´79 bis ´81.
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Ich vermute, dass PzCrp2 im Initialrelease tatsächlich nur auf englisch kommt und die weiteren Sprachen mit einem der ersten Patche nachgereicht werden...
Wobei man von offizieller Seite an dieser Stelle auch auf die Community hoffen kann, die solche Lokalisierungsarbeite dann gerne auch für lau macht... (vorstellbar wäre das schon... lief es bei Teil Eins zumindest bei den DLCs und späteren AddOns ähnlich)
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Rudankort schrieb auf Slith:
Da werden wohl noch ein paar Monate ins Land gehen bis zur Veröffentlichung.We are looking at a 2019 release now, but exact date will be announced only when we are reasonably sure about it.
Und auch ein (nicht mehr ganz) neues 4. Tagebuch:
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