allgemeine Vorschläge & Konzepte

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Re: allgemeine Vorschläge & Konzepte

Neuer Beitragvon User 106 » 16. Juni 2008 12:46

ist es nicht so das nur Kohle umgewandelt wird, wenn das Öl nicht ausreicht?
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Re: allgemeine Vorschläge & Konzepte

Neuer Beitragvon Chromos » 17. Juni 2008 17:53

Jaegerfeld hat geschrieben:ist es nicht so das nur Kohle umgewandelt wird, wenn das Öl nicht ausreicht?

Ja ich meine, da gab es auch noch eine Grenze für, jetzt wo Du es erwähnst. helmi_cool
Allso absolut ineffektiv bislang in vanilla umgesetzt.

Gruß,
Chromos
Spiele von dem WK-I bis zum Kalten Krieg! Bald möglich mit dem "AHOI-Mod"!
Infos rund um Hearts of Iron 3 und den AHOI-Mod:

- blog -___-forum-___-facebook-___-twitter-
Die Widescreen-Mods(min. 1280*768) für Hearts of Iron 3 gibt es da auch!(Auch HPP/AS/RPM/BlackI.C.E)
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Re: allgemeine Vorschläge & Konzepte

Neuer Beitragvon Frontschwein » 30. Juli 2008 13:40

Projekt 36
Denkschrift zur synthetischen Materialtransformation


Präambel
Ursächlich für diese Denkschrift und die damit bezweckte optimierte Umsetzung in Projekt 36 war die unzureichend gewürdigte und umgesetzte Handhabung des Themas Ressourcentransformation in HOI.
Der Reiz von HOI liegt unstreitig einerseits in den mannigfaltigen Steuerungs- und Handlungsfreiheiten welche immer neue Spielverläufe generieren können. Andererseits basiert die Anziehungskraft auf der bedingungslosen und stringenten Bezugnahme historisch möglichst genauer Basisannahmen in den bekannten Steuerungselementen Diplomatie, Spionage, Produktion, Forschung, Strategie, usw...
Folgend möchte ich grundsätzliche Gedankenanstöße zu wichtigen und somit strittigen Punkten in Bezug auf eine mögliche Umsetzung formulieren. Diese können als Basis für die Forumsdiskussion dienen. Ein fertig ausgearbeitetes Konzept zur Umsetzung dieses Themas ist mit dieser Denkschrift nicht beabsichtigt.

Zielsetzung
Ziel ist die Installation einer sowohl sinnvoll spielbaren als auch tatsächlich umsetzbaren Steuerungsmöglichkeit für die Transformation von Ressourcen. Es sollen die historischen Bemühungen und Möglichkeiten zur synthetischen Gewinnung von Öl und Kautschuk angemessen im Spielverlauf gewürdigt werden.

Historischer Kontext
Der Ausgangspunkt meiner Überlegungen waren die Bemühungen des Deutschen Reiches der Knappheit kriegswichtiger Rohstoffe entgegen zu wirken. Dieser wunde Punkt der dt. (Kriegs-) Wirtschaft lag im Besonderen bei den Rohstoffen, die im eigenen Land nicht oder nicht in ausreichenden Mengen gewonnen werden konnten, wie z.B. fossile Kraftstoffe, Aluminium, Gummi, Uran usw..
Es wurden verschieden Ansätze vorangetrieben:
Vorkriegszeit:
• Auf- und Ausbau von Zentren zur Umwandlung vorhandener Rohstoffe in synthetische Stoffe (I.G. Farben AG)
• Vorsorgender Einkauf von Rohstoffen im Ausland
(Deutsch-Sowjetische Wirtschaftsvertrag ´39 -´41)

• Staatliche Förderung zur Erforschung synthetischer Stoffe

• Industrielle Rationalisierung zur Rohstoffeinsparung
Kriegszeit:
• Auf- und Ausbau der chemischen Industrie zur Produktion synthetischer Stoffe Aufkommen an Mineralöl in den Jahren 1939 - 1944 (in 1000?t):

Jahr Mineralöl insgesamt (geschätzt) davon synthetische Produktion in %
1939: 8200 davon 2200 synthetische Produktion = 27 %
1940: 7600 davon 3348 synthetische Produktion = 44 %
1941: 10000 davon 4116 synthetische Produktion = 41 %
1942: 9500 davon 4920 synthetische Produktion = 52 %
1943: 11300 davon 5748 synthetische Produktion = 51 %
1944: 6830 davon 3830 synthetische Produktion = 56 %

Bei Kriegsbeginn 1939 waren sieben Hydrierwerke produzierend (das größte in Leuna), drei kurz vor Produktionsbeginn, zwei im Bau:
1935 Ruhland-Schwarzheide (Synthesewerk Schwarzheide der BRABAG)
1936 in Böhlen und Magdeburg-Rothensee für Braunkohlenteer (beide BRABAG) und Scholven (Hibernia AG) für Steinkohle
1937 in Bottrop-Welheim für Kokereiteer
1939 Gelsenberg für Steinkohle
1939 Oberleutensdorf (STW, Sudetenländische Treibstoffwerke Maltheuern)
1940 Lützkendorf bei Krumpa (Wintershall AG) für Erdölrückstand
1940 Zeitz (BRABAG) für Braunkohlenteer
1940 Pölitz für Kokereiteer (I.G.-Farben, Rhenania-Ossag, DAPG)
1941 Wesseling (Union Rheinische Braunkohlen Kraftstoff AG) für Braunkohle.

• Ausbeutung eroberter Gebiete (Eisenerz aus Norwegen, Getreide aus der Ukraine, Öl aus dem Kaukasus -> Kontinentale Öl AG)

• Wiederverwertung von Rohstoffen (Sammelaktionen)

• Industrielle Rationalisierung (Spar-Ingenieure, Rüstungskommission, „Speer-Maßnahmen“)

• Einkauf von Rohstoffen bei neutralen und verbündeten Länder (rumänisches Öl, spanischer Schwefelkies, schwedisches Eisenerz)

• Erhöhter Forschungsaufwand (siehe auch Vorkriegsmaßnahmen)

• Reduzierung und Limitierung des privaten Konsums und der privaten Wirtschaftsproduktion zugunsten kriegswichtiger Güter (u.a. gesetzliche Initiativen gepaart mit Propagandaaktionen)

Tatsächlich konnten nur bedingte Erfolge aus diesem Maßnahmenkatalog erzielt werden. Das lag nicht an den Maßnahmen an sich, sondern an deren mangelhafter Umsetzung seitens der politischen Führung. So war es um die Rationalisierung und die die damit verbundenen Rohstoffeinsparungen bis zur Einsetzung Speers als Wirtschaftsminister schlecht bestellt. Die radikale und unbedingte Ausrichtung der Wirtschaft an den Kriegserfordernissen erfolgte zu spät.

Umsetzung Kohle – Öl –Transformation

1. Variante: (neuer) Gebäudetyp
Ich denke ein Kopplung der synthetischen Ölproduktion an die IK ist historisch und auch ökonomisch korrekte und folglich unabdingbare Voraussetzung, um mehr Realität für HOI/Projekt 36 zu erreichen.
Ein Gebäudetyp „Hydrierwerk“ könnte im Spielkonzept über die Produktionsliste gebaut werden. Die benötigte IK und die Dauer für einen solchen Bauauftrag sind im Rahmen einer Forumsdiskussion noch zu finden. Ich denke vom Aufwand her, dürften Hydrierwerke ähnlich zu bewerten sein wie der Gebäudetyp „Rakete“ oder“ Nuklear“ (ggf. etwas darunter-da der Projektcharakter nicht so stark ist).
Das Gebäude Hydrierwerk benötigt dann -ähnlich wie die IK- täglich 100 Einheiten Kohle. 100 Einheiten sind hier mal ein überschlagener Wert, den ich ansetze. Als Basiswert können dann mit der Grundtechnologie Hydrierung 10% als Öl gewonnen werden. Die Zuteilung der Kohle würde so erfolgen:
tägl. Zufluss an Kohle
./. tägl. Verbrauch der IK
= x (Überschuss an Kohleeinheiten)
Wenn x <= 0, dann bekommen alle Gebäude Hydrierwerk 0 Kohle Einheiten. Folglich ist der Transformationserfolg 0 Einheiten Kohle x 10% x Anzahl der errichteten Gebäude = 0 Einheiten Öl
Wenn x>, dann bekommen alle Gebäude Hydrierwerke folgenden Kohleeinheiten:
100 Einheiten Kohle pro Gebäude x Anzahl der errichteten Gebäude „Hydrierwerk“.
1. Fall: Wenn 100 Kohleeinheit x Anzahl der Gebäude > als der tägl. Überschuss an Kohle,
dann: Überschuss an Kohle x 10% = Output Öl
2. Fall: Wenn 100 Kohleeinheiten x Anzahl der Gebäude < als der täglich Überschuss an Kohle,
dann: Anzahl der Gebäude x 100 Einheiten Kohle x 10% = Output Öl
dann: tägl. Überschuss an Kohle ./. Anzahl der Gebäude x 100 Einheiten Kohle = Überschuss Kohle nach der Transformation

Zur Steigerung des tägl. Outputs an synthetischem Öl, können neben der Errichtung der Gebäude natürlich weiterhin auch Erfolge über die Erforschung neuer Technologie erzielt werden. Das sollte dann im Spielkonzept etwa so aussehen:
Basis Hydrierung: 5% Umwandlungsfaktor ohne Gebäude, 10% Faktor mit Gebäude „Hydrierwerk“
Einfache Hydrierung: 10% ohne Gebäude, 20% mit Gebäude
Verbesserte Hydrierung: 20% ohne Gebäude, 30% mit Gebäude
Moderne Hydrierung: 30% ohne Gebäude, 40% mit Gebäude
usw.


Den Vorteil der Gebäudevariante sehe ich darin, dass man diese Gebäude gezielt bombardieren könnte. Was den Grad an Realismus weiter steigen ließe.


2. Variante: Technologie und prozentualer IK-Abzug
Wir nehmen den bestehenden Technologiebaum her und modifizieren die Effekte pro Technologiestufe:
Könnte im Spiel dann so aussehen:
Basis Hydrierung: Hydrierungsfaktor Köhle-Öl 10% + Abzug IK 3%
Einfache Hydrierung: Hydrierungsfaktor Köhle-Öl 20% + Abzug IK 5%
Verbesserte Hydrierung: Hydrierungsfaktor Köhle-Öl 30% + Abzug IK 6%
Moderne Hydrierung: Hydrierungsfaktor Köhle-Öl 40% + Abzug IK 7 %
Usw.



Umsetzung Kohle –seltene Materialien
Es gab zwar historisch Anstrengungen in Bereichen der Kriegswirtschaft knappe Rohstoffe durch Substitutionsgüter zu ersetzten, doch denke ich ist hier der Begriff „seltene Materialien“ für die Spielkonzeption entscheidend. Seltene Materialen sind eben nicht nur Gummi. Hier sträube ich mich eigentlich gegen eine Möglichkeit der Transformation.
Durchzuführen wäre eine Transformation Kohle -> seltene Materialien über die o.g. Konzepte. Man hängt einfach den Transformationsfaktor Kohle – seltene Mat. mit an die bestehenden Formel mit dran.
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Re: allgemeine Vorschläge & Konzepte

Neuer Beitragvon Frontschwein » 30. Juli 2008 13:42

PS: ich hab das Skript in Word - konnte es nicht hochladen...

Bin noch daran historische Werte zu sammeln, um die Prozentsätze und die IK-Belastung möglichst realitätsnah zu ermitteln.
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Re: allgemeine Vorschläge & Konzepte

Neuer Beitragvon User 106 » 30. Juli 2008 13:56

einfach zippen oder raren und hochladen
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Re: allgemeine Vorschläge & Konzepte

Neuer Beitragvon Frontschwein » 30. Juli 2008 14:42

hier nochmal als zip
Dateianhänge
synthetische Materialtransformation.zip
(16.2 KiB) 32-mal heruntergeladen
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Re: allgemeine Vorschläge & Konzepte

Neuer Beitragvon Frontschwein » 1. August 2008 14:01

Ich hätte einen Vorschlag, um den Schwierigkeitsgrad für die USA zu erhöhen:

Ich denke es ist klar, dass die wirtschaftliche Kapazität der USA das Spielen dieser Nation eigentlich nicht so schwierig erscheinen lässt.
Damit wir als SPIELER doch auch mal Lust auf ein anspruchsvolles USA-Spiel haben, schlage ich folgendel als Denkansatz vor:

Die Einheiten-Produktion muss vorh Kriegseintritt der USA, aufgrund ihrer neutralen Außenpolitik (und der uneinheitlichen Stimmung der Bevölkerung) beschränkt sein.

Sobald eine der großen Nationen den USA den Krieg erklärt, könnte man (ggf. per Event) einen Zeitplan hinterlegen, der besagt, wann welche Provinzen des Feindes erobert sein müssen. Bei Nicht-Einhalten des Zeitplans steigt die Kriegsmüdigkeit der Bevölkerung. Aufgrund des liberalen Staatsystems der USA entwickeln sich hier Unruhen schneller (keine einheitliche Propaganda, freie Presse, Brügerrechtsbewegungen,...)

Bsp:
Japan erklärt am 7. Dezember 41 den USA den Krieg (ist historisch nicht korrekt in HOI muss allerdings erst Krieg erklärt werden, bevor angegriffen werden kann... helmi_mgrin2: ). Mit Kriegserklärung kommt ein verdecktes Event (erobere bzw halt Provinz Hawaii + Midway +Wake Island nach 365 Tage nach Eintritt des Events, sonst Unruhe +5%).
Zu dem bereits genannten Event, kommen noch einige andere. Wie z.B. nach 400 Tagen Krieg Unruhe +5%, nach 600 Tagen Krieg Unruhe +5%. Oder auch keine Kapitulation Japans bis 01.01.1944 +3% Unruhe, keine Kapitulation bis 30.06.1944 +3% Unruhe, keine Kapitulation bis 01.01.1945 +5% Unruhe, keine Kapitulation bis 30.06.1945 +5% Unruhe, usw.
Die Events kommen mit Kriegsbeginn verdeckt. D.h. der Spieler bekommt keine Nachricht. Erst mit „Scheitern“ des Events/der Mission wird er benachrichtigt. „Aufgrund des stockenden Vormarsches im Pazifik bla bla bla erhöht sich die Nationale Unruhe um 5 % bla bla bla…“
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Re: allgemeine Vorschläge & Konzepte

Neuer Beitragvon Frontschwein » 1. August 2008 14:01

Ich hätte einen Vorschlag, um den Schwierigkeitsgrad für die USA zu erhöhen:

Ich denke es ist klar, dass die wirtschaftliche Kapazität der USA das Spielen dieser Nation eigentlich nicht so schwierig erscheinen lässt.
Damit wir als SPIELER doch auch mal Lust auf ein anspruchsvolles USA-Spiel haben, schlage ich folgendel als Denkansatz vor:

Die Einheiten-Produktion muss vorh Kriegseintritt der USA, aufgrund ihrer neutralen Außenpolitik (und der uneinheitlichen Stimmung der Bevölkerung) beschränkt sein.

Sobald eine der großen Nationen den USA den Krieg erklärt, könnte man (ggf. per Event) einen Zeitplan hinterlegen, der besagt, wann welche Provinzen des Feindes erobert sein müssen. Bei Nicht-Einhalten des Zeitplans steigt die Kriegsmüdigkeit der Bevölkerung. Aufgrund des liberalen Staatsystems der USA entwickeln sich hier Unruhen schneller (keine einheitliche Propaganda, freie Presse, Brügerrechtsbewegungen,...)

Bsp:
Japan erklärt am 7. Dezember 41 den USA den Krieg (ist historisch nicht korrekt in HOI muss allerdings erst Krieg erklärt werden, bevor angegriffen werden kann... helmi_mgrin2: ). Mit Kriegserklärung kommt ein verdecktes Event (erobere bzw halt Provinz Hawaii + Midway +Wake Island nach 365 Tage nach Eintritt des Events, sonst Unruhe +5%).
Zu dem bereits genannten Event, kommen noch einige andere. Wie z.B. nach 400 Tagen Krieg Unruhe +5%, nach 600 Tagen Krieg Unruhe +5%. Oder auch keine Kapitulation Japans bis 01.01.1944 +3% Unruhe, keine Kapitulation bis 30.06.1944 +3% Unruhe, keine Kapitulation bis 01.01.1945 +5% Unruhe, keine Kapitulation bis 30.06.1945 +5% Unruhe, usw.
Die Events kommen mit Kriegsbeginn verdeckt. D.h. der Spieler bekommt keine Nachricht. Erst mit „Scheitern“ des Events/der Mission wird er benachrichtigt. „Aufgrund des stockenden Vormarsches im Pazifik bla bla bla erhöht sich die Nationale Unruhe um 5 % bla bla bla…“
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Re: allgemeine Vorschläge & Konzepte

Neuer Beitragvon Frontschwein » 1. August 2008 14:02

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